Código Oficial: | 9070 |
Sigla: | DC |
Introduzir e desenvolver as competências do Desenho como instrumento operativo de conhecimento e de reconhecimento.
Desenvolver a acuidade percetiva e visual na relação com as diferentes tipologias do Desenho. Compreender o desenho como veiculo que opera, se relaciona e se equaciona, entre a perceção e representação.
Desenvolver competências de entendimento, manipulação e seleção nos diferentes modos de fazer e meios de representação do desenho.
Fornecer o saber e a segurança de uma tecnologia. Conhecer e aplicar as terminologias básicas do desenho. Sensibilizar o aluno para a importância do património e história do desenho.
A unidade curricular de Introdução ao Design propõe como objectivos principais de aprendizagem:
1 – Autonomia na investigação e experimentação de diferentes gramáticas da comunicação visual, estimulando uma abordagem laboratorial aos processos e à análise e crítica dos resultados.
2 - O desenvolvimento de exercícios que questionem os meios de comunicação visual assim como as suas estratégias da criação, transformação e transmissão de conteúdos para munir o estudante de ferramentas para a construção de uma gramática gráfica e comunicativa.
3 - A experimentação de metodologias na concretização de projetos tendo por base uma abordagem especulativa do Design de Comunicação, assim como o simulacro em contextos reais.
4 – Desenvolver projetos para a procura de uma expressão gráfica alicerçada na história da comunicação visual e nas práticas do Design contemporâneo.
5 - Compreender o papel do Design na sociedade, subscrevendo temas que explorem as articulações entre o Design e audiências, o Design e a ética, entre outros.
Nesta Unidade Curricular, com o estudo da geometria, pretende-se incentivar as capacidades lógico-dedutivas do estudante, construindo uma atitude analítica e fortalecendo o caráter sintético relativamente ao mundo dos objetos e dos espaços, a partir da consciência e exploração do corpo no espaço. Partindo do pressuposto da geometria como estrutura do desenho, o estudante deverá adquirir saberes que lhe permitam utilizar os sistemas projetivos de representação geométrica rigorosa como base do conhecimento e do entendimento das formas dos objetos e dos espaços e da sua mútua inter-relação.
Esta disciplina destina-se a fornecer aos alunos dos vários cursos da FBAUP um espaço de reflexão comum sobre a arte, enquanto componente de sistemas culturais que se foram modificando ao longo dos tempos e que diferem nas várias civilizações que lhes deram origem. Deste modo, o programa da disciplina será estruturado à volta de grandes temáticas, capazes de suscitar o confronto e o diálogo entre alunos com experiências e motivações muito diferentes. A disciplina cobre um longo período histórico, que deu origem a magníficas produções artísticas que tiveram um papel fundamental no desenvolvimento da consciência ocidental. A abordagem será simultaneamente histórica e temática, pretendendo fornecer aos alunos os instrumentos de análise fundamentais para o estudo e apreciação da arte medieval, tanto no seu contexto sócio-histórico original, como quanto à sua importância e significado universal. Procurar-se-á fomentar o interesse pela leitura de textos da época e de estudos e ensaios, e desenvolver as capacidades de entendimento das imagens, fornecendo aos alunos utensílios para observar e interpretar o objecto artístico. O confronto com obras de arte, temas e questões essenciais à história da arte, permitirá a cada aluno tecer a sua própria base de reflexão.
“Introdução à Cultura Contemporânea” é uma unidade curricular teórica comum a ambas Licenciaturas em Design e em Artes Plásticas. De base introdutória, o programa lectivo tem por objectivo fornecer referências e ferramentas para que o estudante possa compreender aspectos do contemporâneo bem como familiarizar-se com as principais teorias e autores que se debruçam sobre a cultura contemporânea.
O programa transmite referências que permitem ao estudante compreender manifestações e palcos onde a cultura se apresenta, seja enquanto fenómeno quotidiano, seja nas práticas artísticas. As temáticas selecionadas abordam algumas das principais questões culturais com as quais se debatem hoje os artistas visuais e os designers.
Explorando a transversalidade da noção de “cultura” e as contradições inerentes à condição contemporânea, potencia-se uma multiplicidade de aproximações e de leituras que pretendem instigar no estudante a capacidade de reflexão crítica sobre a realidade, bem como despertar o sentido de reflexividade na sua (futura) acção. A bibliografia oferece referências da Cultura Visual e da Cultura Urbana.
