Código Oficial: | 9070 |
Sigla: | DC |
Introduzir e desenvolver as competências do Desenho como instrumento operativo de conhecimento e de reconhecimento.
Desenvolver a acuidade percetiva e visual na relação com as diferentes tipologias do Desenho. Compreender o desenho como veiculo que opera, se relaciona e se equaciona, entre a perceção e representação.
Desenvolver competências de entendimento, manipulação e seleção nos diferentes modos de fazer e meios de representação do desenho.
Fornecer o saber e a segurança de uma tecnologia. Conhecer e aplicar as terminologias básicas do desenho. Sensibilizar o aluno para a importância do património e história do desenho.
A unidade curricular de Introdução ao Design propõe como objectivos principais de aprendizagem:
1 – Autonomia na investigação e experimentação de diferentes gramáticas da comunicação visual, estimulando uma abordagem laboratorial aos processos e à análise e crítica dos resultados.
2 - O desenvolvimento de exercícios que questionem os meios de comunicação visual, assim como as suas estratégias da criação, transformação e transmissão de conteúdos para munir o estudante de ferramentas para a construção de uma gramática gráfica e comunicativa.
3 - A experimentação de metodologias na concretização de projetos tendo por base uma abordagem especulativa do Design de Comunicação, assim como o simulacro em contextos reais.
4 – Desenvolver projetos para a procura de uma expressão gráfica alicerçada na história da comunicação visual e nas práticas do Design contemporâneo.
5 - Compreender o papel do Design na sociedade, subscrevendo temas que explorem as articulações entre o Design e audiências, o Design e a ética, entre outros.
Nesta Unidade Curricular, com o estudo desta ciência, a Geometria, pretende-se:
- incentivar as capacidades lógico-dedutivas do estudante, construindo uma atitude analítica e fortalecendo o caráter sintético relativamente ao mundo dos objetos e dos espaços, a partir da consciência e exploração do corpo no espaço.
Partindo do pressuposto da Geometria como estrutura do desenho, o estudante deverá:
- adquirir o conhecimento que lhe permitam utilizar os sistemas projetivos de representação geométrica rigorosa como base do conhecimento e do entendimento das formas dos objetos e dos espaços e da sua inter-relação.
Esta disciplina destina-se a fornecer aos alunos dos vários cursos da FBAUP um espaço de reflexão comum sobre a arte, enquanto componente de sistemas culturais que se foram modificando ao longo dos tempos e que diferem nas várias civilizações que lhes deram origem. Deste modo, o programa da disciplina será estruturado à volta de grandes temáticas, capazes de suscitar o confronto e o diálogo entre alunos com experiências e motivações muito diferentes. A disciplina cobre um longo período histórico, que deu origem a magníficas produções artísticas que tiveram um papel fundamental no desenvolvimento da consciência ocidental. A abordagem será simultaneamente histórica e temática, pretendendo fornecer aos alunos os instrumentos de análise fundamentais para o estudo e apreciação da arte medieval, tanto no seu contexto sócio-histórico original, como quanto à sua importância e significado universal. Procurar-se-á fomentar o interesse pela leitura de textos da época e de estudos e ensaios, e desenvolver as capacidades de entendimento das imagens, fornecendo aos alunos utensílios para observar e interpretar o objecto artístico. O confronto com obras de arte, temas e questões essenciais à história da arte, permitirá a cada aluno tecer a sua própria base de reflexão.
“Introdução à Cultura Contemporânea” é uma unidade curricular teórica comum a ambas Licenciaturas em Design e em Artes Plásticas. De base introdutória, o programa lectivo tem por objectivo fornecer referências e ferramentas para que o estudante possa compreender aspectos fundamentais da cultura contemporânea, bem como familiarizar-se com as principais teorias e com os autores que se têm debruçado sobre esta condição. O programa transmite referências que permitem ao estudante compreender manifestações e palcos onde a cultura se apresenta, seja na estrutura da sociedade e seus fenómenos quotidianos, seja ainda nas interpretações e propostas críticas formuladas pelas áreas das culturas visuais e urbanas.
