Código Oficial: | 9696 |
Sigla: | L:CC |
Estudo das estruturas discretas fundamentais que estão na base formal da área de Ciência de Computadores/Informática.
Aprendizagem dos conceitos elementares de programação imperativa enfatizando a noção de algoritmo e de modularidade.
Os estudantes deverão enteder a estrutura e funcionamento dos computadores digitais e sistemas de operacão e ter uma visão geral sobre a Ciência de Computadores.
Nesta unidade curricular, pretende-se que o estudante conheça, compreenda e seja capaz de utilizar alguns resultados clássicos do Cálculo, que, quer pela importância que têm na explicação de muitos fenómenos científicos quer pela resolução de problemas científicos que permitem, devem ser do conhecimento geral de qualquer estudante da área das ciências.
Familiarização com ideias, métodos e leis da Mecânica, que possibilite a análise de situações do dia-a-dia e a modelização de algumas delas. Conhecimento das leis da Electricidade e sua aplicação a circuitos eléctricos. Conhecimentos elementares de instrumentação e medida eléctrica.
Reforçar as competências de programação dos alunos numa perspectiva orientada aos objectos. Será dada ênfase aos conceitos de desenho orientado aos objectos, e desenho e implementação de estruturas de dados e algoritmos básicos. Serão introduzidas noções sobre eficiência e análise de complexidade de algoritmos.
Compreensão e capacidade de utilizar as noções e os resultados dados no programa, nomeadamente através da resolução de exercícios práticos.
Introdução à programação funcional usando a linguagem Haskell.
Aprendizagem de técnicas de concepção e análise de algoritmos eficientes.
Aquisição dos conceitos básicos de Probabilidades e Estatística e sua aplicação a situações concretas
Pretende-se que o aluno aprenda as noções básicas do raciocínio lógico e seja capaz de utilizar correctamente os sistemas dedutivos; compreenda as relações entre as semânticas e os sistemas dedutivos e a sua caracterização do ponto de vista da decidibilidade; reconheça o papel dos sistemas formais nas várias áreas da Ciência de Computadores e em especial na área da Programação em Lógica.
Ensinar conceitos e resultados fundamentais sobre três modelos de computação básicos (autómatos finitos, autómatos de pilha e máquinas de Turing) e sobre as classes de linguagens formais associadas, com foco nas linguagens regulares e independentes de contexto.
Aquisição de competências sobre as funções, arquitecturas, serviços fornecidos, e a implementação de sistemas de operação.
Desenvolvimento de competências de programação sobre a API de um sistema de operação.
Fornecer aos alunos os conceitos fundamentais da teoria e prática de bases de dados como sistemas de manipulação de grandes quantidades de informação.
Esta é uma disciplina introdutória às redes de comunicação de dados que pretende familiarizar os alunos com os seus conceitos fundamentais, baseando-se na Internet e na pilha protocolar TCP/IP.
Compreensão e implementação de um compilador e interpretador de uma linguagem de programação.
Dominar os conceitos e resultados básicos de Teoria de Grupos e Teoria de Anéis estudados, quer a nível da sua concretização nos exemplos clássicos destas estruturas, quer numa perspetiva geral e abstrata.
Objectivos:
Introdução os métodos de resolução de equações diferenciais ordinárias com incidência especial nas equações e sistemas de equações diferenciais lineares. Completar o estudo do cálculo diferencial e integral com o teorema da função inversa e o teorema da função implícita e suas aplicações principais, e a análise vectorial em domínios curvos planos e tridimensionais.
A disciplina tem por objectivo introduzir aos alunos os conceitos base de criação e desenvolvimento de sistemas interactivos, tanto a nível de conceitos teóricos (usabilidade, desenho centrado no utilizador), como práticos (prototipagem de baixa fidelidade através da implementação de interfaces gráficas).
Fornecer ao aluno experiência na utilização, administração e programação de alguns dos sistemas/aplicações mais utilizados em ambiente Windows. O enfoque particular será sobre o ambiente de programação do Visual Basic for Applications.
O objetivo da unidade curricular é a familiarização dos alunos com os conceitos e tecnologias utilizados no desenvolvimento de aplicações centradas na web.
Assimilar os conceitos básicos da teoria das funções de uma variável complexa, em particular o desenvolvimento em série de potências e a teoria de Cauchy. Este estudo contribuirá para desenvolver no estudante uma maior aptidão para lidar com os principais objectos e técnicas da análise matemática.
Reconhecer as componentes principais de um computador e perceber o seu funcionamento. Ser capaz de reconhecer as vantagens e desvantagens de uma determinada configuração de hardware. Perceber a ligação íntima entre o desenho e implementação do hardware de um computador e o software que nele é executado.
A disciplina de Arquitetura de Software tem como objetivo geral introduzir os alunos aos modelos conceptuais e ferramentas de software usadas em projetos informáticos de maior dimensão.
Ao completar esta unidade curricular, o estudante deve saber: identificar os gráficos de equações quadráticas no plano e no espaço; os resultados básicos do cálculo de curvas parametrizadas no plano e no espaço; os resultados fundamentais de análise de funções de várias variáveis e compreender as noções de derivada parcial, gradiente, pontos de máximo e mínimo local, plano tangente ao gráfico de uma função de duas variáveis sendo capaz de determinar valores extremos de funções reais de várias variáveis com restrições; os métodos de integração múltipla e ser capaz de os usar na determinação de áreas, volumes, etc, de regiões do plano ou do espaço recorrendo, se necessário, a mudança de variáveis.
O programa proposto é leccionado nas aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são apresentados exemplos aplicáveis relacionados com filme, jogos e aplicações na medicina. Nos laboratórios os alunos resolverão trabalhos práticos relacionados com os conceitos apresentados nas aulas práticas, implementando soluções em C++ ou Python utilizando o OpenGL. Os alunos devem demonstrar a capacidade de compreender os tópicos avançados ao apresentar um artigo relacionado com um dos temas apresentado nas aulas teóricas. Os objectivos da aprendizagem serão integrados num projecto desenvolvidos nos laboratórios.
Familiarizar os alunos com os métodos de cálculo numérico mais usados na resolução de problemas matemáticos em ciências e engenharia, incluindo as condições de aplicabilidade e as suas limitações, com uma ênfase particular nas aplicações e na elaboração de algoritmos na resolução de exercícios. Pretende-se que o aluno adquira os conhecimentos necessários para identificar e utilizar os métodos numéricos mais robustos na resolução de problemas.
Desenvolver de forma estruturada, e progressivamente avaliável, um projecto de programação de fim da licenciatura, onde são aplicados os conhecimentos adquiridos nas diversas unidades curriculares.
O programa proposto é leccionado em aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são explicados exemplos práticos. Durante as aulas teóricas os alunos devem fazer apresentações relacionados com ou programa. Nos laboratórios os alunos aprenderão competências relacionadas com sistemas multimédia através da exploração de um tópico específico que escolheram do programa. Os alunos deverão ter que resolver problemas e programar uma aplicaçã. Irão desenvolver um projecto e criar uma aplicação que represente os conceitos apresentados nas aulas teóricas. Todos os resultados da aprendizagemajudarão o aluno a compreender os princípios fundamentais de sistemas de multimédia e têm uma ligação directa com o programa descrito. Abrange a tecnologia do estado de arte e a experiência necessária para desenhar e desenvolver uma aplicação interactiva.
O programa visa ensinar os alunos como os sistemas de multimédias estão a ser actualmente utilizados nas diferentes indústrias.
Estudo e comparação de vários modelos de computação
(Turing-completos), do seu poder computacional e das suas limitações.
Ao completar este curso espera-se que os alunos
- conheçam os modelos de computação clássicos utilizados no estudo da
computabilidade de diversos problemas;
- saibam provar a equivalência de vários modelos Turing-completos;
- conheçam os resultados e métodos mais importantes no estudo da
computabilidade e complexidade;
- saibam classificar exemplos concretos de problemas e provar a sua
(in)decidibilidade dentro das diversas classes de computabilidade.
A disciplina tem por objectivo introduzir aos alunos os conceitos base de criação e desenvolvimento de sistemas interactivos, tanto a nível de conceitos teóricos (usabilidade, desenho centrado no utilizador), como práticos (prototipagem de baixa fidelidade através da implementação de interfaces gráficas).
Fornecer ao aluno experiência na utilização, administração e programação de alguns dos sistemas/aplicações mais utilizados em ambiente Windows. O enfoque particular será sobre o ambiente de programação do Visual Basic for Applications.
O objetivo da unidade curricular é a familiarização dos alunos com os conceitos e tecnologias utilizados no desenvolvimento de aplicações centradas na web.
Assimilar os conceitos básicos da teoria das funções de uma variável complexa, em particular o desenvolvimento em série de potências e a teoria de Cauchy. Este estudo contribuirá para desenvolver no estudante uma maior aptidão para lidar com os principais objectos e técnicas da análise matemática.
A disciplina de Arquitetura de Software tem como objetivo geral introduzir os alunos aos modelos conceptuais e ferramentas de software usadas em projetos informáticos de maior dimensão.
Ao completar esta unidade curricular, o estudante deve saber: identificar os gráficos de equações quadráticas no plano e no espaço; os resultados básicos do cálculo de curvas parametrizadas no plano e no espaço; os resultados fundamentais de análise de funções de várias variáveis e compreender as noções de derivada parcial, gradiente, pontos de máximo e mínimo local, plano tangente ao gráfico de uma função de duas variáveis sendo capaz de determinar valores extremos de funções reais de várias variáveis com restrições; os métodos de integração múltipla e ser capaz de os usar na determinação de áreas, volumes, etc, de regiões do plano ou do espaço recorrendo, se necessário, a mudança de variáveis.
O programa proposto é leccionado nas aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são apresentados exemplos aplicáveis relacionados com filme, jogos e aplicações na medicina. Nos laboratórios os alunos resolverão trabalhos práticos relacionados com os conceitos apresentados nas aulas práticas, implementando soluções em C++ ou Python utilizando o OpenGL. Os alunos devem demonstrar a capacidade de compreender os tópicos avançados ao apresentar um artigo relacionado com um dos temas apresentado nas aulas teóricas. Os objectivos da aprendizagem serão integrados num projecto desenvolvidos nos laboratórios.
Fornecer experiência na formulação e análise crítica de modelos e métodos de resolução para problemas de decisão e otimização interdisciplinares. Desenvolver aptidões para avaliar a complexidade computacional de problemas e escolher apropriadamente algoritmos, linguagens e bibliotecas de programas. Familiarização com técnicas de programação por restrições e de Investigação Operacional.
Familiarizar os alunos com os métodos de cálculo numérico mais usados na resolução de problemas matemáticos em ciências e engenharia, incluindo as condições de aplicabilidade e as suas limitações, com uma ênfase particular nas aplicações e na elaboração de algoritmos na resolução de exercícios. Pretende-se que o aluno adquira os conhecimentos necessários para identificar e utilizar os métodos numéricos mais robustos na resolução de problemas.
Desenvolver de forma estruturada, e progressivamente avaliável, um projecto de programação de fim da licenciatura, onde são aplicados os conhecimentos adquiridos nas diversas unidades curriculares.
Objectivos: Estudo dos conceitos fundamentais e técnicas de uso mais generalizado da Inteligência Artificial.
O programa proposto é leccionado em aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são explicados exemplos práticos. Durante as aulas teóricas os alunos devem fazer apresentações relacionados com ou programa. Nos laboratórios os alunos aprenderão competências relacionadas com sistemas multimédia através da exploração de um tópico específico que escolheram do programa. Os alunos deverão ter que resolver problemas e programar uma aplicaçã. Irão desenvolver um projecto e criar uma aplicação que represente os conceitos apresentados nas aulas teóricas. Todos os resultados da aprendizagemajudarão o aluno a compreender os princípios fundamentais de sistemas de multimédia e têm uma ligação directa com o programa descrito. Abrange a tecnologia do estado de arte e a experiência necessária para desenhar e desenvolver uma aplicação interactiva.
O programa visa ensinar os alunos como os sistemas de multimédias estão a ser actualmente utilizados nas diferentes indústrias.
Dominar os conceitos e resultados básicos de Teoria de Grupos e Teoria de Anéis estudados, quer a nível da sua concretização nos exemplos clássicos destas estruturas, quer numa perspetiva geral e abstrata.
Objectivos:
Introdução os métodos de resolução de equações diferenciais ordinárias com incidência especial nas equações e sistemas de equações diferenciais lineares. Completar o estudo do cálculo diferencial e integral com o teorema da função inversa e o teorema da função implícita e suas aplicações principais, e a análise vectorial em domínios curvos planos e tridimensionais.
Estudo e comparação de vários modelos de computação
(Turing-completos), do seu poder computacional e das suas limitações.
Ao completar este curso espera-se que os alunos
- conheçam os modelos de computação clássicos utilizados no estudo da
computabilidade de diversos problemas;
- saibam provar a equivalência de vários modelos Turing-completos;
- conheçam os resultados e métodos mais importantes no estudo da
computabilidade e complexidade;
- saibam classificar exemplos concretos de problemas e provar a sua
(in)decidibilidade dentro das diversas classes de computabilidade.
A disciplina tem por objectivo introduzir aos alunos os conceitos base de criação e desenvolvimento de sistemas interactivos, tanto a nível de conceitos teóricos (usabilidade, desenho centrado no utilizador), como práticos (prototipagem de baixa fidelidade através da implementação de interfaces gráficas).
Fornecer ao aluno experiência na utilização, administração e programação de alguns dos sistemas/aplicações mais utilizados em ambiente Windows. O enfoque particular será sobre o ambiente de programação do Visual Basic for Applications.
O objetivo da unidade curricular é a familiarização dos alunos com os conceitos e tecnologias utilizados no desenvolvimento de aplicações centradas na web.
Assimilar os conceitos básicos da teoria das funções de uma variável complexa, em particular o desenvolvimento em série de potências e a teoria de Cauchy. Este estudo contribuirá para desenvolver no estudante uma maior aptidão para lidar com os principais objectos e técnicas da análise matemática.
Reconhecer as componentes principais de um computador e perceber o seu funcionamento. Ser capaz de reconhecer as vantagens e desvantagens de uma determinada configuração de hardware. Perceber a ligação íntima entre o desenho e implementação do hardware de um computador e o software que nele é executado.
A disciplina de Arquitetura de Software tem como objetivo geral introduzir os alunos aos modelos conceptuais e ferramentas de software usadas em projetos informáticos de maior dimensão.
Ao completar esta unidade curricular, o estudante deve saber: identificar os gráficos de equações quadráticas no plano e no espaço; os resultados básicos do cálculo de curvas parametrizadas no plano e no espaço; os resultados fundamentais de análise de funções de várias variáveis e compreender as noções de derivada parcial, gradiente, pontos de máximo e mínimo local, plano tangente ao gráfico de uma função de duas variáveis sendo capaz de determinar valores extremos de funções reais de várias variáveis com restrições; os métodos de integração múltipla e ser capaz de os usar na determinação de áreas, volumes, etc, de regiões do plano ou do espaço recorrendo, se necessário, a mudança de variáveis.
O programa proposto é leccionado nas aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são apresentados exemplos aplicáveis relacionados com filme, jogos e aplicações na medicina. Nos laboratórios os alunos resolverão trabalhos práticos relacionados com os conceitos apresentados nas aulas práticas, implementando soluções em C++ ou Python utilizando o OpenGL. Os alunos devem demonstrar a capacidade de compreender os tópicos avançados ao apresentar um artigo relacionado com um dos temas apresentado nas aulas teóricas. Os objectivos da aprendizagem serão integrados num projecto desenvolvidos nos laboratórios.