Esta disciplina destina-se a fornecer aos alunos dos vários cursos da FBAUP um espaço de reflexão comum sobre a arte, enquanto componente de sistemas culturais que se foram modificando ao longo dos tempos e que diferem nas várias civilizações que lhes deram origem. Deste modo, o programa da disciplina será estruturado à volta de grandes temáticas, capazes de suscitar o confronto e o diálogo entre alunos com experiências e motivações muito diferentes. A disciplina cobre o período histórico do Renascimento, que deu origem a magníficas produções artísticas que tiveram um papel fundamental no desenvolvimento da consciência ocidental. A abordagem será simultaneamente histórica e temática, pretendendo fornecer aos alunos os instrumentos de análise fundamentais para o estudo e apreciação da arte renascentista, tanto no seu contexto sócio-histórico original, como quanto à sua importância e significado universal. Procurar-se-á fomentar o interesse pela leitura de textos da época e de estudos e ensaios, e desenvolver as capacidades de entendimento das imagens, fornecendo aos alunos utensílios para observar e interpretar o objecto artístico. O confronto com obras de arte, temas e questões essenciais à história da arte, permitirá a cada aluno tecer a sua própria base de reflexão.
Destinando-se em regime obrigatório aos alunos da LDC e em regime optativo aos da LAP, a UC terá de tentar um equilíbrio entre os problemas da comunicação em 'regime tecnológico' (essencial para o DC) e as questões mais específicas colocadas pela relação conflitual entre Arte e Comunicação.
Esta unidade curricular tem como objetivo iniciar os estudantes no estudo e prática da investigação em design. Neste contexto, pretende-se dotar os estudantes de terminologia e práticas de investigação, orientadas para o desenvolvimento de projetos em design, que permitam edificar os seus processos de trabalho.
· Os alunos aprenderão os conceitos básicos da tipografia: a sua história, o uso e classificação de fontes, a composição de texto em vários formatos.
· Os alunos desenvolverão competências práticas e teóricas no uso e argumentação de tipografia.
Conhecer, compreender e experimentar diferentes sistemas de escrita (Caligrafia e Tipografia). Apresentar e sensibilizar o discente para temas, ancestrais e atuais, tais como: sociedades ágrafas, pré-escrita, alfabetos, abecedários, caligrafia, grafito, escrita artificial, desenho de letras, suportes e artefactos de escrita, com incidência para o valor histórico-cultural de paradigmas da linguagem verbal contemporânea. A introdução à Caligrafia permite sensibilizar o discente para as origens estéticas e formais dos caracteres, assim como compreender e avaliar: as proporções, o ritmo e os espaços entre letras, as palavras e as linhas. Dominar os princípios básicos da Caligrafia e da Tipografia permite adquirir aptidões concetuais e técnicas para progredir com solidez artística e científica em subdisciplinas da área do Design como o design tipográfico (ortotipografia, microtipografia, macrotipografia), a identidade visual corporativa, o infografismo e o design editorial.
Introduzir e aprofundar competências técnicas e processuais no âmbito do desenho, que ampliem as capacidades expressivas e comunicativas de cada estudante.
Consolidar a coordenação olhar-gesto nas representações do real.
Iniciar o confronto crítico com o universo histórico e funcional das imagens e processos de desenho.
Situar a relação entre perceção visual e perceção háptica como base operativa do desenho.
Compreender e usar o desenho como processo de hipótese e correcção.
Estimular o uso do desenho como instrumento privilegiado na mediação da realidade visível e conceptual.
Desenvolver competências que potenciem uma aprendizagem contínua e a gestão autónoma do trabalho.