Explorando a transversalidade da noção de “cultura”, e as contradições inerentes à condição contemporânea, potencia-se uma multiplicidade de aproximações e de leituras que pretendem instigar no estudante a capacidade de reflexão crítica sobre a realidade, bem como despertar a autoreflexividade.
Os conteúdos leccionados dividem-se em duas partes, um conjunto de aulas introdutórias que caracterizam numa perspectiva diacrónica o advento das sociedades contemporâneas (numa perspectiva ocidental), seguidas por aulas temáticas direccionadas para a arte e o design em que se aborda o pensamento e produção artística/cultural. A segunda parte da disciplina envolve visitas de estudo e a disponibilidade para frequentar eventos culturais na cidade.
A bibliografia oferece referências da Teoria Crítica, da Cultura Visual e da Cultura Urbana.
Esta disciplina destina-se a fornecer aos alunos dos vários cursos da FBAUP um espaço de reflexão comum sobre a arte, enquanto componente de sistemas culturais que se foram modificando ao longo dos tempos e que diferem nas várias civilizações que lhes deram origem. Deste modo, o programa da disciplina será estruturado à volta de grandes temáticas, capazes de suscitar o confronto e o diálogo entre alunos com experiências e motivações muito diferentes. A disciplina cobre o período histórico do Renascimento, que deu origem a magníficas produções artísticas que tiveram um papel fundamental no desenvolvimento da consciência ocidental. A abordagem será simultaneamente histórica e temática, pretendendo fornecer aos alunos os instrumentos de análise fundamentais para o estudo e apreciação da arte renascentista, tanto no seu contexto sócio-histórico original, como quanto à sua importância e significado universal. Procurar-se-á fomentar o interesse pela leitura de textos da época e de estudos e ensaios, e desenvolver as capacidades de entendimento das imagens, fornecendo aos alunos utensílios para observar e interpretar o objecto artístico. O confronto com obras de arte, temas e questões essenciais à história da arte, permitirá a cada aluno tecer a sua própria base de reflexão.
Destinando-se em regime obrigatório aos alunos da LDC e em regime optativo aos da LAP, a UC terá de tentar um equilíbrio entre os problemas da comunicação em 'regime tecnológico' (essencial para o DC) e as questões mais específicas colocadas pela relação conflitual entre Arte e Comunicação.
Esta unidade curricular tem como objetivo iniciar os estudantes no estudo e prática da investigação em design. Neste contexto, pretende-se dotar os estudantes de terminologia e práticas de investigação, orientadas para o desenvolvimento de projetos em design, que permitam edificar os seus processos de trabalho.
Conhecer os fundamentos da Tipografia: a sua história contextualizada e diacrónica, métodos e classificações em tipografia, nomenclatura específica, técnicas e processos, usos e a sua aplicação.
Saber trabalhar com tipografia segundo métodos e fins específicos: saber eleger, compor e manipular o texto aplicado com diversos fins e em diversos dispositivos/meios.
Adquirir competências práticas e teóricas para o uso e argumentação sobre tipografia.
Conhecer, compreender e experimentar diferentes sistemas de escrita (Caligrafia e Tipografia). Apresentar e sensibilizar o discente para temas, ancestrais e atuais, tais como: sociedades ágrafas, pré-escrita, alfabetos, abecedários, caligrafia, grafito, escrita artificial, desenho de letras, suportes e artefactos de escrita, com incidência para o valor histórico-cultural de paradigmas da linguagem verbal contemporânea. A introdução à Caligrafia permite sensibilizar o discente para as origens estéticas e formais dos caracteres, assim como compreender e avaliar: as proporções, o ritmo e os espaços entre letras, as palavras e as linhas. Dominar os princípios básicos da Caligrafia e da Tipografia permite adquirir aptidões concetuais e técnicas para progredir com solidez artística e científica em subdisciplinas da área do Design como o design tipográfico (ortotipografia, microtipografia, macrotipografia), a identidade visual corporativa, o infografismo e o design editorial.
Introduzir e aprofundar competências técnicas e processuais no âmbito do desenho, que ampliem as capacidades expressivas e comunicativas de cada estudante.
Consolidar a coordenação olhar-gesto nas representações do real.
Iniciar o confronto crítico com o universo histórico e funcional das imagens e processos de desenho.