Fornecer experiência na formulação e análise crítica de modelos e métodos de resolução para problemas de decisão e otimização interdisciplinares. Desenvolver aptidões para avaliar a complexidade computacional de problemas e escolher apropriadamente algoritmos, linguagens e bibliotecas de programas. Familiarização com técnicas de programação por restrições e de Investigação Operacional.
Familiarizar os alunos com os métodos de cálculo numérico mais usados na resolução de problemas matemáticos em ciências e engenharia, incluindo as condições de aplicabilidade e as suas limitações, com uma ênfase particular nas aplicações e na elaboração de algoritmos na resolução de exercícios. Pretende-se que o aluno adquira os conhecimentos necessários para identificar e utilizar os métodos numéricos mais robustos na resolução de problemas.
Desenvolver de forma estruturada, e progressivamente avaliável, um projecto de programação de fim da licenciatura, onde são aplicados os conhecimentos adquiridos nas diversas unidades curriculares.
Objectivos: Estudo dos conceitos fundamentais e técnicas de uso mais generalizado da Inteligência Artificial.
O programa proposto é leccionado em aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são explicados exemplos práticos. Durante as aulas teóricas os alunos devem fazer apresentações relacionados com ou programa. Nos laboratórios os alunos aprenderão competências relacionadas com sistemas multimédia através da exploração de um tópico específico que escolheram do programa. Os alunos deverão ter que resolver problemas e programar uma aplicaçã. Irão desenvolver um projecto e criar uma aplicação que represente os conceitos apresentados nas aulas teóricas. Todos os resultados da aprendizagemajudarão o aluno a compreender os princípios fundamentais de sistemas de multimédia e têm uma ligação directa com o programa descrito. Abrange a tecnologia do estado de arte e a experiência necessária para desenhar e desenvolver uma aplicação interactiva.
O programa visa ensinar os alunos como os sistemas de multimédias estão a ser actualmente utilizados nas diferentes indústrias.
Dominar os conceitos e resultados básicos de Teoria de Grupos e Teoria de Anéis estudados, quer a nível da sua concretização nos exemplos clássicos destas estruturas, quer numa perspetiva geral e abstrata.
Fundamentos da Análise e Processamento de Sinal, do ponto de vista determinístico e estocástico, incidindo sobretudo na análise no domínio da frequência. Cobertura dos aspectos fundamentais da estimação espectral não paramétrica. A orientação da disciplina privilegia a compreensão dos conceitos e métodos e a sua utilização efectiva na análise de dados simulados e de dados experimentais. É feita uma utilização intensiva de meios computacionais avançados.
Objectivos:
Introdução os métodos de resolução de equações diferenciais ordinárias com incidência especial nas equações e sistemas de equações diferenciais lineares. Completar o estudo do cálculo diferencial e integral com o teorema da função inversa e o teorema da função implícita e suas aplicações principais, e a análise vectorial em domínios curvos planos e tridimensionais.
Estudo e comparação de vários modelos de computação
(Turing-completos), do seu poder computacional e das suas limitações.
Ao completar este curso espera-se que os alunos
- conheçam os modelos de computação clássicos utilizados no estudo da
computabilidade de diversos problemas;
- saibam provar a equivalência de vários modelos Turing-completos;
- conheçam os resultados e métodos mais importantes no estudo da
computabilidade e complexidade;
- saibam classificar exemplos concretos de problemas e provar a sua
(in)decidibilidade dentro das diversas classes de computabilidade.
Conhecer e caracterizar os principais conceitos da electroestática e magnetoestática. Conhecer em detalhe as leis de Maxwell. Identificar e caracterizar ondas electromagnéticas, os fenómenos de reflexão, refracção e interferência. Formular a electrodinâmica com potenciais e conhecer os processos de emissão de ondas electromagnéticas. Conhecer a teoria da relatividade restrita e suas consequências para a cinemática e a dinâmica. Conhecer a formulação relativista do campo electromagnético.
Introdução à Física Térmica. Noções básicas de Termodinâmica clássica e de Mecânica Estatística. Aplicações a sistemas clássicos simples e a sistemas quânticos.
Desenvolver nos alunos o interesse pelo estudo das características e fenómenos associados a galáxias, como aquela em que habitamos, bem como a outras estruturas extragalácticas e ao Universo em geral, nomeadamente através da discussão de resultados recentes e problemas em aberto.
A disciplina tem por objectivo introduzir aos alunos os conceitos base de criação e desenvolvimento de sistemas interactivos, tanto a nível de conceitos teóricos (usabilidade, desenho centrado no utilizador), como práticos (prototipagem de baixa fidelidade através da implementação de interfaces gráficas).
Esta unidade curricular visa apresentar os conceitos e princípios básicos da mecânica clássica, dos fenómenos ondulatórios, e da relatividade restrita, com ênfase na compreensão de conceitos e na aplicação ao mundo real. Os alunos deverão ter a capacidade de manipular conceitos fundamentais e saber aplicá-los à resolução de problemas. Os estudantes serão motivados a considerar a aplicação dos princípios discutidos na cadeira a outras áreas do conhecimento científico e tecnológico.
• Familiarização com ideias e métodos de Mecânica Ondulatória, Elasticidade e Hidrodinâmica. • Compreender o acoplamento entre osciladores lineares; noção de modos normais. • Entender o conceito de onda, e a sua descrição e classificações nas suas mais variadas vertentes de aplicação à física. • Efectuar análise de Fourier, bem como entender a sua importância no estudo de ondas lineares. • Compreender o resultado da sobreposição de ondas e o fenómeno de interferência e difracção. • Compreender os conceitos de velocidade de fase e de grupo e o conceito de dispersão. • Entender e descrever o estado de deformação e as tensões aplicadas num corpo elástico isotrópico, bem como relacionar as duas. • Analisar problemas simples de dinâmica de fluídos e de equilíbrio de fluídos. • Efectuar a ligação a problemas de tecnologia.
Conhecimentos básicos de simulação estatística. Forte componente computacional, privilegiando a aplicação prática e a interação com as Probabilidades, a Estatística e a Investigação Operacional.
Fornecer ao aluno experiência na utilização, administração e programação de alguns dos sistemas/aplicações mais utilizados em ambiente Windows. O enfoque particular será sobre o ambiente de programação do Visual Basic for Applications.
O objetivo da unidade curricular é a familiarização dos alunos com os conceitos e tecnologias utilizados no desenvolvimento de aplicações centradas na web.
Assimilar os conceitos básicos da teoria das funções de uma variável complexa, em particular o desenvolvimento em série de potências e a teoria de Cauchy. Este estudo contribuirá para desenvolver no estudante uma maior aptidão para lidar com os principais objectos e técnicas da análise matemática.
Reconhecer as componentes principais de um computador e perceber o seu funcionamento. Ser capaz de reconhecer as vantagens e desvantagens de uma determinada configuração de hardware. Perceber a ligação íntima entre o desenho e implementação do hardware de um computador e o software que nele é executado.
A disciplina de Arquitetura de Software tem como objetivo geral introduzir os alunos aos modelos conceptuais e ferramentas de software usadas em projetos informáticos de maior dimensão.
A disciplina tem como objectivos a formação básica em astronomia estelar, tanto em termos de conceitos como de ferramentas físico/matemáticas. A abordagem é a um nível intermédio em que paralelamente à clarificação de conceitos é dada ênfase à fundamentação dos mesmos em termos formais.
Ao completar esta unidade curricular, o estudante deve saber: identificar os gráficos de equações quadráticas no plano e no espaço; os resultados básicos do cálculo de curvas parametrizadas no plano e no espaço; os resultados fundamentais de análise de funções de várias variáveis e compreender as noções de derivada parcial, gradiente, pontos de máximo e mínimo local, plano tangente ao gráfico de uma função de duas variáveis sendo capaz de determinar valores extremos de funções reais de várias variáveis com restrições; os métodos de integração múltipla e ser capaz de os usar na determinação de áreas, volumes, etc, de regiões do plano ou do espaço recorrendo, se necessário, a mudança de variáveis.
O programa proposto é leccionado nas aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são apresentados exemplos aplicáveis relacionados com filme, jogos e aplicações na medicina. Nos laboratórios os alunos resolverão trabalhos práticos relacionados com os conceitos apresentados nas aulas práticas, implementando soluções em C++ ou Python utilizando o OpenGL. Os alunos devem demonstrar a capacidade de compreender os tópicos avançados ao apresentar um artigo relacionado com um dos temas apresentado nas aulas teóricas. Os objectivos da aprendizagem serão integrados num projecto desenvolvidos nos laboratórios.
Na primeira parte são introduzidos conceitos e ferramentas fundamentais em mecânica de fluídos e são discutidas aplicações da mesma à física e à astrofísica. Na segunda parte tal abordagem é estendida ao estudo de plasmas, com particular ênfase na teoria orbital de plasmas e na magneto-hidrodinâmica (MHD).
•Obter formação de base em Electromagnetismo. •Derivar e apresentar as leis e métodos do Electromagnetismo numa perspectiva fenomenológica. •Estabelecer ligações e paralelismos entre o Electromagnetismo e a Mecânica usando conceitos como força e energia. •Evidenciar a importância do conceito de campo na formulação das leis do Electromagnetismo e enquanto entidade mediadora das interacções físicas. •Aplicar, no contexto do electromagnetismo, conceitos e métodos da Análise Vectorial e do Cálculo Integral no espaço. •Apresentar e descrever aplicações relevantes do Electromagnetismo em ciência e tecnologia.
Introdução os métodos de resolução de equações diferenciais ordinárias com incidência especial nas equações e sistemas de equações diferenciais lineares.
A unidade curricular de Fundamentos de Astronomia introduz conceitos essenciais para a Astronomia moderna. A abordagem é feita a um nível básico, sendo colocada maior ênfase na discussão de conceitos e nomenclatura própria da Astronomia.
Fornecer experiência na formulação e análise crítica de modelos e métodos de resolução para problemas de decisão e otimização interdisciplinares. Desenvolver aptidões para avaliar a complexidade computacional de problemas e escolher apropriadamente algoritmos, linguagens e bibliotecas de programas. Familiarização com técnicas de programação por restrições e de Investigação Operacional.
Familiarizar os alunos com os métodos de cálculo numérico mais usados na resolução de problemas matemáticos em ciências e engenharia, incluindo as condições de aplicabilidade e as suas limitações, com uma ênfase particular nas aplicações e na elaboração de algoritmos na resolução de exercícios. Pretende-se que o aluno adquira os conhecimentos necessários para identificar e utilizar os métodos numéricos mais robustos na resolução de problemas.
Desenvolver de forma estruturada, e progressivamente avaliável, um projecto de programação de fim da licenciatura, onde são aplicados os conhecimentos adquiridos nas diversas unidades curriculares.
Objectivos: Estudo dos conceitos fundamentais e técnicas de uso mais generalizado da Inteligência Artificial.
O programa proposto é leccionado em aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são explicados exemplos práticos. Durante as aulas teóricas os alunos devem fazer apresentações relacionados com ou programa. Nos laboratórios os alunos aprenderão competências relacionadas com sistemas multimédia através da exploração de um tópico específico que escolheram do programa. Os alunos deverão ter que resolver problemas e programar uma aplicaçã. Irão desenvolver um projecto e criar uma aplicação que represente os conceitos apresentados nas aulas teóricas. Todos os resultados da aprendizagemajudarão o aluno a compreender os princípios fundamentais de sistemas de multimédia e têm uma ligação directa com o programa descrito. Abrange a tecnologia do estado de arte e a experiência necessária para desenhar e desenvolver uma aplicação interactiva.
O programa visa ensinar os alunos como os sistemas de multimédias estão a ser actualmente utilizados nas diferentes indústrias.
Compreender a inadequação dos conceitos clássicos na interpretação de alguns resultados experimentais e a necessidade de uma nova formulação da Física. Introduzir a mecânica ondulatória, fazendo aplicações a sistemas unidimensionais. Compreender a estrutura nuclear e processos nucleares. Estudar aplicações da Física Quântica em Astrofísica, Matéria Condensada e/ou Óptica.
Dominar os conceitos e resultados básicos de Teoria de Grupos e Teoria de Anéis estudados, quer a nível da sua concretização nos exemplos clássicos destas estruturas, quer numa perspetiva geral e abstrata.
Objectivos:
Introdução os métodos de resolução de equações diferenciais ordinárias com incidência especial nas equações e sistemas de equações diferenciais lineares. Completar o estudo do cálculo diferencial e integral com o teorema da função inversa e o teorema da função implícita e suas aplicações principais, e a análise vectorial em domínios curvos planos e tridimensionais.
Estudo e comparação de vários modelos de computação
(Turing-completos), do seu poder computacional e das suas limitações.
Ao completar este curso espera-se que os alunos
- conheçam os modelos de computação clássicos utilizados no estudo da
computabilidade de diversos problemas;
- saibam provar a equivalência de vários modelos Turing-completos;
- conheçam os resultados e métodos mais importantes no estudo da
computabilidade e complexidade;
- saibam classificar exemplos concretos de problemas e provar a sua
(in)decidibilidade dentro das diversas classes de computabilidade.
A disciplina tem por objectivo introduzir aos alunos os conceitos base de criação e desenvolvimento de sistemas interactivos, tanto a nível de conceitos teóricos (usabilidade, desenho centrado no utilizador), como práticos (prototipagem de baixa fidelidade através da implementação de interfaces gráficas).
Fornecer ao aluno experiência na utilização, administração e programação de alguns dos sistemas/aplicações mais utilizados em ambiente Windows. O enfoque particular será sobre o ambiente de programação do Visual Basic for Applications.
O objetivo da unidade curricular é a familiarização dos alunos com os conceitos e tecnologias utilizados no desenvolvimento de aplicações centradas na web.
Assimilar os conceitos básicos da teoria das funções de uma variável complexa, em particular o desenvolvimento em série de potências e a teoria de Cauchy. Este estudo contribuirá para desenvolver no estudante uma maior aptidão para lidar com os principais objectos e técnicas da análise matemática.
Reconhecer as componentes principais de um computador e perceber o seu funcionamento. Ser capaz de reconhecer as vantagens e desvantagens de uma determinada configuração de hardware. Perceber a ligação íntima entre o desenho e implementação do hardware de um computador e o software que nele é executado.
A disciplina de Arquitetura de Software tem como objetivo geral introduzir os alunos aos modelos conceptuais e ferramentas de software usadas em projetos informáticos de maior dimensão.
Ao completar esta unidade curricular, o estudante deve saber: identificar os gráficos de equações quadráticas no plano e no espaço; os resultados básicos do cálculo de curvas parametrizadas no plano e no espaço; os resultados fundamentais de análise de funções de várias variáveis e compreender as noções de derivada parcial, gradiente, pontos de máximo e mínimo local, plano tangente ao gráfico de uma função de duas variáveis sendo capaz de determinar valores extremos de funções reais de várias variáveis com restrições; os métodos de integração múltipla e ser capaz de os usar na determinação de áreas, volumes, etc, de regiões do plano ou do espaço recorrendo, se necessário, a mudança de variáveis.