Fornecer os instrumentos conceptuais capazes de potenciar o exercício de uma reflexão crítica e informada que tenha como objecto primeiro a criação e recepção das obras de arte. O contacto com um percurso temático historicamente orientado —o qual percorre o pensamento de alguns dos principais agentes da reflexão estética do passado e da contemporaneidade— deverá potenciar a autonomia crítica e a interiorização da intrínseca interdependência entre a dimensão de produção e recepção artísticas e o discurso conceptual; e, de um modo mais lato, a intrínseca interdependência entre as representações de mundo privilegiadas por uma dada época, cultura ou artista, e o modo como a arte é pensada, produzida e experienciada. Neste sentido, pensar a arte será, antes do mais, entendido como uma investigação sobre o próprio pensamento, isto é, sobre os instrumentos culturais de representação do real. Procuraremos identificar qual a especificidade das linguagens de representação artísticas face a outras formas de pensar e experienciar o mundo. Genericamente, o problema da Representação colocar-se-á segundo uma dupla dimensão: 1) Qual a representação de mundo privilegiada por uma dada época, cultura ou indivíduo? Isto é, de forma simplificada, qual a resposta fornecida à questão o que é o mundo?; ou ainda, qual o modo privilegiado de representar o mundo? 2) Qual a representação de arte privilegiada por uma da época, cultura ou indivíduo? Isto é, de forma simplificada, qual a resposta fornecida à questão o que é a arte? Se normalmente é em função de uma resposta, pelo menos implícita, à questão o que é o mundo? que se define a resposta à questão o que é a arte?, também é possível pensar que em algumas épocas, práticas ou pensadores é em função da segunda que se define a primeira. É disto exemplo o modo como a representação de mundo produzida pela arte num determinado período histórico-cultural condiciona activamente a própria transformação do mundo —estejam ou não os agentes conscientes disso. Parece-nos possível pensar a história da arte e a história da estética, enquanto reflexão temática, como resultado de um processo de interacção entre uma —múltipla— representação de mundo e uma —igualmente múltipla— representação de arte. Esta interacção desenvolve-se em duas vertentes principais: a) — A da adequação —ou inadequação— da representação artística a uma subjacente, mas nem sempre consciente representação de mundo. Segundo esta concepção, a arte imita a vida. É este o óbice maior à noção de representação mimética, que durante largo tempo estruturou e condicionou a arte ocidental: tratar-se-ia sempre de uma representação de segundo grau, isto é, da representação de uma representação. b) — A adequação do mundo a uma determinada representação artística de mundo — isto é, o desejo de fazer do mundo uma obra de arte. Este é o desejo que animou ao longo, pelo menos, do último século, as vanguardas artísticas socialmente comprometidas. Segundo este modelo, que é o da modernidade, não é a arte que imita a vida, é a vida que imita a arte. No entanto, a pretensão várias vezes formulada de adequar o mundo a uma representação ideal inspirou algumas das mais terríveis experiências políticas do século XX. Isto torna claro o carácter extremamente problemático da relação entre arte e realidade, adquirindo um papel central a noção de representação: é a partir dela que um e outro conceito se definem. Torna-se, por isso, pertinente interrogar a arte a partir da noção de representação, segundo as variáveis acima referidas. O equacionar destas variáveis permitirá uma focalização das nossas análises, desenhando um percurso dirigido, tendente a proporcionar uma compreensão da arte enquanto fenómeno cultural histórica e culturalmente situado.
* Fornecer uma introdução a um estudo e ecologia dos media, explorando a imagem fotográfica, o áudio e o vídeo digitais.
* Perceber e problematizar o papel transformador dos media no processo de comunicação;
* Perceber e problematizar o papel do aparato físico no processo de experienciação dos media, questionando os seus atributos formais, operativos, e estéticos.
Iniciação à teoria e prática dos media audiovisuais na perspectiva da concepção e realização. Aprendizagem técnica e tecnológica da video-cinematografia percorrendo as diferentes fases que caracterizam a concepção, realização audiovisuais: pré-produção, produção e pós-produção. Aproximação à história e análise dos media no cinema e video, convenções e gramática, géneros e estruturas narrativas. Procura-se obter do aluno uma atitude criativa , crítica e consciente das potencialidades e limites dos media utilizados, assim como dos elementos constituintes da video-cinematografia. Tendo como princípio que o video é um trabalho colectivo com um objectivo comum é estimulado o trabalho de equipa e por conseguinte a distribuição de funções; ao mesmo tempo a partilha de esforços e a afirmação da individualidade.
Compreender e dominar a gramática da luz e o seu significado na transformação da linguagem do objecto fotográfico; Analisar o espaço de representação a partir da ferramenta fotográfica; Adquirir um discurso fotográfico que se apresente como um campo de permuta entre experiências de comunicação visual; Dominar competências visuais no sentido de ampliar saberes capazes de estimular a relação entre fotografia e design de comunicação.