Situar a relação entre perceção visual e perceção háptica como base operativa do desenho.
Compreender e usar o desenho como processo de hipótese e correcção.
Estimular o uso do desenho como instrumento privilegiado na mediação da realidade visível e conceptual.
Desenvolver competências que potenciem uma aprendizagem contínua e a gestão autónoma do trabalho.
Fornecer os instrumentos conceptuais capazes de potenciar o exercício de uma reflexão crítica e informada que tenha como objecto primeiro a criação e recepção das obras de arte. O contacto com um percurso temático historicamente orientado —o qual percorre o pensamento de alguns dos principais agentes da reflexão estética do passado e da contemporaneidade— deverá potenciar a autonomia crítica e a interiorização da intrínseca interdependência entre a dimensão de produção e recepção artísticas e o discurso conceptual; e, de um modo mais lato, a intrínseca interdependência entre as representações de mundo privilegiadas por uma dada época, cultura ou artista, e o modo como a arte é pensada, produzida e experienciada. Neste sentido, pensar a arte será, antes do mais, entendido como uma investigação sobre o próprio pensamento, isto é, sobre os instrumentos culturais de representação do real. Procuraremos identificar qual a especificidade das linguagens de representação artísticas face a outras formas de pensar e experienciar o mundo. Genericamente, o problema da Representação colocar-se-á segundo uma dupla dimensão: 1) Qual a representação de mundo privilegiada por uma dada época, cultura ou indivíduo? Isto é, de forma simplificada, qual a resposta fornecida à questão o que é o mundo?; ou ainda, qual o modo privilegiado de representar o mundo? 2) Qual a representação de arte privilegiada por uma da época, cultura ou indivíduo? Isto é, de forma simplificada, qual a resposta fornecida à questão o que é a arte? Se normalmente é em função de uma resposta, pelo menos implícita, à questão o que é o mundo? que se define a resposta à questão o que é a arte?, também é possível pensar que em algumas épocas, práticas ou pensadores é em função da segunda que se define a primeira. É disto exemplo o modo como a representação de mundo produzida pela arte num determinado período histórico-cultural condiciona activamente a própria transformação do mundo —estejam ou não os agentes conscientes disso. Parece-nos possível pensar a história da arte e a história da estética, enquanto reflexão temática, como resultado de um processo de interacção entre uma —múltipla— representação de mundo e uma —igualmente múltipla— representação de arte. Esta interacção desenvolve-se em duas vertentes principais: a) — A da adequação —ou inadequação— da representação artística a uma subjacente, mas nem sempre consciente representação de mundo. Segundo esta concepção, a arte imita a vida. É este o óbice maior à noção de representação mimética, que durante largo tempo estruturou e condicionou a arte ocidental: tratar-se-ia sempre de uma representação de segundo grau, isto é, da representação de uma representação. b) — A adequação do mundo a uma determinada representação artística de mundo — isto é, o desejo de fazer do mundo uma obra de arte. Este é o desejo que animou ao longo, pelo menos, do último século, as vanguardas artísticas socialmente comprometidas. Segundo este modelo, que é o da modernidade, não é a arte que imita a vida, é a vida que imita a arte. No entanto, a pretensão várias vezes formulada de adequar o mundo a uma representação ideal inspirou algumas das mais terríveis experiências políticas do século XX. Isto torna claro o carácter extremamente problemático da relação entre arte e realidade, adquirindo um papel central a noção de representação: é a partir dela que um e outro conceito se definem. Torna-se, por isso, pertinente interrogar a arte a partir da noção de representação, segundo as variáveis acima referidas. O equacionar destas variáveis permitirá uma focalização das nossas análises, desenhando um percurso dirigido, tendente a proporcionar uma compreensão da arte enquanto fenómeno cultural histórica e culturalmente situado.
* Fornecer uma introdução a um estudo e ecologia dos media, explorando a imagem fotográfica, o áudio e o vídeo digitais.
* Perceber e problematizar o papel transformador dos media no processo de comunicação;
* Perceber e problematizar o papel do aparato físico no processo de experienciação dos media, questionando os seus atributos formais, operativos e estéticos.