O programa proposto é leccionado nas aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são apresentados exemplos aplicáveis relacionados com filme, jogos e aplicações na medicina. Nos laboratórios os alunos resolverão trabalhos práticos relacionados com os conceitos apresentados nas aulas práticas, implementando soluções em C++ ou Python utilizando o OpenGL. Os alunos devem demonstrar a capacidade de compreender os tópicos avançados ao apresentar um artigo relacionado com um dos temas apresentado nas aulas teóricas. Os objectivos da aprendizagem serão integrados num projecto desenvolvidos nos laboratórios.
Fornecer experiência na formulação e análise crítica de modelos e métodos de resolução para problemas de decisão e otimização interdisciplinares. Desenvolver aptidões para avaliar a complexidade computacional de problemas e escolher apropriadamente algoritmos, linguagens e bibliotecas de programas. Familiarização com técnicas de programação por restrições e de Investigação Operacional.
Familiarizar os alunos com os métodos de cálculo numérico mais usados na resolução de problemas matemáticos em ciências e engenharia, incluindo as condições de aplicabilidade e as suas limitações, com uma ênfase particular nas aplicações e na elaboração de algoritmos na resolução de exercícios. Pretende-se que o aluno adquira os conhecimentos necessários para identificar e utilizar os métodos numéricos mais robustos na resolução de problemas.
Desenvolver de forma estruturada, e progressivamente avaliável, um projecto de programação de fim da licenciatura, onde são aplicados os conhecimentos adquiridos nas diversas unidades curriculares.
Objectivos: Estudo dos conceitos fundamentais e técnicas de uso mais generalizado da Inteligência Artificial.
O programa proposto é leccionado em aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são explicados exemplos práticos. Durante as aulas teóricas os alunos devem fazer apresentações relacionados com ou programa. Nos laboratórios os alunos aprenderão competências relacionadas com sistemas multimédia através da exploração de um tópico específico que escolheram do programa. Os alunos deverão ter que resolver problemas e programar uma aplicaçã. Irão desenvolver um projecto e criar uma aplicação que represente os conceitos apresentados nas aulas teóricas. Todos os resultados da aprendizagemajudarão o aluno a compreender os princípios fundamentais de sistemas de multimédia e têm uma ligação directa com o programa descrito. Abrange a tecnologia do estado de arte e a experiência necessária para desenhar e desenvolver uma aplicação interactiva.
O programa visa ensinar os alunos como os sistemas de multimédias estão a ser actualmente utilizados nas diferentes indústrias.
Domínio de terminologia técnica e científica utilizada em agricultura.
Fundamentar a integração das operações gerais de cultura com as características do ambiente biofísico, económico e social da exploração agrícola e com a natureza das actividades (produções vegetais e animais), combinando racionalmente os recursos disponíveis em diferentes modos de produção.
Desenvolver uma visão integrada da agricultura e da sua multifuncionalidade.
Compreender que a agricultura pelo espaço que ocupa, pela população que requer, pelo valor que gera, desempenha um conjunto diversificado de funções com grande impacte na utilização dos recursos naturais e na sociedade pelo que os agro-sistemas devem basear-se a longo prazo em processos produtivos ecologicamente sustentáveis, socialmente responsáveis mas também economicamente eficientes
Dominar os conceitos e resultados básicos de Teoria de Grupos e Teoria de Anéis estudados, quer a nível da sua concretização nos exemplos clássicos destas estruturas, quer numa perspetiva geral e abstrata.
Objectivos:
Introdução os métodos de resolução de equações diferenciais ordinárias com incidência especial nas equações e sistemas de equações diferenciais lineares. Completar o estudo do cálculo diferencial e integral com o teorema da função inversa e o teorema da função implícita e suas aplicações principais, e a análise vectorial em domínios curvos planos e tridimensionais.
Estudo e comparação de vários modelos de computação
(Turing-completos), do seu poder computacional e das suas limitações.
Ao completar este curso espera-se que os alunos
- conheçam os modelos de computação clássicos utilizados no estudo da
computabilidade de diversos problemas;
- saibam provar a equivalência de vários modelos Turing-completos;
- conheçam os resultados e métodos mais importantes no estudo da
computabilidade e complexidade;
- saibam classificar exemplos concretos de problemas e provar a sua
(in)decidibilidade dentro das diversas classes de computabilidade.
Adquirir conhecimentos de tecnologia de vinhos.
Adquirir conhecimento da técnica de prova de vinhos.
A disciplina tem por objectivo introduzir aos alunos os conceitos base de criação e desenvolvimento de sistemas interactivos, tanto a nível de conceitos teóricos (usabilidade, desenho centrado no utilizador), como práticos (prototipagem de baixa fidelidade através da implementação de interfaces gráficas).
Os objetivos delineados para a disciplina de Marketing Agro-Alimentar são: i) Obtenção de uma visão clara das potencialidades e limitações do Marketing, enquanto filosofia e conjunto de técnicas de gestão com capacidade para potenciar as vendas de determinado produto, designadamente no que se refere à sua especificidade Agro-Alimentar. ii) Aquisição de conhecimentos teóricos, bem como a flexibilidade e capacidade de generalização do seu uso, de modo a conduzir a uma preparação eficaz que permita compreender, aprofundar e utilizar os modelos emergentes sobre comportamento do consumidor que, embora eventualmente diferentes, se possam relacionar com os lecionados. iii)Aquisição da capacidade de avaliar para determinado produto agro-alimentar, qual a segmentação de mercado e qual o posicionamento que se apresentam mais adequados para esse mesmo produto. iv) Aquisição de conhecimentos sólidos sobre cada uma das diferentes políticas de marketing que compõem o marketing-mix.
Fornecer ao aluno experiência na utilização, administração e programação de alguns dos sistemas/aplicações mais utilizados em ambiente Windows. O enfoque particular será sobre o ambiente de programação do Visual Basic for Applications.
O objetivo da unidade curricular é a familiarização dos alunos com os conceitos e tecnologias utilizados no desenvolvimento de aplicações centradas na web.
O objetivo desta disciplina é familiarizar os alunos com os princípios e as técnicas da agricultura biológica e estruturar os conhecimentos sobre a filosofia subjacente a este modo de produção assim como adesão e evolução que tem tido.
Assimilar os conceitos básicos da teoria das funções de uma variável complexa, em particular o desenvolvimento em série de potências e a teoria de Cauchy. Este estudo contribuirá para desenvolver no estudante uma maior aptidão para lidar com os principais objectos e técnicas da análise matemática.
Reconhecer as componentes principais de um computador e perceber o seu funcionamento. Ser capaz de reconhecer as vantagens e desvantagens de uma determinada configuração de hardware. Perceber a ligação íntima entre o desenho e implementação do hardware de um computador e o software que nele é executado.
A disciplina de Arquitetura de Software tem como objetivo geral introduzir os alunos aos modelos conceptuais e ferramentas de software usadas em projetos informáticos de maior dimensão.
Pretende-se que os alunos:
- compreendam a filosofia subjacente à tomada de decisão em protecção das culturas nas várias modalidades de agricultura sustentável.
- saibam as consequências para uma região ou país do ataque generalizado a uma cultura importante e tomem consciência dos seus deveres na matéria
- conheçam e saibam utilizar os componentes da protecção integrada.
- saibam quais os principais grupos de inimigos das culturas.
- conheçam as características gerais dos fungos agentes causais de doenças de plantas.
- saibam classificar um insecto (até à ordem) e saibam como proceder para identificar a espécie.
- relacionem os estragos nas plantas com os possíveis agentes causais.
- conheçam os meios de luta cultural, biológica, biotécnica e química a usar em Portugal.
- adquiram competências de diagnóstico de problemas fitossanitários em diversas plantas.
Ao completar esta unidade curricular, o estudante deve saber: identificar os gráficos de equações quadráticas no plano e no espaço; os resultados básicos do cálculo de curvas parametrizadas no plano e no espaço; os resultados fundamentais de análise de funções de várias variáveis e compreender as noções de derivada parcial, gradiente, pontos de máximo e mínimo local, plano tangente ao gráfico de uma função de duas variáveis sendo capaz de determinar valores extremos de funções reais de várias variáveis com restrições; os métodos de integração múltipla e ser capaz de os usar na determinação de áreas, volumes, etc, de regiões do plano ou do espaço recorrendo, se necessário, a mudança de variáveis.
O programa proposto é leccionado nas aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são apresentados exemplos aplicáveis relacionados com filme, jogos e aplicações na medicina. Nos laboratórios os alunos resolverão trabalhos práticos relacionados com os conceitos apresentados nas aulas práticas, implementando soluções em C++ ou Python utilizando o OpenGL. Os alunos devem demonstrar a capacidade de compreender os tópicos avançados ao apresentar um artigo relacionado com um dos temas apresentado nas aulas teóricas. Os objectivos da aprendizagem serão integrados num projecto desenvolvidos nos laboratórios.
Fornecer experiência na formulação e análise crítica de modelos e métodos de resolução para problemas de decisão e otimização interdisciplinares. Desenvolver aptidões para avaliar a complexidade computacional de problemas e escolher apropriadamente algoritmos, linguagens e bibliotecas de programas. Familiarização com técnicas de programação por restrições e de Investigação Operacional.
Familiarizar os alunos com os métodos de cálculo numérico mais usados na resolução de problemas matemáticos em ciências e engenharia, incluindo as condições de aplicabilidade e as suas limitações, com uma ênfase particular nas aplicações e na elaboração de algoritmos na resolução de exercícios. Pretende-se que o aluno adquira os conhecimentos necessários para identificar e utilizar os métodos numéricos mais robustos na resolução de problemas.
Esta unidade curricular não se destina a estudantes inscritos em cursos de agronomia.
(1) Compreender os sistemas de produção agrária.
(2) Desenvolver uma visão integral da agricultura, dos seus objetivos, do que a sociedade dela espera e da sua multifuncionalidade. Compreender a agricultura enquanto gestora de recursos naturais. Conhecer a relevância social e económica da agricultura.
(3) Conhecer diferentes formas de produção: intensivo vs extensivo; em solo vs hidroponia; ar livre vs. culturas protegidas
(4) Conhecer as operações gerais das culturas incluindo a preparação do solo, sementeira ou plantação, fertilização, rega, poda, tutoragem, proteção fitossanitária e colheita. Conhecer a linguagem técnica e cientifica da agronomia.
(5) Conhecer os processos de seleção dos animais reprodutores e características das principais espécies e raças de animais explorados em Portugal (ruminantes e não ruminantes) e técnicas de maneio aplicadas.
(6) Descrever os diferentes tipos de sistemas de exploração utilizados na cadeia de produção animal.
(7) Avaliar os possíveis impactos das técnicas de maneio aplicadas, sobre as características de índole qualitativa dos produtos de origem animal.
(8) Caracterizar as principais matérias-primas de origem animal e a sua relevância na cadeia e segurança alimentar.
Desenvolver de forma estruturada, e progressivamente avaliável, um projecto de programação de fim da licenciatura, onde são aplicados os conhecimentos adquiridos nas diversas unidades curriculares.
Objectivos: Estudo dos conceitos fundamentais e técnicas de uso mais generalizado da Inteligência Artificial.
O programa proposto é leccionado em aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são explicados exemplos práticos. Durante as aulas teóricas os alunos devem fazer apresentações relacionados com ou programa. Nos laboratórios os alunos aprenderão competências relacionadas com sistemas multimédia através da exploração de um tópico específico que escolheram do programa. Os alunos deverão ter que resolver problemas e programar uma aplicaçã. Irão desenvolver um projecto e criar uma aplicação que represente os conceitos apresentados nas aulas teóricas. Todos os resultados da aprendizagemajudarão o aluno a compreender os princípios fundamentais de sistemas de multimédia e têm uma ligação directa com o programa descrito. Abrange a tecnologia do estado de arte e a experiência necessária para desenhar e desenvolver uma aplicação interactiva.
O programa visa ensinar os alunos como os sistemas de multimédias estão a ser actualmente utilizados nas diferentes indústrias.
Dominar os conceitos e resultados básicos de Teoria de Grupos e Teoria de Anéis estudados, quer a nível da sua concretização nos exemplos clássicos destas estruturas, quer numa perspetiva geral e abstrata.
Objectivos:
Introdução os métodos de resolução de equações diferenciais ordinárias com incidência especial nas equações e sistemas de equações diferenciais lineares. Completar o estudo do cálculo diferencial e integral com o teorema da função inversa e o teorema da função implícita e suas aplicações principais, e a análise vectorial em domínios curvos planos e tridimensionais.
Estudo e comparação de vários modelos de computação
(Turing-completos), do seu poder computacional e das suas limitações.
Ao completar este curso espera-se que os alunos
- conheçam os modelos de computação clássicos utilizados no estudo da
computabilidade de diversos problemas;
- saibam provar a equivalência de vários modelos Turing-completos;
- conheçam os resultados e métodos mais importantes no estudo da
computabilidade e complexidade;
- saibam classificar exemplos concretos de problemas e provar a sua
(in)decidibilidade dentro das diversas classes de computabilidade.
A disciplina tem por objectivo introduzir aos alunos os conceitos base de criação e desenvolvimento de sistemas interactivos, tanto a nível de conceitos teóricos (usabilidade, desenho centrado no utilizador), como práticos (prototipagem de baixa fidelidade através da implementação de interfaces gráficas).
Fornecer ao aluno experiência na utilização, administração e programação de alguns dos sistemas/aplicações mais utilizados em ambiente Windows. O enfoque particular será sobre o ambiente de programação do Visual Basic for Applications.
O objetivo da unidade curricular é a familiarização dos alunos com os conceitos e tecnologias utilizados no desenvolvimento de aplicações centradas na web.
Assimilar os conceitos básicos da teoria das funções de uma variável complexa, em particular o desenvolvimento em série de potências e a teoria de Cauchy. Este estudo contribuirá para desenvolver no estudante uma maior aptidão para lidar com os principais objectos e técnicas da análise matemática.
Reconhecer as componentes principais de um computador e perceber o seu funcionamento. Ser capaz de reconhecer as vantagens e desvantagens de uma determinada configuração de hardware. Perceber a ligação íntima entre o desenho e implementação do hardware de um computador e o software que nele é executado.
A disciplina de Arquitetura de Software tem como objetivo geral introduzir os alunos aos modelos conceptuais e ferramentas de software usadas em projetos informáticos de maior dimensão.
Ao completar esta unidade curricular, o estudante deve saber: identificar os gráficos de equações quadráticas no plano e no espaço; os resultados básicos do cálculo de curvas parametrizadas no plano e no espaço; os resultados fundamentais de análise de funções de várias variáveis e compreender as noções de derivada parcial, gradiente, pontos de máximo e mínimo local, plano tangente ao gráfico de uma função de duas variáveis sendo capaz de determinar valores extremos de funções reais de várias variáveis com restrições; os métodos de integração múltipla e ser capaz de os usar na determinação de áreas, volumes, etc, de regiões do plano ou do espaço recorrendo, se necessário, a mudança de variáveis.
O programa proposto é leccionado nas aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são apresentados exemplos aplicáveis relacionados com filme, jogos e aplicações na medicina. Nos laboratórios os alunos resolverão trabalhos práticos relacionados com os conceitos apresentados nas aulas práticas, implementando soluções em C++ ou Python utilizando o OpenGL. Os alunos devem demonstrar a capacidade de compreender os tópicos avançados ao apresentar um artigo relacionado com um dos temas apresentado nas aulas teóricas. Os objectivos da aprendizagem serão integrados num projecto desenvolvidos nos laboratórios.