Objectivos: Os alunos alcançarão um conhecimento operativo e crítico da história do design gráfico.
Compreender o papel da ilustração na literacia visual assim como os diferentes meios de actuação. Mapear o universo e património histórico da ilustração, com o intuito de aceder aos diferentes vocabulários, expressões e discursos que irão possibilitar, a cada estudante, o desenvolvimento das suas competências ao nível das tecnologias, técnicas e expressões no exercício da ilustração. Explorar metodologias narrativas da ilustração e dos seus autores através da abordagem aos mecanismos narrativos implícitos e à capacidade ilustrativa dos diferentes suportes e materiais.
Desenvolver e compreender o design de sistemas de identidade corporativos e institucionais desde a sua origem até à suas manifestações actuais. Desenvolver projectos utilizando os diversos media em que o design de sistemas de identidade é atualmente desenvolvido. Compreender conceitos estruturais de design de comunicação relacionados com sistemas de representação multimodais. Consolidar a cultura de projecto em design e desenvolver uma abordagem crítica à sua prática.
Iniciação ao cinema de animação. Regras básicas para elaborar um projecto de filme - narrativa, imaginário, personagens, e expressão animada segundo três aspectos essenciais: duração, movimento e metamorfose. Primeira aproximação à história e análise da animação em cinema e video - convenções e gramática, géneros, técnicas e estruturas narrativas. Procura-se obter do aluno uma atitude criativa , crítica e consciente das potencialidades e limites dos media utilizados, assim como dos elementos constituintes da video-cinematografia na área da expressão animada. Tendo como princípio que a animação é um trabalho colectivo com um objectivo comum é estimulado o trabalho de equipa e por conseguinte a distribuição de funções; ao mesmo tempo a partilha de esforços e a afirmação da individualidade.
Objectivos: os alunos desenvolverão um conhecimento operativo das correntes da crítica do design gráfico, bem como a sua história.
Competências: escrita e argumentação crítica sobre design.
Objetivos de aprendizagem (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes):
Ilustração II objectiva a que os alunos desenvolvam e ampliem aptidões técnicas, metodológicas e conceptuais sobre a linguagem da Ilustração, essencialmente através da sua prática.
Pretende ainda que os alunos compreendam e respondam com eficácia a programas diversificados associados à prática da ilustração actual nas suas vertentes específicas (editorial, infantil, de produto e embalagem, técnica ou científica, etc.).
Promove a cultura da ilustração enquanto linguagem autónoma ou inserida em contextos de comunicação, através do seu estudo e investigação e reflexão crítica.
Promove a autonomia dos alunos enquanto autores/ilustradores.
Familiarização com a Sociologia enquanto Ciência Social, na sua génese e na actualidade.
Entender a Sociologia da Cultura enquanto ramo capaz de ler a sociedade nas suas dinâmicas de identidade, incorporação de sentido e poder.
Analisar sociologicamente práticas, objectos e discursos do campo cultural.
Situar a experiência estética na realidade social captando a ressonância do campo artístico no contexto social mais vasto.Aproximação às práticas audiovisuais contemporâneas e à história do cinema e video. O desenvolvimento de projectos é orientado, por um lado, para um aprofundamento na aprendizagem técnica e tecnológica audiovisuais, mas também, por outro, para a experimentação num sentido mais amplo da cultura video-cinematográfica, justificando abordagens de complementaridade curricular, nomeadamente na aproximação aos genéricos cinematográficos, grafismos cinemáticos (motion graphics) e publicidade institucional. Procura-se obter do aluno uma atitude criativa , crítica e consciente das potencialidades e limites dos media utilizados, assim como dos elementos constituintes da video-cinematografia. Tendo como princípio que o video é um trabalho colectivo com um objectivo comum é estimulado o trabalho de equipa e por conseguinte a distribuição de funções; ao mesmo tempo a partilha de esforços e a afirmação da individualidade.