Iniciação à teoria e prática dos media audiovisuais na perspectiva da concepção e realização. Aprendizagem técnica e tecnológica da video-cinematografia percorrendo as diferentes fases que caracterizam a concepção, realização audiovisuais: pré-produção, produção e pós-produção. Aproximação à história e análise dos media no cinema e video, convenções e gramática, géneros e estruturas narrativas. Procura-se obter do aluno uma atitude criativa , crítica e consciente das potencialidades e limites dos media utilizados, assim como dos elementos constituintes da video-cinematografia. Tendo como princípio que o video é um trabalho colectivo com um objectivo comum é estimulado o trabalho de equipa e por conseguinte a distribuição de funções; ao mesmo tempo a partilha de esforços e a afirmação da individualidade.
Compreender e dominar a gramática da luz e o seu significado na transformação da linguagem do objecto fotográfico; Analisar o espaço de representação a partir da ferramenta fotográfica; Adquirir um discurso fotográfico que se apresente como um campo de permuta entre experiências de comunicação visual; Dominar competências visuais no sentido de ampliar saberes capazes de estimular a relação entre fotografia e design de comunicação.
Objectivos: Os alunos alcançarão um conhecimento operativo e crítico da história do design gráfico.
Compreender o papel da ilustração na literacia visual assim como os diferentes meios de atuação. Mapear o universo e património histórico da ilustração, com o intuito de aceder aos diferentes vocabulários, expressões e discursos que irão possibilitar, a cada estudante, o desenvolvimento das suas competências ao nível das tecnologias, técnicas e expressões no exercício da ilustração. Explorar metodologias narrativas da ilustração e dos seus autores através da abordagem aos mecanismos narrativos implícitos e à capacidade ilustrativa dos diferentes suportes e materiais.
Desenvolver e compreender o design de sistemas de identidade, corporativos e institucionais, desde a sua origem até à suas manifestações actuais. Desenvolver projectos de identidade a partir de diversos programas, fins e media em que o design de sistemas de identidade se desenvolve actualmente. Compreender conceitos estruturais de design de comunicação, de design de identidade e consolidar a cultura de projecto em design, desenvolvendo uma abordagem crítica à sua prática.
Iniciação ao cinema de animação. Regras básicas para elaborar um projecto de filme - narrativa, imaginário, personagens, e expressão animada segundo três aspectos essenciais: duração, movimento e metamorfose. Primeira aproximação à história e análise da animação em cinema e video - convenções e gramática, géneros, técnicas e estruturas narrativas. Procura-se obter do aluno uma atitude criativa , crítica e consciente das potencialidades e limites dos media utilizados, assim como dos elementos constituintes da video-cinematografia na área da expressão animada. Tendo como princípio que a animação é um trabalho colectivo com um objectivo comum é estimulado o trabalho de equipa e por conseguinte a distribuição de funções; ao mesmo tempo a partilha de esforços e a afirmação da individualidade.
No final desta UC os estudantes deverão saber:
– O enquadramento teórico, prático e institucional da crítica de design.
– As tendências actuais da crítica de design.
– A história da crítica de design.– Produzir, analisar e avaliar crítica de design.
Através de uma sucessão de projectos de edição, dá-se a oportunidade para produzir projectos auto-propostos, desenvolvidos com relativa autonomia sob orientação do docente. A ênfase será dada ao design e edição preferindo, pela economia e rapidez, tecnologias de print-on-demand.
Aprendizagem sólida dos métodos que assistem a uma produção oficinal de obra gráfica original através das técnicas de relevo e permeográficas, com percurso oficinal sobre os procedimentos históricos mais relevantes (xilogravura, linogravura, serigrafia).
Estudantes alargam o entendimento das fronteiras da auto edição e seus recursos tecnológicos de produção, quer dentro de uma prática individual, quer seja enquanto recursos formais, tecnológicos ou enquanto elementos de uma linguagem crítica. Estudantes adquirem uma capacidade de decisão tecnológica para a correcta implementação das ideias artísticas, e apresentação junto de especialistas e público em geral.