Fornecer experiência na formulação e análise crítica de modelos e métodos de resolução para problemas de decisão e otimização interdisciplinares. Desenvolver aptidões para avaliar a complexidade computacional de problemas e escolher apropriadamente algoritmos, linguagens e bibliotecas de programas. Familiarização com técnicas de programação por restrições e de Investigação Operacional.
Familiarizar os alunos com os métodos de cálculo numérico mais usados na resolução de problemas matemáticos em ciências e engenharia, incluindo as condições de aplicabilidade e as suas limitações, com uma ênfase particular nas aplicações e na elaboração de algoritmos na resolução de exercícios. Pretende-se que o aluno adquira os conhecimentos necessários para identificar e utilizar os métodos numéricos mais robustos na resolução de problemas.
Desenvolver de forma estruturada, e progressivamente avaliável, um projecto de programação de fim da licenciatura, onde são aplicados os conhecimentos adquiridos nas diversas unidades curriculares.
Objectivos: Estudo dos conceitos fundamentais e técnicas de uso mais generalizado da Inteligência Artificial.
O programa proposto é leccionado em aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são explicados exemplos práticos. Durante as aulas teóricas os alunos devem fazer apresentações relacionados com ou programa. Nos laboratórios os alunos aprenderão competências relacionadas com sistemas multimédia através da exploração de um tópico específico que escolheram do programa. Os alunos deverão ter que resolver problemas e programar uma aplicaçã. Irão desenvolver um projecto e criar uma aplicação que represente os conceitos apresentados nas aulas teóricas. Todos os resultados da aprendizagemajudarão o aluno a compreender os princípios fundamentais de sistemas de multimédia e têm uma ligação directa com o programa descrito. Abrange a tecnologia do estado de arte e a experiência necessária para desenhar e desenvolver uma aplicação interactiva.
O programa visa ensinar os alunos como os sistemas de multimédias estão a ser actualmente utilizados nas diferentes indústrias.
Dominar os conceitos e resultados básicos de Teoria de Grupos e Teoria de Anéis estudados, quer a nível da sua concretização nos exemplos clássicos destas estruturas, quer numa perspetiva geral e abstrata.
Objectivos:
Introdução os métodos de resolução de equações diferenciais ordinárias com incidência especial nas equações e sistemas de equações diferenciais lineares. Completar o estudo do cálculo diferencial e integral com o teorema da função inversa e o teorema da função implícita e suas aplicações principais, e a análise vectorial em domínios curvos planos e tridimensionais.
O objetivo desta disciplina é o de fornecer ao aluno um conhecimento geral sobre a diversidade e evolução de fungos, protistas e plantas. Nestas, conhecimento passa adicionalmente pelo estudo da morfologia externa das plantas, partes vegetativas e reprodutoras, assim como da sua anatomia interna e fisiologia.
A disciplina de Biologia Molecular visa transmitir aos estudantes conhecimentos básicos sobre a estrutura, organização e replicação do material genético, o tipo de informação contida no genoma, os mecanismos de transcrição e tradução, o modo como estes processos são regulados, e a estrutura e função de proteínas. Paralelamente, e fortemente suportado pela componente laboratorial da disciplina, pretende-se transmitir conhecimentos sobre as técnicas básicas de biologia molecular.
A Célula é a unidade fundamental da vida, e o conhecimento da sua fisiologia constitui a base onde se apoia toda a Biologia e as suas aplicações, como a Medicina moderna. O objetivo desta UC é dar a conhecer aos alunos a Biologia da Célula a nível geral, incluindo as suas estruturas e processos funcionais principais, e respetivas bases moleculares, assim como as metodologias experimentais utilizadas para contruir esse conhecimento.
Estudo e comparação de vários modelos de computação
(Turing-completos), do seu poder computacional e das suas limitações.
Ao completar este curso espera-se que os alunos
- conheçam os modelos de computação clássicos utilizados no estudo da
computabilidade de diversos problemas;
- saibam provar a equivalência de vários modelos Turing-completos;
- conheçam os resultados e métodos mais importantes no estudo da
computabilidade e complexidade;
- saibam classificar exemplos concretos de problemas e provar a sua
(in)decidibilidade dentro das diversas classes de computabilidade.
A disciplina tem por objectivo introduzir aos alunos os conceitos base de criação e desenvolvimento de sistemas interactivos, tanto a nível de conceitos teóricos (usabilidade, desenho centrado no utilizador), como práticos (prototipagem de baixa fidelidade através da implementação de interfaces gráficas).
Fornecer aos alunos noções básicas sobre o metabolismo e necessidades nutricionais de animais de interesse zootécnico; formulação e fabrico de alimentos compostos; técnicas analíticas de rotina em laboratórios de nutrição.
Fornecer ao aluno experiência na utilização, administração e programação de alguns dos sistemas/aplicações mais utilizados em ambiente Windows. O enfoque particular será sobre o ambiente de programação do Visual Basic for Applications.
O objetivo da unidade curricular é a familiarização dos alunos com os conceitos e tecnologias utilizados no desenvolvimento de aplicações centradas na web.
A disciplina de Toxicologia Geral visa fornecer conhecimentos básicos nesta área. Pretende-se referir e analisar a importância dos principais poluentes. Pretende-se ainda formar e informar os alunos sobre as principais questões de toxicologia geral no âmbito nacional e internacional. Serão ainda objectivos fundamentais desta disciplina o fornecimento de conceitos teóricos importantes em toxicologia geral, nomeadamente no que diz respeito ao processo de intoxicação, aos efeitos tóxicos em diferentes sistemas de órgãos, às metodologias de planeamento experimental, de quantificação e de aplicação dos resultados a situações reais de avaliação de risco. Far-se-á referência ás principais aplicações da Toxicologia.
Fornecer conhecimentos básicos sobre a biologia dos principais grupos de animais invertebrados e vertebrados.
Assimilar os conceitos básicos da teoria das funções de uma variável complexa, em particular o desenvolvimento em série de potências e a teoria de Cauchy. Este estudo contribuirá para desenvolver no estudante uma maior aptidão para lidar com os principais objectos e técnicas da análise matemática.
Reconhecer as componentes principais de um computador e perceber o seu funcionamento. Ser capaz de reconhecer as vantagens e desvantagens de uma determinada configuração de hardware. Perceber a ligação íntima entre o desenho e implementação do hardware de um computador e o software que nele é executado.
A disciplina de Arquitetura de Software tem como objetivo geral introduzir os alunos aos modelos conceptuais e ferramentas de software usadas em projetos informáticos de maior dimensão.
Ao completar esta unidade curricular, o estudante deve saber: identificar os gráficos de equações quadráticas no plano e no espaço; os resultados básicos do cálculo de curvas parametrizadas no plano e no espaço; os resultados fundamentais de análise de funções de várias variáveis e compreender as noções de derivada parcial, gradiente, pontos de máximo e mínimo local, plano tangente ao gráfico de uma função de duas variáveis sendo capaz de determinar valores extremos de funções reais de várias variáveis com restrições; os métodos de integração múltipla e ser capaz de os usar na determinação de áreas, volumes, etc, de regiões do plano ou do espaço recorrendo, se necessário, a mudança de variáveis.
O programa proposto é leccionado nas aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são apresentados exemplos aplicáveis relacionados com filme, jogos e aplicações na medicina. Nos laboratórios os alunos resolverão trabalhos práticos relacionados com os conceitos apresentados nas aulas práticas, implementando soluções em C++ ou Python utilizando o OpenGL. Os alunos devem demonstrar a capacidade de compreender os tópicos avançados ao apresentar um artigo relacionado com um dos temas apresentado nas aulas teóricas. Os objectivos da aprendizagem serão integrados num projecto desenvolvidos nos laboratórios.
O objectivo básico desta unidade curricular é desenvolver nos alunos a compreensão dos mecanismos fisiológicos que as plantas possuem para responderem ao ambiente que as rodeiam. Esta disciplina foca-se na compreensão do funcionamento das plantas num ecossistema, salientando as respostas das plantas às alterações ambientais.
Como objectivo geral pretende-se que o aluno, no fim desta UC possa compreender os aspectos da fisiologia das plantas, mais directamente envolvidos nas interações planta-meio, na perspectiva de que os alunos consigam interpretar alterações da paisagem que têm a ver com:
(i) variações sazonais marcadas pelos períodos de dormência, vernalização, floração, produção, desenvolvimento, senescência e abcisão foliar;
(ii) condicionalismos e factores determinantes da germinação, desenvolvimento, instalação, adaptação, defesa e competição das plantas;
(iii) produção, acumulação, “turnover” e actividade de compostos de metabolismo primário e compostos de metabolismo secundário.
Para que se atinja o objectivo geral acima definido, perspectivam-se os seguintes objectivos específicos:
(a) - compreender a importância e o papel dos constituintes minerais, os efeitos dos seus défices ou excessos e as formas como as plantas os absorvem e assimilam;
(b) - compreender as capacidades das plantas quanto à biossíntese de uma vastíssima diversidade de compostos (metabolitos secundários) envolvidos nas suas adaptações ao meio capacitando-as para a sua defesa relativamente a factores bióticos e factores abióticos agressivos;
c) - compreender a importância dos fitoreguladores, designadamente auxinas, giberelinas, citocininas, ácido abcisico, etileno e brassinosteróides na modulação dos diversos aspectos da vida da planta e suas respostas ás condições ambientais;
(d) - compreender a importância da luz e a transdução da sua energia em energia química potencial, da enorme variedade de compostos orgânicos da planta, considerando especialmente os aspectos ecofisiológicos;
(e) - Compreender os mecanismos de defesa das plantas contra factores bióticos, designadamente bactérias, fungos, insectos, herbívoros e plantas antagónicas;
(f) - Compreender os mecanismos de defesa e adaptação das plantas a factores abióticos agressivos, responsáveis por situações de stresse, designadamente stresse hídrico, stresse térmico, stresse oxidativo, stresse radiante.
Adquirir os conhecimentos de base na área da Ecologia e saber utilizá-los para interpretar e intervir em situações concretas.
Fornecimento de bases teóricas e práticas para a compreensão da organização e fisiologia dos principais sistemas animais
Aprendizagem dos princípios essenciais relacionados com as várias áreas da genética: genética mendeliana, citogenética, genética molecular, genética populacional e genética quantitativa, com especial atenção nas possíveis aplicações dos vários conceitos e métodos de análise.
Habilitar os alunos com conceitos básicos e metodologias de análise em Citogenética e Genética Molecular. O quadro conceptual e as ferramentas adquiridas serão úteis nas áreas do ensino, investigação ou noutras de vertente mais aplicada.
Fornecer experiência na formulação e análise crítica de modelos e métodos de resolução para problemas de decisão e otimização interdisciplinares. Desenvolver aptidões para avaliar a complexidade computacional de problemas e escolher apropriadamente algoritmos, linguagens e bibliotecas de programas. Familiarização com técnicas de programação por restrições e de Investigação Operacional.
Familiarizar os alunos com os métodos de cálculo numérico mais usados na resolução de problemas matemáticos em ciências e engenharia, incluindo as condições de aplicabilidade e as suas limitações, com uma ênfase particular nas aplicações e na elaboração de algoritmos na resolução de exercícios. Pretende-se que o aluno adquira os conhecimentos necessários para identificar e utilizar os métodos numéricos mais robustos na resolução de problemas.
Desenvolver de forma estruturada, e progressivamente avaliável, um projecto de programação de fim da licenciatura, onde são aplicados os conhecimentos adquiridos nas diversas unidades curriculares.
Objectivos: Estudo dos conceitos fundamentais e técnicas de uso mais generalizado da Inteligência Artificial.
O programa proposto é leccionado em aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são explicados exemplos práticos. Durante as aulas teóricas os alunos devem fazer apresentações relacionados com ou programa. Nos laboratórios os alunos aprenderão competências relacionadas com sistemas multimédia através da exploração de um tópico específico que escolheram do programa. Os alunos deverão ter que resolver problemas e programar uma aplicaçã. Irão desenvolver um projecto e criar uma aplicação que represente os conceitos apresentados nas aulas teóricas. Todos os resultados da aprendizagemajudarão o aluno a compreender os princípios fundamentais de sistemas de multimédia e têm uma ligação directa com o programa descrito. Abrange a tecnologia do estado de arte e a experiência necessária para desenhar e desenvolver uma aplicação interactiva.
O programa visa ensinar os alunos como os sistemas de multimédias estão a ser actualmente utilizados nas diferentes indústrias.
Dominar os conceitos e resultados básicos de Teoria de Grupos e Teoria de Anéis estudados, quer a nível da sua concretização nos exemplos clássicos destas estruturas, quer numa perspetiva geral e abstrata.
Objectivos:
Introdução os métodos de resolução de equações diferenciais ordinárias com incidência especial nas equações e sistemas de equações diferenciais lineares. Completar o estudo do cálculo diferencial e integral com o teorema da função inversa e o teorema da função implícita e suas aplicações principais, e a análise vectorial em domínios curvos planos e tridimensionais.
Estudo e comparação de vários modelos de computação
(Turing-completos), do seu poder computacional e das suas limitações.
Ao completar este curso espera-se que os alunos
- conheçam os modelos de computação clássicos utilizados no estudo da
computabilidade de diversos problemas;
- saibam provar a equivalência de vários modelos Turing-completos;
- conheçam os resultados e métodos mais importantes no estudo da
computabilidade e complexidade;
- saibam classificar exemplos concretos de problemas e provar a sua
(in)decidibilidade dentro das diversas classes de computabilidade.
A disciplina tem por objectivo introduzir aos alunos os conceitos base de criação e desenvolvimento de sistemas interactivos, tanto a nível de conceitos teóricos (usabilidade, desenho centrado no utilizador), como práticos (prototipagem de baixa fidelidade através da implementação de interfaces gráficas).
Fornecer ao aluno experiência na utilização, administração e programação de alguns dos sistemas/aplicações mais utilizados em ambiente Windows. O enfoque particular será sobre o ambiente de programação do Visual Basic for Applications.
O objetivo da unidade curricular é a familiarização dos alunos com os conceitos e tecnologias utilizados no desenvolvimento de aplicações centradas na web.
Assimilar os conceitos básicos da teoria das funções de uma variável complexa, em particular o desenvolvimento em série de potências e a teoria de Cauchy. Este estudo contribuirá para desenvolver no estudante uma maior aptidão para lidar com os principais objectos e técnicas da análise matemática.
Reconhecer as componentes principais de um computador e perceber o seu funcionamento. Ser capaz de reconhecer as vantagens e desvantagens de uma determinada configuração de hardware. Perceber a ligação íntima entre o desenho e implementação do hardware de um computador e o software que nele é executado.
A disciplina de Arquitetura de Software tem como objetivo geral introduzir os alunos aos modelos conceptuais e ferramentas de software usadas em projetos informáticos de maior dimensão.
Ao completar esta unidade curricular, o estudante deve saber: identificar os gráficos de equações quadráticas no plano e no espaço; os resultados básicos do cálculo de curvas parametrizadas no plano e no espaço; os resultados fundamentais de análise de funções de várias variáveis e compreender as noções de derivada parcial, gradiente, pontos de máximo e mínimo local, plano tangente ao gráfico de uma função de duas variáveis sendo capaz de determinar valores extremos de funções reais de várias variáveis com restrições; os métodos de integração múltipla e ser capaz de os usar na determinação de áreas, volumes, etc, de regiões do plano ou do espaço recorrendo, se necessário, a mudança de variáveis.