Aprofundamento na prática e história do cinema de animação - nível II. Concepção e realização de uma curta-metragem em animação. Iniciação ao cinema de animação. Regras básicas para elaborar um projecto de filme - narrativa, imaginário, personagens, e expressão animada segundo três aspectos essenciais: duração, movimento e metamorfose. Elaboração de story-boards, animatics e mapas de programação. História e análise da animação em cinema e video, as convenções e a gramática, os géneros, técnicas e as estruturas narrativas. As diversas aplicações da animação: Filme de autor, efeitos especiais, genéricos de filmes, institucionais, documentário. Desenvolvimento de projectos acentuando-se a componente de produção e pós-produção\edição digital.Tendo como princípio que a animação é um trabalho colectivo com um objectivo comum é estimulado o trabalho de equipa e por conseguinte a distribuição de funções; ao mesmo tempo a partilha de esforços e a afirmação da individualidade.
Em termos genéricos, fornecer aos estudantes um conjunto diversificado de ferramentas teóricas e conceptuais que lhes permitam investigar e compreender, a partir de perspectivas antropológicas, os fenómenos urbanos contemporâneos. Em termos concretos, sensibilizar os estudantes para a natureza específica da antropologia, vocacionada para o estudo da alteridade, e particularmente dotada para demonstrar que um conjunto muito alargado de fenómenos antropológicos resultam de complexos processos históricos, sociais e culturais, que não se compaginam com explicações “naturalizadas” simplistas e altamente redutoras.
Compreender a Cultura Visual como um campo permanente e expandido a partir da observação qualitativa das narrativas visuais e/ou dos artefactos de Design;
Compreender os processos de conceptualização e realização do Design como uma plataforma dinâmica e integrada de um conhecimento tecnológico, um conhecimento empírico (ou de senso comum) e um conhecimento científico;
Compreender o papel das tecnologias envolvidas nos sistemas de produção, e propagação visual (mediatização) como variáveis nos processos da recepção das imagens;
Compreender as vantagens e condicionalismos gerados pelos dispositivos tecnológicos de criação, inscrição, reprodução e difusão de imagens;
Aquisição de aptidões capazes de melhorar e expandir as possibilidades de comunicação visual de cada estudante em diferentes tipos de representação dos media;
Obtenção e desenvolvimento de aptidões interpretativas dos fenómenos específicos da cultura visual dos nosso dias;
A cultura visual pode contribuir para configurar sistemas visuais baseados em significado, ser, estrutura, forma, produto e contexto.
Entender o paradoxo da saturação visual da vida contemporânea, tanto nos seus campos de vigilância, fiscalização, manipulação, espetáculo, satisfação, ou desejo;
A cultura e a sociedade fundada nas imagens.
As narrativas visuais actuais poderão ter uma função diferente? Existe uma produção visual alternativa?
Entender, conceber, coordenar, produzir e apresentar um projeto editorial. Obter avançados e sólidos conhecimentos nas áreas do design de publicações e da produção gráfica editorial (jornal, revista, livro), nomeadamente na autoedição com a criação e produção de um livro (livro de artista; livro objeto; fotolivro). Repensar a relação texto-imagem no conceito do objeto livro, libertando-o da função de transmissor de conteúdos (escritos/visuais) e conferindo-lhe a autonomia de objeto artístico e conceptual; pensar e conceber o livro como ‘jóia’ e objeto de culto (edição de autor: limitada, numerada, assinada); utilizar técnicas e tecnologias que estão naturalmente ligadas à concretização de um livro, em contextos de aplicação e conceção novos; introduzir processos de gravação e acabamento (tradicional, inédito, experimental) inerentes à encadernação e conceção da capa, do invólucro e da embalagem do livro. O projeto curricular pode ser desenvolvido em grupo e pensado para suporte digital.
Pretende-se como objectivos para esta unidade curricular:
- o desenvolvimento de uma linguagem visual própria e a construção de aptidões técnicas para o seu desenvolvimento.
- a compreensão prática e aplicação de metodologias direccionadas para a investigação, crítica e reflexão da Ilustração.
- a auto-orientação e originalidade na abordagem e resolução de problemas, assim como a interacção de forma autónoma no planeamento e na execução de tarefas
- o desenvolvmento da noção de investigação pessoal na construção de Ilustração como caligrafia identitária, passando por diferentes patamares, tais como: a pesquisa, as metodologias, o desenho, as notas visuais (sketchbooks) e as conclusões
. Leitmotif: “Design e Ecologia Humana - Temáticas para uma cultura de projeto”;
. As aulas assumirão uma abordagem expositiva sobre temas fundamentais do design como área de atividade profissional intrinsecamente relacionada com o Projeto. A intervenção do designer considerando a “razão do meio/contexto” humano e respetivas implicações ambientais;
. Parceiros: Lipor.
