Código: | LSI202 | Sigla: | LSI |
Áreas Científicas | |
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Classificação | Área Científica |
CNAEF | Design |
Ativa? | Sim |
Página Web: | http://lsi.fba.up.pt |
Unidade Responsável: | Design |
Curso/CE Responsável: | Licenciatura em Design de Comunicação |
Sigla | Nº de Estudantes | Plano de Estudos | Anos Curriculares | Créditos UCN | Créditos ECTS | Horas de Contacto | Horas Totais |
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DC | 70 | Plano Oficial do ano letivo 2017 | 2 | - | 6 | 60 | 162 |
Iniciação à programação, com Processing, no contexto das artes visuais com o objetivo de introduzir os estudantes a conceitos fundamentais de algoritmia, programação, e dar ferramentas para que sejam capazes de utilizar o software e a tecnologia como fonte de criação artística;
Serão explorados os fundamentos da programação visual em dois módulos formativos que abarcam as componentes essenciais para a aprendizagem de programação em Processing, mas que também são aplicáveis noutras linguagens.
O primeiro módulo compreende a utilização de dados, variáveis simples, funções, estruturas de controlo (condições e ciclos), media estáticos como imagens bitmap, vetoriais e tipografia, importação e exportação de media para impressão. Neste módulo exploram-se os conceitos de instruções determinadas, (pseudo) aleatórias e a transcodificação de dados de uma para outra forma visual.
O segundo módulo compreende a utilização de funções personalizadas, eventos do sistema e do utilizador, variáveis complexas, (utilização e criação de) objetos, media dinâmicos como audio e vídeo, e a extensão do software através de bibliotecas adicionais para a criação de peças audiovisuais interativas. Exploram-se os conceitos de tempo e repetição, interação de objetos e manipulação da interface de utilizador.
Serão propostos exercícios que levem à exploração de peças visuais que tirem partido das características generativas, interativas e aleatórias do software. Serão também explorados diversos “outputs” desde digitais (como animações gráficas em vídeo, online ou aplicações stand-alone), como físicos (impressão em papel).
Os estudantes irão realizar exercícios indivudualmente e em grupo, de caráter parcial, e de caráter global e integrador dos conceitos abordados. Os estudantes serão estimulados a adquirir competências de trabalho em grupo e técnicas de programação adicionais, explorar a metodologia de desenvolvimento, documentação e apresentação de um projeto de multimédia digital, de forma acompanhada.
- Aulas de carácter essencialmente prático onde serão abordados passo a passo conceitos fundamentais de programação;
- Cada conteúdo programático e processo técnico será ensinado através de exercícios práticos realizados em aula, seguido de desafios complementares a serem resolvidos autonomamente, sempre com objectivos de outputs visuais;
- Em cada módulo, os estudantes terão que realizar um projeto temático de forma individual e em grupo, para consolidadar e aprofundar os conhecimentos adquiridos.
- Paralelamente aos conceitos técnicos será feita também uma abordagem à história da arte interativa e do uso do computador para resultados artísticos.
Designação | Peso (%) |
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Participação presencial | 10,00 |
Trabalho laboratorial | 40,00 |
Trabalho prático ou de projeto | 50,00 |
Total: | 100,00 |
Designação | Tempo (Horas) |
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Elaboração de projeto | 21,00 |
Estudo autónomo | 60,00 |
Frequência das aulas | 60,00 |
Trabalho laboratorial | 21,00 |
Total: | 162,00 |
Classificação final igual ou superior a 10 valores.
Média ponderada dos resultados quantitativos das várias componentes de avaliação.
Módulo 1: 40%
Módulo 2: 60%
Os projetos que careçam de acompanhamento ou documentação terão avaliação nula.
Todas as situações em que os alunos possuam estatuto especial (trabalhador-estudante, alta competição, etc.) terão tratamento específico, sendo fundamental o contacto atempado com o docente.
Apenas através de repetição da unidade curricular.