O programa proposto é leccionado nas aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são apresentados exemplos aplicáveis relacionados com filme, jogos e aplicações na medicina. Nos laboratórios os alunos resolverão trabalhos práticos relacionados com os conceitos apresentados nas aulas práticas, implementando soluções em C++ ou Python utilizando o OpenGL. Os alunos devem demonstrar a capacidade de compreender os tópicos avançados ao apresentar um artigo relacionado com um dos temas apresentado nas aulas teóricas. Os objectivos da aprendizagem serão integrados num projecto desenvolvidos nos laboratórios.
Fornecer experiência na formulação e análise crítica de modelos e métodos de resolução para problemas de decisão e otimização interdisciplinares. Desenvolver aptidões para avaliar a complexidade computacional de problemas e escolher apropriadamente algoritmos, linguagens e bibliotecas de programas. Familiarização com técnicas de programação por restrições e de Investigação Operacional.
Familiarizar os alunos com os métodos de cálculo numérico mais usados na resolução de problemas matemáticos em ciências e engenharia, incluindo as condições de aplicabilidade e as suas limitações, com uma ênfase particular nas aplicações e na elaboração de algoritmos na resolução de exercícios. Pretende-se que o aluno adquira os conhecimentos necessários para identificar e utilizar os métodos numéricos mais robustos na resolução de problemas.
Desenvolver de forma estruturada, e progressivamente avaliável, um projecto de programação de fim da licenciatura, onde são aplicados os conhecimentos adquiridos nas diversas unidades curriculares.
Objectivos: Estudo dos conceitos fundamentais e técnicas de uso mais generalizado da Inteligência Artificial.
O programa proposto é leccionado em aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são explicados exemplos práticos. Durante as aulas teóricas os alunos devem fazer apresentações relacionados com ou programa. Nos laboratórios os alunos aprenderão competências relacionadas com sistemas multimédia através da exploração de um tópico específico que escolheram do programa. Os alunos deverão ter que resolver problemas e programar uma aplicaçã. Irão desenvolver um projecto e criar uma aplicação que represente os conceitos apresentados nas aulas teóricas. Todos os resultados da aprendizagemajudarão o aluno a compreender os princípios fundamentais de sistemas de multimédia e têm uma ligação directa com o programa descrito. Abrange a tecnologia do estado de arte e a experiência necessária para desenhar e desenvolver uma aplicação interactiva.
O programa visa ensinar os alunos como os sistemas de multimédias estão a ser actualmente utilizados nas diferentes indústrias.
Dominar os conceitos e resultados básicos de Teoria de Grupos e Teoria de Anéis estudados, quer a nível da sua concretização nos exemplos clássicos destas estruturas, quer numa perspetiva geral e abstrata.
Objectivos:
Introdução os métodos de resolução de equações diferenciais ordinárias com incidência especial nas equações e sistemas de equações diferenciais lineares. Completar o estudo do cálculo diferencial e integral com o teorema da função inversa e o teorema da função implícita e suas aplicações principais, e a análise vectorial em domínios curvos planos e tridimensionais.
Estudo e comparação de vários modelos de computação
(Turing-completos), do seu poder computacional e das suas limitações.
Ao completar este curso espera-se que os alunos
- conheçam os modelos de computação clássicos utilizados no estudo da
computabilidade de diversos problemas;
- saibam provar a equivalência de vários modelos Turing-completos;
- conheçam os resultados e métodos mais importantes no estudo da
computabilidade e complexidade;
- saibam classificar exemplos concretos de problemas e provar a sua
(in)decidibilidade dentro das diversas classes de computabilidade.
A disciplina tem por objectivo introduzir aos alunos os conceitos base de criação e desenvolvimento de sistemas interactivos, tanto a nível de conceitos teóricos (usabilidade, desenho centrado no utilizador), como práticos (prototipagem de baixa fidelidade através da implementação de interfaces gráficas).
Conhecimentos básicos de simulação estatística. Forte componente computacional, privilegiando a aplicação prática e a interação com as Probabilidades, a Estatística e a Investigação Operacional.
Fornecer ao aluno experiência na utilização, administração e programação de alguns dos sistemas/aplicações mais utilizados em ambiente Windows. O enfoque particular será sobre o ambiente de programação do Visual Basic for Applications.
O objetivo da unidade curricular é a familiarização dos alunos com os conceitos e tecnologias utilizados no desenvolvimento de aplicações centradas na web.
Assimilar os conceitos básicos da teoria das funções de uma variável complexa, em particular o desenvolvimento em série de potências e a teoria de Cauchy. Este estudo contribuirá para desenvolver no estudante uma maior aptidão para lidar com os principais objectos e técnicas da análise matemática.
Reconhecer as componentes principais de um computador e perceber o seu funcionamento. Ser capaz de reconhecer as vantagens e desvantagens de uma determinada configuração de hardware. Perceber a ligação íntima entre o desenho e implementação do hardware de um computador e o software que nele é executado.
A disciplina de Arquitetura de Software tem como objetivo geral introduzir os alunos aos modelos conceptuais e ferramentas de software usadas em projetos informáticos de maior dimensão.
Ao completar esta unidade curricular, o estudante deve saber: identificar os gráficos de equações quadráticas no plano e no espaço; os resultados básicos do cálculo de curvas parametrizadas no plano e no espaço; os resultados fundamentais de análise de funções de várias variáveis e compreender as noções de derivada parcial, gradiente, pontos de máximo e mínimo local, plano tangente ao gráfico de uma função de duas variáveis sendo capaz de determinar valores extremos de funções reais de várias variáveis com restrições; os métodos de integração múltipla e ser capaz de os usar na determinação de áreas, volumes, etc, de regiões do plano ou do espaço recorrendo, se necessário, a mudança de variáveis.
O programa proposto é leccionado nas aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são apresentados exemplos aplicáveis relacionados com filme, jogos e aplicações na medicina. Nos laboratórios os alunos resolverão trabalhos práticos relacionados com os conceitos apresentados nas aulas práticas, implementando soluções em C++ ou Python utilizando o OpenGL. Os alunos devem demonstrar a capacidade de compreender os tópicos avançados ao apresentar um artigo relacionado com um dos temas apresentado nas aulas teóricas. Os objectivos da aprendizagem serão integrados num projecto desenvolvidos nos laboratórios.
Introdução os métodos de resolução de equações diferenciais ordinárias com incidência especial nas equações e sistemas de equações diferenciais lineares.
Ao completar esta unidade curricular, o estudante deverá
- dominar os conceitos e princípios fundamentais da Estatística, e em particular da Inferência Estatística básica.
- conhecer as técnicas de inferência estatística mais comuns e sabe-las aplicar a problemas concretos;
- saber caracterizar um modelo de regressão linear e ser capaz de aplicar a teoria à análise de dados reais, envolvendo o ajustamento do modelo, diagnóstico e previsão;
- ser capaz de identificar e formular matematicamente um problema, de escolher métodos da estatística adequados e de analisar e interpretar de forma crítica os resultados obtidos.
Pretende-se também que o estudante adquira familiaridade com a linguagem de programação R na resolução de problemas.
Fornecer experiência na formulação e análise crítica de modelos e métodos de resolução para problemas de decisão e otimização interdisciplinares. Desenvolver aptidões para avaliar a complexidade computacional de problemas e escolher apropriadamente algoritmos, linguagens e bibliotecas de programas. Familiarização com técnicas de programação por restrições e de Investigação Operacional.
Pretende-se analisar, de um ponto de vista qualitativo, o movimento de um sistema de partículas sob acção de forças conservativas.
A abordagem será de dois tipos:
Competências: Compreensão teórica e resolução de problemas.
Familiarizar os alunos com os métodos de cálculo numérico mais usados na resolução de problemas matemáticos em ciências e engenharia, incluindo as condições de aplicabilidade e as suas limitações, com uma ênfase particular nas aplicações e na elaboração de algoritmos na resolução de exercícios. Pretende-se que o aluno adquira os conhecimentos necessários para identificar e utilizar os métodos numéricos mais robustos na resolução de problemas.
Aplicação de conceitos matemáticos à resolução de problemas concretos: identificação do problema, proposta de modelo matemático, simulação do modelo matemático com dados reais, conclusões.
Desenvolver de forma estruturada, e progressivamente avaliável, um projecto de programação de fim da licenciatura, onde são aplicados os conhecimentos adquiridos nas diversas unidades curriculares.
Objectivos: Estudo dos conceitos fundamentais e técnicas de uso mais generalizado da Inteligência Artificial.
O programa proposto é leccionado em aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são explicados exemplos práticos. Durante as aulas teóricas os alunos devem fazer apresentações relacionados com ou programa. Nos laboratórios os alunos aprenderão competências relacionadas com sistemas multimédia através da exploração de um tópico específico que escolheram do programa. Os alunos deverão ter que resolver problemas e programar uma aplicaçã. Irão desenvolver um projecto e criar uma aplicação que represente os conceitos apresentados nas aulas teóricas. Todos os resultados da aprendizagemajudarão o aluno a compreender os princípios fundamentais de sistemas de multimédia e têm uma ligação directa com o programa descrito. Abrange a tecnologia do estado de arte e a experiência necessária para desenhar e desenvolver uma aplicação interactiva.
O programa visa ensinar os alunos como os sistemas de multimédias estão a ser actualmente utilizados nas diferentes indústrias.
Dominar os conceitos e resultados básicos de Teoria de Grupos e Teoria de Anéis estudados, quer a nível da sua concretização nos exemplos clássicos destas estruturas, quer numa perspetiva geral e abstrata.
Objectivos:
Introdução os métodos de resolução de equações diferenciais ordinárias com incidência especial nas equações e sistemas de equações diferenciais lineares. Completar o estudo do cálculo diferencial e integral com o teorema da função inversa e o teorema da função implícita e suas aplicações principais, e a análise vectorial em domínios curvos planos e tridimensionais.
Estudo e comparação de vários modelos de computação
(Turing-completos), do seu poder computacional e das suas limitações.
Ao completar este curso espera-se que os alunos
- conheçam os modelos de computação clássicos utilizados no estudo da
computabilidade de diversos problemas;
- saibam provar a equivalência de vários modelos Turing-completos;
- conheçam os resultados e métodos mais importantes no estudo da
computabilidade e complexidade;
- saibam classificar exemplos concretos de problemas e provar a sua
(in)decidibilidade dentro das diversas classes de computabilidade.
A disciplina tem por objectivo introduzir aos alunos os conceitos base de criação e desenvolvimento de sistemas interactivos, tanto a nível de conceitos teóricos (usabilidade, desenho centrado no utilizador), como práticos (prototipagem de baixa fidelidade através da implementação de interfaces gráficas).
Fornecer ao aluno experiência na utilização, administração e programação de alguns dos sistemas/aplicações mais utilizados em ambiente Windows. O enfoque particular será sobre o ambiente de programação do Visual Basic for Applications.
O objetivo da unidade curricular é a familiarização dos alunos com os conceitos e tecnologias utilizados no desenvolvimento de aplicações centradas na web.
Assimilar os conceitos básicos da teoria das funções de uma variável complexa, em particular o desenvolvimento em série de potências e a teoria de Cauchy. Este estudo contribuirá para desenvolver no estudante uma maior aptidão para lidar com os principais objectos e técnicas da análise matemática.
Reconhecer as componentes principais de um computador e perceber o seu funcionamento. Ser capaz de reconhecer as vantagens e desvantagens de uma determinada configuração de hardware. Perceber a ligação íntima entre o desenho e implementação do hardware de um computador e o software que nele é executado.
A disciplina de Arquitetura de Software tem como objetivo geral introduzir os alunos aos modelos conceptuais e ferramentas de software usadas em projetos informáticos de maior dimensão.
Ao completar esta unidade curricular, o estudante deve saber: identificar os gráficos de equações quadráticas no plano e no espaço; os resultados básicos do cálculo de curvas parametrizadas no plano e no espaço; os resultados fundamentais de análise de funções de várias variáveis e compreender as noções de derivada parcial, gradiente, pontos de máximo e mínimo local, plano tangente ao gráfico de uma função de duas variáveis sendo capaz de determinar valores extremos de funções reais de várias variáveis com restrições; os métodos de integração múltipla e ser capaz de os usar na determinação de áreas, volumes, etc, de regiões do plano ou do espaço recorrendo, se necessário, a mudança de variáveis.
O programa proposto é leccionado nas aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são apresentados exemplos aplicáveis relacionados com filme, jogos e aplicações na medicina. Nos laboratórios os alunos resolverão trabalhos práticos relacionados com os conceitos apresentados nas aulas práticas, implementando soluções em C++ ou Python utilizando o OpenGL. Os alunos devem demonstrar a capacidade de compreender os tópicos avançados ao apresentar um artigo relacionado com um dos temas apresentado nas aulas teóricas. Os objectivos da aprendizagem serão integrados num projecto desenvolvidos nos laboratórios.
A disciplina destina-se a alunos em que a química é uma disciplina de base da sua licenciatura, pelo que se pretende proporcionar uma sólida formação geral em química inorgânica que possibilite que os alunos desenvolvam as ferramentas e consolidem conceitos que lhes permitam uma progressão para disciplinas mais avançadas e a sua aplicação em tópicos multidisciplinares.
Pretende-se fornecer aos estudantes, de diferentes cursos da FCUP, conhecimentos sólidos sobre alguns temas fundamentais e integradores de Química.
Fornecer experiência na formulação e análise crítica de modelos e métodos de resolução para problemas de decisão e otimização interdisciplinares. Desenvolver aptidões para avaliar a complexidade computacional de problemas e escolher apropriadamente algoritmos, linguagens e bibliotecas de programas. Familiarização com técnicas de programação por restrições e de Investigação Operacional.
Familiarizar os alunos com os métodos de cálculo numérico mais usados na resolução de problemas matemáticos em ciências e engenharia, incluindo as condições de aplicabilidade e as suas limitações, com uma ênfase particular nas aplicações e na elaboração de algoritmos na resolução de exercícios. Pretende-se que o aluno adquira os conhecimentos necessários para identificar e utilizar os métodos numéricos mais robustos na resolução de problemas.
Desenvolver de forma estruturada, e progressivamente avaliável, um projecto de programação de fim da licenciatura, onde são aplicados os conhecimentos adquiridos nas diversas unidades curriculares.
Objectivos: Estudo dos conceitos fundamentais e técnicas de uso mais generalizado da Inteligência Artificial.
O programa proposto é leccionado em aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são explicados exemplos práticos. Durante as aulas teóricas os alunos devem fazer apresentações relacionados com ou programa. Nos laboratórios os alunos aprenderão competências relacionadas com sistemas multimédia através da exploração de um tópico específico que escolheram do programa. Os alunos deverão ter que resolver problemas e programar uma aplicaçã. Irão desenvolver um projecto e criar uma aplicação que represente os conceitos apresentados nas aulas teóricas. Todos os resultados da aprendizagemajudarão o aluno a compreender os princípios fundamentais de sistemas de multimédia e têm uma ligação directa com o programa descrito. Abrange a tecnologia do estado de arte e a experiência necessária para desenhar e desenvolver uma aplicação interactiva.
O programa visa ensinar os alunos como os sistemas de multimédias estão a ser actualmente utilizados nas diferentes indústrias.
Dominar os conceitos e resultados básicos de Teoria de Grupos e Teoria de Anéis estudados, quer a nível da sua concretização nos exemplos clássicos destas estruturas, quer numa perspetiva geral e abstrata.