Estudantes desenvolvem práticas experimentais e de pesquisa com base na reactualização dos processos de impressão historicamente empregues em contextos de produção gráfica original. A variedade de estratégias de investigação e concretização -ensaios tecnológicos, experimentação artística, consulta de manuais- proporciona uma consolidação oficinal de um espectro de procedimentos gráficos. Estudantes adquirem as competências metodológicas relativas à prática oficinal de modo a alargar o seu próprio repertorio técnico e implementar ideias de crescente grau de complexidade.
Estudantes compreendem como a experimentação e verificação dos mecanismos explícitos e implícitos das tecnologias a trabalhar, ajudam a compreender o contexto histórico, social e técnico da gravura num campo expandido. É pela prática que estudantes compreendem o contexto histórico, social e técnico, aprendem a respeitar as tradições gráficas na sua relação com a produção oficinal, no sentido da eficiência dos resultados de forma integrada com a prática expressiva e crítica individual
Entender a Sociologia da Cultura enquanto ramo capaz de ler a sociedade nas suas dinâmicas de identidade, incorporação de sentido e poder;
Analisar sociologicamente práticas, objectos e discursos do campo cultural;
Situar a experiência estética na realidade social, captando a ressonância do campo artístico no contexto social mais vasto.
Aprofundamento na prática e história do cinema de animação - nível II. Concepção e realização de uma curta-metragem em animação. Iniciação ao cinema de animação. Regras básicas para elaborar um projecto de filme - narrativa, imaginário, personagens, e expressão animada segundo três aspectos essenciais: duração, movimento e metamorfose. Elaboração de story-boards, animatics e mapas de programação. História e análise da animação em cinema e video, as convenções e a gramática, os géneros, técnicas e as estruturas narrativas. As diversas aplicações da animação: Filme de autor, efeitos especiais, genéricos de filmes, institucionais, documentário. Desenvolvimento de projectos acentuando-se a componente de produção e pós-produção\edição digital.Tendo como princípio que a animação é um trabalho colectivo com um objectivo comum é estimulado o trabalho de equipa e por conseguinte a distribuição de funções; ao mesmo tempo a partilha de esforços e a afirmação da individualidade.
Em termos genéricos, fornecer aos estudantes um conjunto diversificado de ferramentas teóricas e conceptuais que lhes permitam investigar e compreender, a partir de perspectivas antropológicas, os fenómenos socioculturais contemporâneos. Em termos concretos, sensibilizar os estudantes para a natureza específica da antropologia, vocacionada para o estudo da alteridade, e particularmente dotada para demonstrar que um conjunto muito alargado de fenómenos antropológicos resultam de complexos processos históricos, sociais e culturais, que não se compaginam com explicações “naturalizadas” simplistas e altamente redutoras.
Através de uma sucessão de projectos de edição, dá-se a oportunidade para produzir projectos auto-propostos, desenvolvidos com relativa autonomia sob orientação do docente. A ênfase será dada ao design e edição preferindo, pela economia e rapidez, tecnologias de print-on-demand.
Aprendizagem sólida dos métodos que assistem a uma produção oficinal de obra gráfica original através da gravura sobre metal, com percurso oficinal sobre os procedimentos históricos mais relevantes (técnicas de talhe doce, técnicas de gravação química, técnicas fotomecânicas, técnicas aditivas). Esta abordagem tecnológica permite ao estudante o desenvolvimento de trabalho independente, capacidade de análise e sentido crítico sobre a produção gráfica de autor.
Estudantes alargam o entendimento das fronteiras da auto edição e seus recursos tecnológicos de produção, quer dentro de uma prática individual, quer seja enquanto recursos formais, tecnológicos ou enquanto elementos de uma linguagem crítica. Estudantes adquirem uma capacidade de decisão tecnológica para a correta implementação das ideias artísticas, e apresentação junto de especialistas e público em geral.
Estudantes desenvolvem práticas experimentais e de pesquisa com base na reactualização dos processos de impressão historicamente empregues em contextos de produção gráfica original. A variedade de estratégias de investigação e concretização -ensaios tecnológicos, experimentação artística, consulta de manuais- proporciona uma consolidação oficinal de um espectro de procedimentos gráficos. Estudantes adquirem as competências metodológicas relativas à prática oficinal de modo a alargar o seu próprio repertorio técnico e implementar ideias de crescente grau de complexidade.