Aproximação às práticas audiovisuais contemporâneas e à história do cinema e video. O desenvolvimento de projectos é orientado, por um lado, para um aprofundamento na aprendizagem técnica e tecnológica audiovisuais, mas também, por outro, para a experimentação num sentido mais amplo da cultura video-cinematográfica, justificando abordagens de complementaridade curricular, nomeadamente na aproximação aos genéricos cinematográficos, grafismos cinemáticos (motion graphics) e publicidade institucional. Procura-se obter do aluno uma atitude criativa , crítica e consciente das potencialidades e limites dos media utilizados, assim como dos elementos constituintes da video-cinematografia. Tendo como princípio que o video é um trabalho colectivo com um objectivo comum é estimulado o trabalho de equipa e por conseguinte a distribuição de funções; ao mesmo tempo a partilha de esforços e a afirmação da individualidade.
Objectivos: O aluno tomará contacto com um conjunto de metodologias teóricas e críticas, integradas organicamente tanto na prática profissional do design, como no seu ensino e em particular na escrita e edição de publicações. O aluno estará apto a uma produção crítica e teórica que não esteja isolada da prática, mas que esteja integrada com ela.
Competências a desenvolver: edição, design editorial, escrita, publicação, investigação, argumentação pública, participação em projectos colectivos.
Entender, conceber, coordenar, produzir e apresentar um projeto editorial. Obter avançados e sólidos conhecimentos nas áreas do design de publicações e da produção gráfica editorial (jornal, revista, livro), nomeadamente na autoedição com a criação e produção de um livro (livro de artista; livro objeto; fotolivro). Repensar a relação texto-imagem no conceito do objeto livro, libertando-o da função de transmissor de conteúdos (escritos/visuais) e conferindo-lhe a autonomia de objeto artístico e conceptual; pensar e conceber o livro como ‘jóia’ e objeto de culto (edição de autor: limitada, numerada, assinada); utilizar técnicas e tecnologias que estão naturalmente ligadas à concretização de um livro, em contextos de aplicação e conceção novos; introduzir processos de gravação e acabamento (tradicional, inédito, experimental) inerentes à encadernação e conceção da capa, do invólucro e da embalagem do livro. O projeto curricular pode ser desenvolvido em grupo e pensado para suporte digital.
Objetivos de aprendizagem (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes):
Ilustração II objectiva a que os alunos desenvolvam e ampliem aptidões técnicas, metodológicas e conceptuais sobre a linguagem da Ilustração, essencialmente através da sua prática.
Pretende ainda que os alunos compreendam e respondam com eficácia a programas diversificados associados à prática da ilustração actual nas suas vertentes específicas (editorial, infantil, de produto e embalagem, técnica ou científica, etc.).
Promove a cultura da ilustração enquanto linguagem autónoma ou inserida em contextos de comunicação, através do seu estudo e investigação e reflexão crítica.
Promove a autonomia dos alunos enquanto autores/ilustradores.
Reconhecer a necessidade da aplicação de metodologias de projeto.
Relacionar diferentes metodologias.
Ensaiar novos modelos e estruturas de criação, individuais e em equipa.
Iniciação à teoria e história das narrativas (audio)visuais. Motivar metodologias diferenciadas de análise. Acentuar uma leitura crítica e contextualizada. Afirmação de um discurso individual e criativo.
Aproximação às práticas audiovisuais contemporâneas e à história do cinema e video. O desenvolvimento de projectos é orientado, por um lado, para um aprofundamento na aprendizagem técnica e tecnológica audiovisuais, mas também, por outro, para a experimentação num sentido mais amplo da cultura video-cinematográfica, justificando abordagens de complementaridade curricular, nomeadamente na aproximação aos genéricos cinematográficos, grafismos cinemáticos (motion graphics) e publicidade institucional. Procura-se obter do aluno uma atitude criativa , crítica e consciente das potencialidades e limites dos media utilizados, assim como dos elementos constituintes da video-cinematografia. Tendo como princípio que o video é um trabalho colectivo com um objectivo comum é estimulado o trabalho de equipa e por conseguinte a distribuição de funções; ao mesmo tempo a partilha de esforços e a afirmação da individualidade.