Objectivos:
Introdução os métodos de resolução de equações diferenciais ordinárias com incidência especial nas equações e sistemas de equações diferenciais lineares. Completar o estudo do cálculo diferencial e integral com o teorema da função inversa e o teorema da função implícita e suas aplicações principais, e a análise vectorial em domínios curvos planos e tridimensionais.
Estudo e comparação de vários modelos de computação
(Turing-completos), do seu poder computacional e das suas limitações.
Ao completar este curso espera-se que os alunos
- conheçam os modelos de computação clássicos utilizados no estudo da
computabilidade de diversos problemas;
- saibam provar a equivalência de vários modelos Turing-completos;
- conheçam os resultados e métodos mais importantes no estudo da
computabilidade e complexidade;
- saibam classificar exemplos concretos de problemas e provar a sua
(in)decidibilidade dentro das diversas classes de computabilidade.
A disciplina tem por objectivo introduzir aos alunos os conceitos base de criação e desenvolvimento de sistemas interactivos, tanto a nível de conceitos teóricos (usabilidade, desenho centrado no utilizador), como práticos (prototipagem de baixa fidelidade através da implementação de interfaces gráficas).
Nas aulas teóricas pretende-se que os alunos adquiram noções básicas de Química Analítica, tentando realçar a importância da análise na resolução de problemas reais. Nas aulas teórico-práticas são realizados exercícios de aplicação sobre a matéria versada nas aulas teóricas. Nas aulas práticas são realizados 5 trabalhos de laboratório.
Conferir, aos discentes, formação básica/introdutória de índole teórica e experimental em Química Orgânica.
Fornecer ao aluno experiência na utilização, administração e programação de alguns dos sistemas/aplicações mais utilizados em ambiente Windows. O enfoque particular será sobre o ambiente de programação do Visual Basic for Applications.
O objetivo da unidade curricular é a familiarização dos alunos com os conceitos e tecnologias utilizados no desenvolvimento de aplicações centradas na web.
Assimilar os conceitos básicos da teoria das funções de uma variável complexa, em particular o desenvolvimento em série de potências e a teoria de Cauchy. Este estudo contribuirá para desenvolver no estudante uma maior aptidão para lidar com os principais objectos e técnicas da análise matemática.
Reconhecer as componentes principais de um computador e perceber o seu funcionamento. Ser capaz de reconhecer as vantagens e desvantagens de uma determinada configuração de hardware. Perceber a ligação íntima entre o desenho e implementação do hardware de um computador e o software que nele é executado.
A disciplina de Arquitetura de Software tem como objetivo geral introduzir os alunos aos modelos conceptuais e ferramentas de software usadas em projetos informáticos de maior dimensão.
Ao completar esta unidade curricular, o estudante deve saber: identificar os gráficos de equações quadráticas no plano e no espaço; os resultados básicos do cálculo de curvas parametrizadas no plano e no espaço; os resultados fundamentais de análise de funções de várias variáveis e compreender as noções de derivada parcial, gradiente, pontos de máximo e mínimo local, plano tangente ao gráfico de uma função de duas variáveis sendo capaz de determinar valores extremos de funções reais de várias variáveis com restrições; os métodos de integração múltipla e ser capaz de os usar na determinação de áreas, volumes, etc, de regiões do plano ou do espaço recorrendo, se necessário, a mudança de variáveis.
O programa proposto é leccionado nas aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são apresentados exemplos aplicáveis relacionados com filme, jogos e aplicações na medicina. Nos laboratórios os alunos resolverão trabalhos práticos relacionados com os conceitos apresentados nas aulas práticas, implementando soluções em C++ ou Python utilizando o OpenGL. Os alunos devem demonstrar a capacidade de compreender os tópicos avançados ao apresentar um artigo relacionado com um dos temas apresentado nas aulas teóricas. Os objectivos da aprendizagem serão integrados num projecto desenvolvidos nos laboratórios.
Estudo detalhado de alguns processos eletroquímicos industriais, relacionando a tecnologia com os princípios fundamentais. Discussão do papel da tecnologia eletroquímica na indústria atual. Mostrar que as aplicações eletroquímicas, apesar de diversificadas, se baseiam em princípios comuns de eletroquímica e engenharia eletroquímica.
Conhecer e utilizar criteriosamente as operações unitárias utilizadas na industria alimentar. Consciencialização da necessidade do conhecimento interdisciplinar (Química, Bioquímica e Microbiologia) na produção, controlo e desenvolvimento de produtos alimentares de qualidade. Conhecimento e utilização criteriosa dos aditivos alimentares. Noções gerais de produção e controlo de vários tipos de alimentos: pão, vinho, cerveja, sumos, leite e derivados, gorduras alimentares.
Fornecer experiência na formulação e análise crítica de modelos e métodos de resolução para problemas de decisão e otimização interdisciplinares. Desenvolver aptidões para avaliar a complexidade computacional de problemas e escolher apropriadamente algoritmos, linguagens e bibliotecas de programas. Familiarização com técnicas de programação por restrições e de Investigação Operacional.
Familiarizar os alunos com os métodos de cálculo numérico mais usados na resolução de problemas matemáticos em ciências e engenharia, incluindo as condições de aplicabilidade e as suas limitações, com uma ênfase particular nas aplicações e na elaboração de algoritmos na resolução de exercícios. Pretende-se que o aluno adquira os conhecimentos necessários para identificar e utilizar os métodos numéricos mais robustos na resolução de problemas.
Desenvolver de forma estruturada, e progressivamente avaliável, um projecto de programação de fim da licenciatura, onde são aplicados os conhecimentos adquiridos nas diversas unidades curriculares.
O objetivo principal é melhorar a formação científica em Química Ambiental:
aplicar os princípios químicos à compreensão dos fenómenos ambientais, sem esquecer o papel dos organismos vivos nesses mesmos fenómenos; compreender os processos que têm lugar nos compartimentos ambientais e o modo como a atividade humana interatua com os processos naturais; combinar a aplicação dos princípios químicos ao maior desafio que hoje se põe à humanidade – a recuperação, manutenção e a melhoria da qualidade ambiental.
Outros objectivos: melhorar a capacidade de interpretar textos, encontrar informação, sintetizar e transmitir conhecimentos no âmbito da Química Ambiental; aquisição de uma perspetiva global da Química Ambiental nos diversos compartimentos ambientais.
O aluno deve ter um conhecimento lato de todo o pipeline de desenvolvimento de fármacos, desde a identificação do alvo até à entrada no mercado, incluindo aspectos económicos e legais e registo de patentes. Deve ainda ter a capacidade de, dado um alvo famacológico identificar um composto líder de grupo. Dada a estrutura do receptor optimizar computacionalmente a energia de interacção entre as duas espécies. Prever a contribuição energética do solvente na associação receptor ligando, bem como o papel da hidrofobicidade e flexibilidade. Deve conhecer os requisitos que um fármaco deve possuir para ter boas propriedades de absorção, distribuição, metabolismo e excreção. Em suma, deve ter a capacidade, de forma autónoma, de dado um alvo biológico fazer propostas coerentes e pertinentes de ligandos com afinidade para o alvo, com propriedades farmacocinéticas favoráveis e com viabilidade de desenvolvimento comercial.
Entender a nível molecular o papel dos metais nos sistemas biológicos percebendo os mecanismos químicos básicos que promovem a sua reactividade. Os alunos no final da aprendizagem devem ser capazes de: • descrever e explicar a ligação química e as propriedades espectroscópicas de complexos de metais de transição mostrando a sua relevância para o papel dos metais nos sistemas biológicos. • Entender os diferentes mecanismos de substituição e transferência electrónica em complexos de metais de transição, abordando a sua importância na interpretação da reactividade de determinadas reacções/centros biológicos. • perceber a importância da abundância e disponibilidade dos elementos no meio ambiente na escolha dos elementos que existem nos seres vivos, bem como explicar a importância que factores como os potenciais de oxidação/redução, o pH e a temperatura do meio biológico desempenham nas várias formas em que estes elementos podem existir. • relacionar a química dos catiões metálicos com o seu papel na catálise ácido/base e nos processos de transferência electrónica, ou seja em metaloproteímas com diferentes papeis a nível biologico De salientar que ao longo de todo o programa serão focados aspectos da química bioinorgânica relacionados com o progresso científico e tecnológico em áreas com a farmacologia, medicina, ecologia, agricultura, metalurgia, veterinária.
TÉCNICOS
Proporcionar conhecimentos para facilitar
• A integração dos Químicos na prática industrial da Química
• A interacção dos Químicos com Engenheiros Químicos e com Economistas na sua actividade profissional nas empresas industriais, de serviços, etc.
Proporcionar um panorama global da Indústria Química
Evidenciar o papel crucial da Indústria Química na preservação do Ambiente e no
Desenvolvimento Sustentável
PESSOAIS
• Complementar o uso do pensamento reducionista com o do pensamento holístico
• Evidenciar a diferença entre a Ciência (“estudar o mundo: investigar”) e a
Tecnologia/Engenharia (“acrescentar coisas artificiais ao mundo: fazer”)
Nas aulas teóricas pretende-se explicar aos alunos a importância dos principais tipos de sensores químicos e bioquímicos e os princípios subjacentes ao seu funcionamento Nas aulas teórico-práticas / práticas são feitas algumas demonstrações sobre a construção e funcionamento de sensores químicos e bioquímicos
Reconhecimento da importância dos principais tipos de sensores químicos e bioquímicos e os princípios subjacentes ao seu funcionamento Noções sobre a construção e funcionamento de sensores químicos e bioquímicos em amostras reais
Objectivos: Estudo dos conceitos fundamentais e técnicas de uso mais generalizado da Inteligência Artificial.
O programa proposto é leccionado em aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são explicados exemplos práticos. Durante as aulas teóricas os alunos devem fazer apresentações relacionados com ou programa. Nos laboratórios os alunos aprenderão competências relacionadas com sistemas multimédia através da exploração de um tópico específico que escolheram do programa. Os alunos deverão ter que resolver problemas e programar uma aplicaçã. Irão desenvolver um projecto e criar uma aplicação que represente os conceitos apresentados nas aulas teóricas. Todos os resultados da aprendizagemajudarão o aluno a compreender os princípios fundamentais de sistemas de multimédia e têm uma ligação directa com o programa descrito. Abrange a tecnologia do estado de arte e a experiência necessária para desenhar e desenvolver uma aplicação interactiva.
O programa visa ensinar os alunos como os sistemas de multimédias estão a ser actualmente utilizados nas diferentes indústrias.
Esta disciplina trata de tópicos de termodinâmica aplicados a diversos processos no âmbito da indústria e engenharia química.
Dominar os conceitos e resultados básicos de Teoria de Grupos e Teoria de Anéis estudados, quer a nível da sua concretização nos exemplos clássicos destas estruturas, quer numa perspetiva geral e abstrata.
Objectivos:
Introdução os métodos de resolução de equações diferenciais ordinárias com incidência especial nas equações e sistemas de equações diferenciais lineares. Completar o estudo do cálculo diferencial e integral com o teorema da função inversa e o teorema da função implícita e suas aplicações principais, e a análise vectorial em domínios curvos planos e tridimensionais.
Estudo e comparação de vários modelos de computação
(Turing-completos), do seu poder computacional e das suas limitações.
Ao completar este curso espera-se que os alunos
- conheçam os modelos de computação clássicos utilizados no estudo da
computabilidade de diversos problemas;
- saibam provar a equivalência de vários modelos Turing-completos;
- conheçam os resultados e métodos mais importantes no estudo da
computabilidade e complexidade;
- saibam classificar exemplos concretos de problemas e provar a sua
(in)decidibilidade dentro das diversas classes de computabilidade.
A disciplina tem por objectivo introduzir aos alunos os conceitos base de criação e desenvolvimento de sistemas interactivos, tanto a nível de conceitos teóricos (usabilidade, desenho centrado no utilizador), como práticos (prototipagem de baixa fidelidade através da implementação de interfaces gráficas).
Fornecer ao aluno experiência na utilização, administração e programação de alguns dos sistemas/aplicações mais utilizados em ambiente Windows. O enfoque particular será sobre o ambiente de programação do Visual Basic for Applications.
O objetivo da unidade curricular é a familiarização dos alunos com os conceitos e tecnologias utilizados no desenvolvimento de aplicações centradas na web.
Assimilar os conceitos básicos da teoria das funções de uma variável complexa, em particular o desenvolvimento em série de potências e a teoria de Cauchy. Este estudo contribuirá para desenvolver no estudante uma maior aptidão para lidar com os principais objectos e técnicas da análise matemática.
Reconhecer as componentes principais de um computador e perceber o seu funcionamento. Ser capaz de reconhecer as vantagens e desvantagens de uma determinada configuração de hardware. Perceber a ligação íntima entre o desenho e implementação do hardware de um computador e o software que nele é executado.
A disciplina de Arquitetura de Software tem como objetivo geral introduzir os alunos aos modelos conceptuais e ferramentas de software usadas em projetos informáticos de maior dimensão.
Ao completar esta unidade curricular, o estudante deve saber: identificar os gráficos de equações quadráticas no plano e no espaço; os resultados básicos do cálculo de curvas parametrizadas no plano e no espaço; os resultados fundamentais de análise de funções de várias variáveis e compreender as noções de derivada parcial, gradiente, pontos de máximo e mínimo local, plano tangente ao gráfico de uma função de duas variáveis sendo capaz de determinar valores extremos de funções reais de várias variáveis com restrições; os métodos de integração múltipla e ser capaz de os usar na determinação de áreas, volumes, etc, de regiões do plano ou do espaço recorrendo, se necessário, a mudança de variáveis.
O programa proposto é leccionado nas aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são apresentados exemplos aplicáveis relacionados com filme, jogos e aplicações na medicina. Nos laboratórios os alunos resolverão trabalhos práticos relacionados com os conceitos apresentados nas aulas práticas, implementando soluções em C++ ou Python utilizando o OpenGL. Os alunos devem demonstrar a capacidade de compreender os tópicos avançados ao apresentar um artigo relacionado com um dos temas apresentado nas aulas teóricas. Os objectivos da aprendizagem serão integrados num projecto desenvolvidos nos laboratórios.
Fornecer experiência na formulação e análise crítica de modelos e métodos de resolução para problemas de decisão e otimização interdisciplinares. Desenvolver aptidões para avaliar a complexidade computacional de problemas e escolher apropriadamente algoritmos, linguagens e bibliotecas de programas. Familiarização com técnicas de programação por restrições e de Investigação Operacional.
Familiarizar os alunos com os métodos de cálculo numérico mais usados na resolução de problemas matemáticos em ciências e engenharia, incluindo as condições de aplicabilidade e as suas limitações, com uma ênfase particular nas aplicações e na elaboração de algoritmos na resolução de exercícios. Pretende-se que o aluno adquira os conhecimentos necessários para identificar e utilizar os métodos numéricos mais robustos na resolução de problemas.
Desenvolver de forma estruturada, e progressivamente avaliável, um projecto de programação de fim da licenciatura, onde são aplicados os conhecimentos adquiridos nas diversas unidades curriculares.
Objectivos: Estudo dos conceitos fundamentais e técnicas de uso mais generalizado da Inteligência Artificial.