Estudantes compreendem como a experimentação e verificação dos mecanismos explícitos e implícitos das tecnologias a trabalhar, ajudam a compreender o contexto histórico, social e técnico da gravura num campo expandido. É pela prática que estudantes compreendem o contexto histórico, social e técnico da gravura, aprendem a respeitar as tradições gráficas na sua relação com a produção oficinal, no sentido da eficiência dos resultados de forma integrada com a prática expressiva e crítica individual
Pretende-se como objectivos para esta unidade curricular:
- o desenvolvimento de uma linguagem visual própria e a construção de aptidões técnicas para o seu desenvolvimento.
- a compreensão prática e aplicação de metodologias direccionadas para a investigação, crítica e reflexão da Ilustração.
- a auto-orientação e originalidade na abordagem e resolução de problemas, assim como a interacção de forma autónoma no planeamento e na execução de tarefas
- o desenvolvmento da noção de investigação pessoal na construção de Ilustração como caligrafia identitária, passando por diferentes patamares, tais como: a pesquisa, as metodologias, o desenho, as notas visuais (sketchbooks) e as conclusões
Os estudantes devem ser capazes de analisar criticamente, avaliar e sintetizar ideias novas e complexas; Comunicar com os seus pares, a restante comunidade académica e a sociedade em geral sobre a área em que são especializados; Promover, em contexto académico e ou profissional, o progresso tecnológico, social ou cultural.
Aproximação às práticas audiovisuais contemporâneas e à história do cinema e video. O desenvolvimento de projectos é orientado, por um lado, para um aprofundamento na aprendizagem técnica e tecnológica audiovisuais, mas também, por outro, para a experimentação num sentido mais amplo da cultura video-cinematográfica, justificando abordagens de complementaridade curricular, nomeadamente na aproximação aos genéricos cinematográficos, grafismos cinemáticos (motion graphics) e publicidade institucional. Procura-se obter do aluno uma atitude criativa , crítica e consciente das potencialidades e limites dos media utilizados, assim como dos elementos constituintes da video-cinematografia. Tendo como princípio que o video é um trabalho colectivo com um objectivo comum é estimulado o trabalho de equipa e por conseguinte a distribuição de funções; ao mesmo tempo a partilha de esforços e a afirmação da individualidade.
Objectivos: O aluno tomará contacto com um conjunto de metodologias teóricas e críticas, integradas organicamente tanto na prática profissional do design, como no seu ensino e em particular na escrita e edição de publicações. O aluno estará apto a uma produção crítica e teórica que não esteja isolada da prática, mas que esteja integrada com ela.
Competências a desenvolver: edição, design editorial, escrita, publicação, investigação, argumentação pública, participação em projectos colectivos.
Iniciação ao cinema de animação. Regras básicas para elaborar um projecto de filme - narrativa, imaginário, personagens, e expressão animada segundo três aspectos essenciais: duração, movimento e metamorfose. Primeira aproximação à história e análise da animação em cinema e video - convenções e gramática, géneros, técnicas e estruturas narrativas. Procura-se obter do aluno uma atitude criativa , crítica e consciente das potencialidades e limites dos media utilizados, assim como dos elementos constituintes da video-cinematografia na área da expressão animada. Tendo como princípio que a animação é um trabalho colectivo com um objectivo comum é estimulado o trabalho de equipa e por conseguinte a distribuição de funções; ao mesmo tempo a partilha de esforços e a afirmação da individualidade.
Estudar as formas como as representações visuais adquirem significados para além do visível e operam em cenários culturais e sociais.
Identificar a relação intersemiótica entre imagens visuais e a linguagem verbal.
Analisar heurísticas para a criação de linguagem gráfica visual.
Explorar estratégias narrativas e especulativas para a comunicação visual.
Através de uma sucessão de projectos de edição, dá-se a oportunidade para produzir projectos auto-propostos, desenvolvidos com relativa autonomia sob orientação do docente. A ênfase será dada ao design e edição preferindo, pela economia e rapidez, tecnologias de print-on-demand.
Aprendizagem sólida dos métodos que assistem a uma produção oficinal de obra gráfica original através das técnicas de relevo e permeográficas, com percurso oficinal sobre os procedimentos históricos mais relevantes (xilogravura, linogravura, serigrafia).