Entender, conceber, coordenar, produzir e apresentar um projeto editorial. Obter avançados e sólidos conhecimentos nas áreas do design de publicações e da produção gráfica editorial (jornal, revista, livro), nomeadamente na autoedição com a criação e produção de um livro (livro de artista; livro objeto; fotolivro). Repensar a relação texto-imagem no conceito do objeto livro, libertando-o da função de transmissor de conteúdos (escritos/visuais) e conferindo-lhe a autonomia de objeto artístico e conceptual; pensar e conceber o livro como ‘jóia’ e objeto de culto (edição de autor: limitada, numerada, assinada); utilizar técnicas e tecnologias que estão naturalmente ligadas à concretização de um livro, em contextos de aplicação e conceção novos; introduzir processos de gravação e acabamento (tradicional, inédito, experimental) inerentes à encadernação e conceção da capa, do invólucro e da embalagem do livro. O projeto curricular pode ser desenvolvido em grupo e pensado para suporte digital.
Desenvolver capacidades de gestão de projectos de design e de equipas de trabalho, habilitando os estudantes a lidar com os diversos problemas e cenários que surgem em projectos de design de comunicação. Conhecer e compreender diferentes tipos de metodologias de gestão de projectos e de equipas especializadas ou multi-disciplinares.
Pretende-se como objectivos para esta unidade curricular:
- o desenvolvimento de uma linguagem visual própria e a construção de aptidões técnicas para o seu desenvolvimento.
- a compreensão prática e aplicação de metodologias direccionadas para a investigação, crítica e reflexão da Ilustração.
- a auto-orientação e originalidade na abordagem e resolução de problemas, assim como a interacção de forma autónoma no planeamento e na execução de tarefas
- o desenvolvmento da noção de investigação pessoal na construção de Ilustração como caligrafia identitária, passando por diferentes patamares, tais como: a pesquisa, as metodologias, o desenho, as notas visuais (sketchbooks) e as conclusões
A disciplina de Projeto/Estágio tem como objetivos fundamentais, a realização de estágios curriculares de preparação profissional. Esta ação permite proporcionar aos estudantes capacidades e mais-valias, no desempenho operacional da sua área de projecto, aplicado em território laboral específico, sendo que, a gestão do estágio, decorre em sede académica. Numa perspetiva individual, esta componente prática permite não só a inserção como o desenvolvimento e inovação profissional do aluno. Na esfera da Academia, a relação com o tecido empresarial, contribui para um modelo de ensino mais integrado e desejado. A vertente de Projeto corresponde a um espaço de afirmação e de pesquisa pessoal do discente, na forma de um projeto de investigação teórico-prático auto-proposto e orientado por um docente. Este projeto deve compreender premissas como a criatividade, originalidade e um sentido de autoria na sua concepção, estruturação e realização.
. Leitmotif: “Design e Ecologia Humana - Temáticas para uma cultura de projeto”;
. As aulas assumirão uma abordagem expositiva sobre temas fundamentais do design como área de atividade profissional intrinsecamente relacionada com o Projeto. A intervenção do designer considerando a “razão do meio/contexto” humano e respetivas implicações ambientais;
. Parceiros: Lipor.
Aproximação às práticas audiovisuais contemporâneas e à história do cinema e video. O desenvolvimento de projectos é orientado, por um lado, para um aprofundamento na aprendizagem técnica e tecnológica audiovisuais, mas também, por outro, para a experimentação num sentido mais amplo da cultura video-cinematográfica, justificando abordagens de complementaridade curricular, nomeadamente na aproximação aos genéricos cinematográficos, grafismos cinemáticos (motion graphics) e publicidade institucional. Procura-se obter do aluno uma atitude criativa , crítica e consciente das potencialidades e limites dos media utilizados, assim como dos elementos constituintes da video-cinematografia. Tendo como princípio que o video é um trabalho colectivo com um objectivo comum é estimulado o trabalho de equipa e por conseguinte a distribuição de funções; ao mesmo tempo a partilha de esforços e a afirmação da individualidade.