O programa proposto é leccionado em aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são explicados exemplos práticos. Durante as aulas teóricas os alunos devem fazer apresentações relacionados com ou programa. Nos laboratórios os alunos aprenderão competências relacionadas com sistemas multimédia através da exploração de um tópico específico que escolheram do programa. Os alunos deverão ter que resolver problemas e programar uma aplicaçã. Irão desenvolver um projecto e criar uma aplicação que represente os conceitos apresentados nas aulas teóricas. Todos os resultados da aprendizagemajudarão o aluno a compreender os princípios fundamentais de sistemas de multimédia e têm uma ligação directa com o programa descrito. Abrange a tecnologia do estado de arte e a experiência necessária para desenhar e desenvolver uma aplicação interactiva.
O programa visa ensinar os alunos como os sistemas de multimédias estão a ser actualmente utilizados nas diferentes indústrias.
Dominar os conceitos e resultados básicos de Teoria de Grupos e Teoria de Anéis estudados, quer a nível da sua concretização nos exemplos clássicos destas estruturas, quer numa perspetiva geral e abstrata.
Objectivos:
Introdução os métodos de resolução de equações diferenciais ordinárias com incidência especial nas equações e sistemas de equações diferenciais lineares. Completar o estudo do cálculo diferencial e integral com o teorema da função inversa e o teorema da função implícita e suas aplicações principais, e a análise vectorial em domínios curvos planos e tridimensionais.
Estudo e comparação de vários modelos de computação
(Turing-completos), do seu poder computacional e das suas limitações.
Ao completar este curso espera-se que os alunos
- conheçam os modelos de computação clássicos utilizados no estudo da
computabilidade de diversos problemas;
- saibam provar a equivalência de vários modelos Turing-completos;
- conheçam os resultados e métodos mais importantes no estudo da
computabilidade e complexidade;
- saibam classificar exemplos concretos de problemas e provar a sua
(in)decidibilidade dentro das diversas classes de computabilidade.
Disciplina que trata de dois temas essenciais, a Estratigrafia e a Paleontologia divididos em sub-temas. Pela aplicação dos princípios fundamentais da Estratigrafia e das metodologias clássicas de correlação bem como de outras mais recentes como a análise de fácies, a análise tectonossedimentar e a análise sequencial, e pela caracterização física, química e biológica dos ambientes, processos e produtos sedimentares, enquadrados no contexto geológico e temporal em que ocorrem, objectiva-se o conhecimento e a compreensão de modelos causa/efeito tendo como permuta principal o processo/produto geológico integrado na análise espacial e temporal de bacias sedimentares e respectivas relações com a geodinâmica ao longo dos tempos geológicos Na Paleontologia Geral pretende-se que os alunos adquiram conhecimentos básicos da Paleontologia, nomeadamente sobre as aplicações desta disciplina, métodos e técnicas de investigação, relações com a Estratigrafia e Geohistória, assim como sobre a Sistemática Paleontológica. Os outros sub-temas dizem respeito à Paleozoologia e Paleobotânica e Evolução da Vida na Terra e tem por objectivo fornecer conhecimentos que permitam a identificação dos fósseis mais importantes no estudo da Estratigrafia salientando a sua importância no estabelecimento de biozonas, correlações estratigráficas, interpretação dos ambientes sedimentares, conhecimento da evolução da vida e sua relação com a história da Terra.
Aquisição de conceitos básicos e fundamentais sobre os processos geodinâmicos internos e externos, sua interdependência e compreensão dos seus efeitos.
Dar competências na leitura e interpretação de mapas topográficos e geológicos; realização de perfis topográficos e geológicos; identificação de estruturas geológica e sua orientação; e, manuseamento da bússola.
Objectivos: O objectivo geral, consiste em oferecer aos discentes uma competência alargada e pluridisciplinar no domínio da geologia ambiental, de modo a permitir a sua intervenção nos diferentes níveis destas áreas e a respectiva inserção em empresas com fins ambientais.
Compreender a génese e evolução do relevo/paisagem de Portugal em ligação com o contexto geotectónico e os processos exógenos.
Identificar e descrever as características das geoformas e sua relação com os processos geomorfológicos e o clima.
A disciplina tem por objectivo introduzir aos alunos os conceitos base de criação e desenvolvimento de sistemas interactivos, tanto a nível de conceitos teóricos (usabilidade, desenho centrado no utilizador), como práticos (prototipagem de baixa fidelidade através da implementação de interfaces gráficas).
Transmitir os princípios e técnicas do estudo dos minerais (os minerais como ferramentas importantes para o estudo da petrologia). A petrologia visa estabelecer as leis que regem a formação, evolução e implantação dos diferentes tipos de rochas bem como as suas relações com a dinâmica global do planeta.
Reconhecer a importância do Património Geológico como recurso natural a preservar, valorizar e divulgar; Conhecer a legislação existente sobre planeamento e gestão do património geológico a nível nacional e internacional; Contactar com diferentes exemplos de geoconservação em Portugal
A Unidade Curricular de Recursos Geológicos é fundamental para o estudante de Geologia e de Ciências pois nela é feita a primeira abordagem a conceitos básicos de Geologia Económica e de Sustentabilidade dos Recursos. Justifica-se que uma concentração mineral só é possível graças ao encadeamento feliz de vários processos geológicos e faz-se o posicionamento dos diferentes tipos de recursos no ciclo geológico da litosfera.
Fornecer ao aluno experiência na utilização, administração e programação de alguns dos sistemas/aplicações mais utilizados em ambiente Windows. O enfoque particular será sobre o ambiente de programação do Visual Basic for Applications.
O objetivo da unidade curricular é a familiarização dos alunos com os conceitos e tecnologias utilizados no desenvolvimento de aplicações centradas na web.
Assimilar os conceitos básicos da teoria das funções de uma variável complexa, em particular o desenvolvimento em série de potências e a teoria de Cauchy. Este estudo contribuirá para desenvolver no estudante uma maior aptidão para lidar com os principais objectos e técnicas da análise matemática.
Reconhecer as componentes principais de um computador e perceber o seu funcionamento. Ser capaz de reconhecer as vantagens e desvantagens de uma determinada configuração de hardware. Perceber a ligação íntima entre o desenho e implementação do hardware de um computador e o software que nele é executado.
A disciplina de Arquitetura de Software tem como objetivo geral introduzir os alunos aos modelos conceptuais e ferramentas de software usadas em projetos informáticos de maior dimensão.
Ao completar esta unidade curricular, o estudante deve saber: identificar os gráficos de equações quadráticas no plano e no espaço; os resultados básicos do cálculo de curvas parametrizadas no plano e no espaço; os resultados fundamentais de análise de funções de várias variáveis e compreender as noções de derivada parcial, gradiente, pontos de máximo e mínimo local, plano tangente ao gráfico de uma função de duas variáveis sendo capaz de determinar valores extremos de funções reais de várias variáveis com restrições; os métodos de integração múltipla e ser capaz de os usar na determinação de áreas, volumes, etc, de regiões do plano ou do espaço recorrendo, se necessário, a mudança de variáveis.
O programa proposto é leccionado nas aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são apresentados exemplos aplicáveis relacionados com filme, jogos e aplicações na medicina. Nos laboratórios os alunos resolverão trabalhos práticos relacionados com os conceitos apresentados nas aulas práticas, implementando soluções em C++ ou Python utilizando o OpenGL. Os alunos devem demonstrar a capacidade de compreender os tópicos avançados ao apresentar um artigo relacionado com um dos temas apresentado nas aulas teóricas. Os objectivos da aprendizagem serão integrados num projecto desenvolvidos nos laboratórios.
Objectivos A Geologia Estrutural é a ciência (ramo da Geologia) que tem como objectivo o estudo das estruturas (forma e geometria interna e externa) adquiridas pelos corpos rochosos após a sua formação, as suas causas e distribuição geográfica. A Geologia Estrutural avança, não só pela mera descrição das estruturas, mas através da análise rigorosa dessas estruturas e dos mecanismos que as geram. Para se conseguir isto, é necessário recorrer à quantificação, à formulação matemática e ao estabelecimento de modelos físicos. Os objectivos da Geologia Estrutural incluem dois pontos fundamentais: • Definição, caracterização e relação das estruturas observadas e os episódios de deformação; • Caracterização do estado de tensão dominante em cada fase de deformação.
Conhecimento dos princípios da Geologia e os métodos de estudo que permitem interpretar as características físicas e composicionais dos corpos planetários do Sistema Solar, tendo por base a analogia com os processos geológicos que presidem à dinâmica da Terra . Capacidade de relacionar a natureza geológica com a evolução dos diferentes planetas permitindo compreender a importância dos processos geológicos na origem da diversidade do Sistema Solar. Estabelecimento de uma cronologia relativa dos processos geológicos que estruturam os planetas.
Fornecer experiência na formulação e análise crítica de modelos e métodos de resolução para problemas de decisão e otimização interdisciplinares. Desenvolver aptidões para avaliar a complexidade computacional de problemas e escolher apropriadamente algoritmos, linguagens e bibliotecas de programas. Familiarização com técnicas de programação por restrições e de Investigação Operacional.
Familiarizar os alunos com os métodos de cálculo numérico mais usados na resolução de problemas matemáticos em ciências e engenharia, incluindo as condições de aplicabilidade e as suas limitações, com uma ênfase particular nas aplicações e na elaboração de algoritmos na resolução de exercícios. Pretende-se que o aluno adquira os conhecimentos necessários para identificar e utilizar os métodos numéricos mais robustos na resolução de problemas.
Desenvolver de forma estruturada, e progressivamente avaliável, um projecto de programação de fim da licenciatura, onde são aplicados os conhecimentos adquiridos nas diversas unidades curriculares.
Objectivos: Estudo dos conceitos fundamentais e técnicas de uso mais generalizado da Inteligência Artificial.
O programa proposto é leccionado em aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são explicados exemplos práticos. Durante as aulas teóricas os alunos devem fazer apresentações relacionados com ou programa. Nos laboratórios os alunos aprenderão competências relacionadas com sistemas multimédia através da exploração de um tópico específico que escolheram do programa. Os alunos deverão ter que resolver problemas e programar uma aplicaçã. Irão desenvolver um projecto e criar uma aplicação que represente os conceitos apresentados nas aulas teóricas. Todos os resultados da aprendizagemajudarão o aluno a compreender os princípios fundamentais de sistemas de multimédia e têm uma ligação directa com o programa descrito. Abrange a tecnologia do estado de arte e a experiência necessária para desenhar e desenvolver uma aplicação interactiva.
O programa visa ensinar os alunos como os sistemas de multimédias estão a ser actualmente utilizados nas diferentes indústrias.
Dominar os conceitos e resultados básicos de Teoria de Grupos e Teoria de Anéis estudados, quer a nível da sua concretização nos exemplos clássicos destas estruturas, quer numa perspetiva geral e abstrata.
Objectivos:
Introdução os métodos de resolução de equações diferenciais ordinárias com incidência especial nas equações e sistemas de equações diferenciais lineares. Completar o estudo do cálculo diferencial e integral com o teorema da função inversa e o teorema da função implícita e suas aplicações principais, e a análise vectorial em domínios curvos planos e tridimensionais.
Estudo e comparação de vários modelos de computação
(Turing-completos), do seu poder computacional e das suas limitações.
Ao completar este curso espera-se que os alunos
- conheçam os modelos de computação clássicos utilizados no estudo da
computabilidade de diversos problemas;
- saibam provar a equivalência de vários modelos Turing-completos;
- conheçam os resultados e métodos mais importantes no estudo da
computabilidade e complexidade;
- saibam classificar exemplos concretos de problemas e provar a sua
(in)decidibilidade dentro das diversas classes de computabilidade.
A disciplina tem por objectivo introduzir aos alunos os conceitos base de criação e desenvolvimento de sistemas interactivos, tanto a nível de conceitos teóricos (usabilidade, desenho centrado no utilizador), como práticos (prototipagem de baixa fidelidade através da implementação de interfaces gráficas).
Fornecer ao aluno experiência na utilização, administração e programação de alguns dos sistemas/aplicações mais utilizados em ambiente Windows. O enfoque particular será sobre o ambiente de programação do Visual Basic for Applications.
O objetivo da unidade curricular é a familiarização dos alunos com os conceitos e tecnologias utilizados no desenvolvimento de aplicações centradas na web.
Assimilar os conceitos básicos da teoria das funções de uma variável complexa, em particular o desenvolvimento em série de potências e a teoria de Cauchy. Este estudo contribuirá para desenvolver no estudante uma maior aptidão para lidar com os principais objectos e técnicas da análise matemática.
Reconhecer as componentes principais de um computador e perceber o seu funcionamento. Ser capaz de reconhecer as vantagens e desvantagens de uma determinada configuração de hardware. Perceber a ligação íntima entre o desenho e implementação do hardware de um computador e o software que nele é executado.
A disciplina de Arquitetura de Software tem como objetivo geral introduzir os alunos aos modelos conceptuais e ferramentas de software usadas em projetos informáticos de maior dimensão.
Ao completar esta unidade curricular, o estudante deve saber: identificar os gráficos de equações quadráticas no plano e no espaço; os resultados básicos do cálculo de curvas parametrizadas no plano e no espaço; os resultados fundamentais de análise de funções de várias variáveis e compreender as noções de derivada parcial, gradiente, pontos de máximo e mínimo local, plano tangente ao gráfico de uma função de duas variáveis sendo capaz de determinar valores extremos de funções reais de várias variáveis com restrições; os métodos de integração múltipla e ser capaz de os usar na determinação de áreas, volumes, etc, de regiões do plano ou do espaço recorrendo, se necessário, a mudança de variáveis.
O programa proposto é leccionado nas aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são apresentados exemplos aplicáveis relacionados com filme, jogos e aplicações na medicina. Nos laboratórios os alunos resolverão trabalhos práticos relacionados com os conceitos apresentados nas aulas práticas, implementando soluções em C++ ou Python utilizando o OpenGL. Os alunos devem demonstrar a capacidade de compreender os tópicos avançados ao apresentar um artigo relacionado com um dos temas apresentado nas aulas teóricas. Os objectivos da aprendizagem serão integrados num projecto desenvolvidos nos laboratórios.
Fornecer experiência na formulação e análise crítica de modelos e métodos de resolução para problemas de decisão e otimização interdisciplinares. Desenvolver aptidões para avaliar a complexidade computacional de problemas e escolher apropriadamente algoritmos, linguagens e bibliotecas de programas. Familiarização com técnicas de programação por restrições e de Investigação Operacional.
Familiarizar os alunos com os métodos de cálculo numérico mais usados na resolução de problemas matemáticos em ciências e engenharia, incluindo as condições de aplicabilidade e as suas limitações, com uma ênfase particular nas aplicações e na elaboração de algoritmos na resolução de exercícios. Pretende-se que o aluno adquira os conhecimentos necessários para identificar e utilizar os métodos numéricos mais robustos na resolução de problemas.
Desenvolver de forma estruturada, e progressivamente avaliável, um projecto de programação de fim da licenciatura, onde são aplicados os conhecimentos adquiridos nas diversas unidades curriculares.
Objectivos: Estudo dos conceitos fundamentais e técnicas de uso mais generalizado da Inteligência Artificial.
O programa proposto é leccionado em aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são explicados exemplos práticos. Durante as aulas teóricas os alunos devem fazer apresentações relacionados com ou programa. Nos laboratórios os alunos aprenderão competências relacionadas com sistemas multimédia através da exploração de um tópico específico que escolheram do programa. Os alunos deverão ter que resolver problemas e programar uma aplicaçã. Irão desenvolver um projecto e criar uma aplicação que represente os conceitos apresentados nas aulas teóricas. Todos os resultados da aprendizagemajudarão o aluno a compreender os princípios fundamentais de sistemas de multimédia e têm uma ligação directa com o programa descrito. Abrange a tecnologia do estado de arte e a experiência necessária para desenhar e desenvolver uma aplicação interactiva.