Estudantes alargam o entendimento das fronteiras da auto edição e seus recursos tecnológicos de produção, quer dentro de uma prática individual, quer seja enquanto recursos formais, tecnológicos ou enquanto elementos de uma linguagem crítica. Estudantes adquirem uma capacidade de decisão tecnológica para a correcta implementação das ideias artísticas, e apresentação junto de especialistas e público em geral.
Estudantes desenvolvem práticas experimentais e de pesquisa com base na reactualização dos processos de impressão historicamente empregues em contextos de produção gráfica original. A variedade de estratégias de investigação e concretização -ensaios tecnológicos, experimentação artística, consulta de manuais- proporciona uma consolidação oficinal de um espectro de procedimentos gráficos. Estudantes adquirem as competências metodológicas relativas à prática oficinal de modo a alargar o seu próprio repertorio técnico e implementar ideias de crescente grau de complexidade.
Estudantes compreendem como a experimentação e verificação dos mecanismos explícitos e implícitos das tecnologias a trabalhar, ajudam a compreender o contexto histórico, social e técnico da gravura num campo expandido. É pela prática que estudantes compreendem o contexto histórico, social e técnico, aprendem a respeitar as tradições gráficas na sua relação com a produção oficinal, no sentido da eficiência dos resultados de forma integrada com a prática expressiva e crítica individual
* O objetivo desta unidade curricular consiste na apresentação, discussão e prática de diferentes métodos de Design Centrado no Utilizador: DCU, úteis em diferentes fases de desenvolvimento do projeto, numa abordagem metodológica de "Design Sprint".
* No final da UC, o estudante deverá compreender as diferentes fases inerentes à metodologia "Design Sprint" identificando e aplicando adequadamente terminologias, métodos e ferramentas orientados para o Design Centrado no Utilizador, permitindo-lhes estabelecer e aperfeiçoar os seus próprios processos de trabalho.
Iniciação à teoria e história das narrativas (audio)visuais. Motivar metodologias diferenciadas de análise. Acentuar uma leitura crítica e contextualizada. Afirmação de um discurso individual e criativo.
Aprofundamento na prática e história do cinema de animação - nível II. Concepção e realização de uma curta-metragem em animação. Iniciação ao cinema de animação. Regras básicas para elaborar um projecto de filme - narrativa, imaginário, personagens, e expressão animada segundo três aspectos essenciais: duração, movimento e metamorfose. Elaboração de story-boards, animatics e mapas de programação. História e análise da animação em cinema e video, as convenções e a gramática, os géneros, técnicas e as estruturas narrativas. As diversas aplicações da animação: Filme de autor, efeitos especiais, genéricos de filmes, institucionais, documentário. Desenvolvimento de projectos acentuando-se a componente de produção e pós-produção\edição digital.Tendo como princípio que a animação é um trabalho colectivo com um objectivo comum é estimulado o trabalho de equipa e por conseguinte a distribuição de funções; ao mesmo tempo a partilha de esforços e a afirmação da individualidade.
Através de uma sucessão de projectos de edição, dá-se a oportunidade para produzir projectos auto-propostos, desenvolvidos com relativa autonomia sob orientação do docente. A ênfase será dada ao design e edição preferindo, pela economia e rapidez, tecnologias de print-on-demand.
Em parceria com a UPTEC e a empresa Everythink, esta Unidade Curricular tem como objetivos gerais dotar os estudantes de competências base para a gestão de projetos integrados em equipas alargadas e multidisciplinares considerando a análise financeira.
Outros objetivos da Unidade Curricular, passam por sensibilizar os estudantes para a criação de projetos próprios, apresentando ferramentas de apoio ao desenho de modelos e estratégias de negócio (respetivamente, da introdução ao "Business Model Canvas", à propriedade intelectual), culminando em técnicas e ferramentas de comunicação empresarial e apresentação em público.
Aprendizagem sólida dos métodos que assistem a uma produção oficinal de obra gráfica original através da gravura sobre metal, com percurso oficinal sobre os procedimentos históricos mais relevantes (técnicas de talhe doce, técnicas de gravação química, técnicas fotomecânicas, técnicas aditivas). Esta abordagem tecnológica permite ao estudante o desenvolvimento de trabalho independente, capacidade de análise e sentido crítico sobre a produção gráfica de autor.
Estudantes alargam o entendimento das fronteiras da auto edição e seus recursos tecnológicos de produção, quer dentro de uma prática individual, quer seja enquanto recursos formais, tecnológicos ou enquanto elementos de uma linguagem crítica. Estudantes adquirem uma capacidade de decisão tecnológica para a correta implementação das ideias artísticas, e apresentação junto de especialistas e público em geral.
Estudantes desenvolvem práticas experimentais e de pesquisa com base na reactualização dos processos de impressão historicamente empregues em contextos de produção gráfica original. A variedade de estratégias de investigação e concretização -ensaios tecnológicos, experimentação artística, consulta de manuais- proporciona uma consolidação oficinal de um espectro de procedimentos gráficos. Estudantes adquirem as competências metodológicas relativas à prática oficinal de modo a alargar o seu próprio repertorio técnico e implementar ideias de crescente grau de complexidade.
Estudantes compreendem como a experimentação e verificação dos mecanismos explícitos e implícitos das tecnologias a trabalhar, ajudam a compreender o contexto histórico, social e técnico da gravura num campo expandido. É pela prática que estudantes compreendem o contexto histórico, social e técnico da gravura, aprendem a respeitar as tradições gráficas na sua relação com a produção oficinal, no sentido da eficiência dos resultados de forma integrada com a prática expressiva e crítica individual
Pretende-se como objectivos para esta unidade curricular:
- o desenvolvimento de uma linguagem visual própria e a construção de aptidões técnicas para o seu desenvolvimento.
- a compreensão prática e aplicação de metodologias direccionadas para a investigação, crítica e reflexão da Ilustração.
- a auto-orientação e originalidade na abordagem e resolução de problemas, assim como a interacção de forma autónoma no planeamento e na execução de tarefas
- o desenvolvmento da noção de investigação pessoal na construção de Ilustração como caligrafia identitária, passando por diferentes patamares, tais como: a pesquisa, as metodologias, o desenho, as notas visuais (sketchbooks) e as conclusões
A disciplina de Projeto/Estágio tem como objetivos fundamentais, a realização de estágios curriculares de preparação profissional ou a produção de conteúdos gráficos individuais num contexto de projecto. O estágio permite proporcionar aos estudantes capacidades e mais-valias, no desempenho operacional da sua área de projecto, aplicado em território laboral específico, sendo que, a gestão do estágio, decorre em sede académica. Numa perspetiva individual, esta componente prática permite não só a inserção como o desenvolvimento e inovação profissional do aluno. Na esfera da Academia, a relação com o tecido empresarial, contribui para um modelo de ensino mais integrado e desejado. A vertente de Projeto corresponde a um espaço de afirmação e de pesquisa pessoal do discente, na forma de um projeto de investigação teórico-prático auto-proposto e orientado por um docente. Este projeto deve compreender premissas como a criatividade, originalidade e um sentido de autoria na sua concepção, estruturação e realização.
Os estudantes devem ser capazes de analisar criticamente, avaliar e sintetizar ideias novas e complexas; Comunicar com os seus pares, a restante comunidade académica e a sociedade em geral sobre a área em que são especializados; Promover, em contexto académico e ou profissional, o progresso tecnológico, social ou cultural.
Aproximação às práticas audiovisuais contemporâneas e à história do cinema e video. O desenvolvimento de projectos é orientado, por um lado, para um aprofundamento na aprendizagem técnica e tecnológica audiovisuais, mas também, por outro, para a experimentação num sentido mais amplo da cultura video-cinematográfica, justificando abordagens de complementaridade curricular, nomeadamente na aproximação aos genéricos cinematográficos, grafismos cinemáticos (motion graphics) e publicidade institucional. Procura-se obter do aluno uma atitude criativa , crítica e consciente das potencialidades e limites dos media utilizados, assim como dos elementos constituintes da video-cinematografia. Tendo como princípio que o video é um trabalho colectivo com um objectivo comum é estimulado o trabalho de equipa e por conseguinte a distribuição de funções; ao mesmo tempo a partilha de esforços e a afirmação da individualidade.