O programa visa ensinar os alunos como os sistemas de multimédias estão a ser actualmente utilizados nas diferentes indústrias.
Dominar os conceitos e resultados básicos de Teoria de Grupos e Teoria de Anéis estudados, quer a nível da sua concretização nos exemplos clássicos destas estruturas, quer numa perspetiva geral e abstrata.
Objectivos:
Introdução os métodos de resolução de equações diferenciais ordinárias com incidência especial nas equações e sistemas de equações diferenciais lineares. Completar o estudo do cálculo diferencial e integral com o teorema da função inversa e o teorema da função implícita e suas aplicações principais, e a análise vectorial em domínios curvos planos e tridimensionais.
Estudo e comparação de vários modelos de computação
(Turing-completos), do seu poder computacional e das suas limitações.
Ao completar este curso espera-se que os alunos
- conheçam os modelos de computação clássicos utilizados no estudo da
computabilidade de diversos problemas;
- saibam provar a equivalência de vários modelos Turing-completos;
- conheçam os resultados e métodos mais importantes no estudo da
computabilidade e complexidade;
- saibam classificar exemplos concretos de problemas e provar a sua
(in)decidibilidade dentro das diversas classes de computabilidade.
Esta disciplina apresenta os principais conceitos, técnicas e aplicações da Detecção Remota, com particular incidência na utilização de imagens satélites Observação da Terra. Os alunos terão contacto com imagens de satélite de vários tipos através da realização de trabalhos práticos.
A disciplina tem por objectivo introduzir aos alunos os conceitos base de criação e desenvolvimento de sistemas interactivos, tanto a nível de conceitos teóricos (usabilidade, desenho centrado no utilizador), como práticos (prototipagem de baixa fidelidade através da implementação de interfaces gráficas).
Perceber os príncipios de funcionamento dos sistemas GNSS (Global Navigation Satellite Systems).
Saber operar autonomamente um receptor GNSS, desde a sua programação para a aquisição de informação no terreno até à obtenção de coordenadas, incluindo o processamento das observações em gabinete.
Saber quais as fontes de dados e informação disponíveis para a realização de trabalhos de campo e consequente processamento das observações.
A componente prática visará sobretudo a utilização do sistema GPS atendendo à maior facilidade de acesso a equipamento.
Ensinar as bases teóricas e práticas necessárias para lidar com dados geográficos, em termos da sua aquisição, estruturação, manipulação, pesquisa e análise num SIG.
Fornecer ao aluno experiência na utilização, administração e programação de alguns dos sistemas/aplicações mais utilizados em ambiente Windows. O enfoque particular será sobre o ambiente de programação do Visual Basic for Applications.
O objetivo da unidade curricular é a familiarização dos alunos com os conceitos e tecnologias utilizados no desenvolvimento de aplicações centradas na web.
Assimilar os conceitos básicos da teoria das funções de uma variável complexa, em particular o desenvolvimento em série de potências e a teoria de Cauchy. Este estudo contribuirá para desenvolver no estudante uma maior aptidão para lidar com os principais objectos e técnicas da análise matemática.
Reconhecer as componentes principais de um computador e perceber o seu funcionamento. Ser capaz de reconhecer as vantagens e desvantagens de uma determinada configuração de hardware. Perceber a ligação íntima entre o desenho e implementação do hardware de um computador e o software que nele é executado.
A disciplina de Arquitetura de Software tem como objetivo geral introduzir os alunos aos modelos conceptuais e ferramentas de software usadas em projetos informáticos de maior dimensão.
Ao completar esta unidade curricular, o estudante deve saber: identificar os gráficos de equações quadráticas no plano e no espaço; os resultados básicos do cálculo de curvas parametrizadas no plano e no espaço; os resultados fundamentais de análise de funções de várias variáveis e compreender as noções de derivada parcial, gradiente, pontos de máximo e mínimo local, plano tangente ao gráfico de uma função de duas variáveis sendo capaz de determinar valores extremos de funções reais de várias variáveis com restrições; os métodos de integração múltipla e ser capaz de os usar na determinação de áreas, volumes, etc, de regiões do plano ou do espaço recorrendo, se necessário, a mudança de variáveis.
O programa proposto é leccionado nas aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são apresentados exemplos aplicáveis relacionados com filme, jogos e aplicações na medicina. Nos laboratórios os alunos resolverão trabalhos práticos relacionados com os conceitos apresentados nas aulas práticas, implementando soluções em C++ ou Python utilizando o OpenGL. Os alunos devem demonstrar a capacidade de compreender os tópicos avançados ao apresentar um artigo relacionado com um dos temas apresentado nas aulas teóricas. Os objectivos da aprendizagem serão integrados num projecto desenvolvidos nos laboratórios.
Pretende-se que os alunos adquiram conhecimentos sobre os métodos utilizados em posicionamento marinho, medição de profundidades e sejam capazes de planear e realizar uma sondagem hidrográfica. Para esse fim são ainda ministrados conhecimentos sobre as propriedades das ondas electromagnéticas e acústicas e sobre as marés e a importância do seu conhecimento em Hidrografia . Pretende-se ainda sensibilizar os alunos para os problemas relacionados com a variação do nível do mar e as mudanças globais, bem como ministrar conhecimento sobre as metodologias de medição do nível do mar.
Fornecer experiência na formulação e análise crítica de modelos e métodos de resolução para problemas de decisão e otimização interdisciplinares. Desenvolver aptidões para avaliar a complexidade computacional de problemas e escolher apropriadamente algoritmos, linguagens e bibliotecas de programas. Familiarização com técnicas de programação por restrições e de Investigação Operacional.
Familiarizar os alunos com os métodos de cálculo numérico mais usados na resolução de problemas matemáticos em ciências e engenharia, incluindo as condições de aplicabilidade e as suas limitações, com uma ênfase particular nas aplicações e na elaboração de algoritmos na resolução de exercícios. Pretende-se que o aluno adquira os conhecimentos necessários para identificar e utilizar os métodos numéricos mais robustos na resolução de problemas.
Desenvolver de forma estruturada, e progressivamente avaliável, um projecto de programação de fim da licenciatura, onde são aplicados os conhecimentos adquiridos nas diversas unidades curriculares.
Objectivos: Estudo dos conceitos fundamentais e técnicas de uso mais generalizado da Inteligência Artificial.
O programa proposto é leccionado em aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são explicados exemplos práticos. Durante as aulas teóricas os alunos devem fazer apresentações relacionados com ou programa. Nos laboratórios os alunos aprenderão competências relacionadas com sistemas multimédia através da exploração de um tópico específico que escolheram do programa. Os alunos deverão ter que resolver problemas e programar uma aplicaçã. Irão desenvolver um projecto e criar uma aplicação que represente os conceitos apresentados nas aulas teóricas. Todos os resultados da aprendizagemajudarão o aluno a compreender os princípios fundamentais de sistemas de multimédia e têm uma ligação directa com o programa descrito. Abrange a tecnologia do estado de arte e a experiência necessária para desenhar e desenvolver uma aplicação interactiva.
O programa visa ensinar os alunos como os sistemas de multimédias estão a ser actualmente utilizados nas diferentes indústrias.
Dominar os conceitos e resultados básicos de Teoria de Grupos e Teoria de Anéis estudados, quer a nível da sua concretização nos exemplos clássicos destas estruturas, quer numa perspetiva geral e abstrata.
Objectivos:
Introdução os métodos de resolução de equações diferenciais ordinárias com incidência especial nas equações e sistemas de equações diferenciais lineares. Completar o estudo do cálculo diferencial e integral com o teorema da função inversa e o teorema da função implícita e suas aplicações principais, e a análise vectorial em domínios curvos planos e tridimensionais.
Estudo e comparação de vários modelos de computação
(Turing-completos), do seu poder computacional e das suas limitações.
Ao completar este curso espera-se que os alunos
- conheçam os modelos de computação clássicos utilizados no estudo da
computabilidade de diversos problemas;
- saibam provar a equivalência de vários modelos Turing-completos;
- conheçam os resultados e métodos mais importantes no estudo da
computabilidade e complexidade;
- saibam classificar exemplos concretos de problemas e provar a sua
(in)decidibilidade dentro das diversas classes de computabilidade.
A disciplina tem por objectivo introduzir aos alunos os conceitos base de criação e desenvolvimento de sistemas interactivos, tanto a nível de conceitos teóricos (usabilidade, desenho centrado no utilizador), como práticos (prototipagem de baixa fidelidade através da implementação de interfaces gráficas).
Fornecer ao aluno experiência na utilização, administração e programação de alguns dos sistemas/aplicações mais utilizados em ambiente Windows. O enfoque particular será sobre o ambiente de programação do Visual Basic for Applications.
O objetivo da unidade curricular é a familiarização dos alunos com os conceitos e tecnologias utilizados no desenvolvimento de aplicações centradas na web.
Assimilar os conceitos básicos da teoria das funções de uma variável complexa, em particular o desenvolvimento em série de potências e a teoria de Cauchy. Este estudo contribuirá para desenvolver no estudante uma maior aptidão para lidar com os principais objectos e técnicas da análise matemática.
Reconhecer as componentes principais de um computador e perceber o seu funcionamento. Ser capaz de reconhecer as vantagens e desvantagens de uma determinada configuração de hardware. Perceber a ligação íntima entre o desenho e implementação do hardware de um computador e o software que nele é executado.
A disciplina de Arquitetura de Software tem como objetivo geral introduzir os alunos aos modelos conceptuais e ferramentas de software usadas em projetos informáticos de maior dimensão.
Ao completar esta unidade curricular, o estudante deve saber: identificar os gráficos de equações quadráticas no plano e no espaço; os resultados básicos do cálculo de curvas parametrizadas no plano e no espaço; os resultados fundamentais de análise de funções de várias variáveis e compreender as noções de derivada parcial, gradiente, pontos de máximo e mínimo local, plano tangente ao gráfico de uma função de duas variáveis sendo capaz de determinar valores extremos de funções reais de várias variáveis com restrições; os métodos de integração múltipla e ser capaz de os usar na determinação de áreas, volumes, etc, de regiões do plano ou do espaço recorrendo, se necessário, a mudança de variáveis.
O programa proposto é leccionado nas aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são apresentados exemplos aplicáveis relacionados com filme, jogos e aplicações na medicina. Nos laboratórios os alunos resolverão trabalhos práticos relacionados com os conceitos apresentados nas aulas práticas, implementando soluções em C++ ou Python utilizando o OpenGL. Os alunos devem demonstrar a capacidade de compreender os tópicos avançados ao apresentar um artigo relacionado com um dos temas apresentado nas aulas teóricas. Os objectivos da aprendizagem serão integrados num projecto desenvolvidos nos laboratórios.
Fornecer experiência na formulação e análise crítica de modelos e métodos de resolução para problemas de decisão e otimização interdisciplinares. Desenvolver aptidões para avaliar a complexidade computacional de problemas e escolher apropriadamente algoritmos, linguagens e bibliotecas de programas. Familiarização com técnicas de programação por restrições e de Investigação Operacional.
Familiarizar os alunos com os métodos de cálculo numérico mais usados na resolução de problemas matemáticos em ciências e engenharia, incluindo as condições de aplicabilidade e as suas limitações, com uma ênfase particular nas aplicações e na elaboração de algoritmos na resolução de exercícios. Pretende-se que o aluno adquira os conhecimentos necessários para identificar e utilizar os métodos numéricos mais robustos na resolução de problemas.
Desenvolver de forma estruturada, e progressivamente avaliável, um projecto de programação de fim da licenciatura, onde são aplicados os conhecimentos adquiridos nas diversas unidades curriculares.
Objectivos: Estudo dos conceitos fundamentais e técnicas de uso mais generalizado da Inteligência Artificial.
O programa proposto é leccionado em aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são explicados exemplos práticos. Durante as aulas teóricas os alunos devem fazer apresentações relacionados com ou programa. Nos laboratórios os alunos aprenderão competências relacionadas com sistemas multimédia através da exploração de um tópico específico que escolheram do programa. Os alunos deverão ter que resolver problemas e programar uma aplicaçã. Irão desenvolver um projecto e criar uma aplicação que represente os conceitos apresentados nas aulas teóricas. Todos os resultados da aprendizagemajudarão o aluno a compreender os princípios fundamentais de sistemas de multimédia e têm uma ligação directa com o programa descrito. Abrange a tecnologia do estado de arte e a experiência necessária para desenhar e desenvolver uma aplicação interactiva.
O programa visa ensinar os alunos como os sistemas de multimédias estão a ser actualmente utilizados nas diferentes indústrias.
Introdução a alguns aspetos computacionais de álgebra nomeadamente nas operações elementares de alguns sistemas de números e de anéis de polinómios a uma ou a várias indeterminadas. Durante o semestre os alunos vão aprender alguns algoritmos eficientes para multiplicar e/ou dividir nesses estruturas algébricos. Os algoritmos de Schönhage-Strassen, de Karatsuba e de Buchberger vão ser tratados.
Dominar os conceitos e resultados básicos de Teoria de Grupos e Teoria de Anéis estudados, quer a nível da sua concretização nos exemplos clássicos destas estruturas, quer numa perspetiva geral e abstrata.
Ao completar esta unidade curricular, o estudante deve dominar os conceitos e resultados básicos de Teoria de Galois, quer a nível da sua concretização nos exemplos clássicos destas estruturas, quer numa perspetiva geral e abstrata, quer no que respeita às suas aplicações. Pretende-se paralelamente que a frequência desta unidade curricular contribua para o desenvolvimento de aptidões e competências de raciocínio abstrato e de domínio do método matemático.
Objectivos:
Introdução os métodos de resolução de equações diferenciais ordinárias com incidência especial nas equações e sistemas de equações diferenciais lineares. Completar o estudo do cálculo diferencial e integral com o teorema da função inversa e o teorema da função implícita e suas aplicações principais, e a análise vectorial em domínios curvos planos e tridimensionais.
Introdução os métodos de resolução de equações diferenciais ordinárias com incidência especial nas equações e sistemas de equações diferenciais lineares. Completar o estudo do cálculo diferencial e integral com análise vectorial em domínios curvos planos e tridimensionais.
Introduzir, de uma forma concreta, os resultados principais da Análise Clássica de funções de várias variáveis assim como os da Análise Vectorial, enfatizando técnicas específicas desta área assim como suas aplicações.
Estudo e comparação de vários modelos de computação
(Turing-completos), do seu poder computacional e das suas limitações.
Ao completar este curso espera-se que os alunos
- conheçam os modelos de computação clássicos utilizados no estudo da
computabilidade de diversos problemas;
- saibam provar a equivalência de vários modelos Turing-completos;
- conheçam os resultados e métodos mais importantes no estudo da
computabilidade e complexidade;
- saibam classificar exemplos concretos de problemas e provar a sua
(in)decidibilidade dentro das diversas classes de computabilidade.
A disciplina tem por objectivo introduzir aos alunos os conceitos base de criação e desenvolvimento de sistemas interactivos, tanto a nível de conceitos teóricos (usabilidade, desenho centrado no utilizador), como práticos (prototipagem de baixa fidelidade através da implementação de interfaces gráficas).
Fornecer ao aluno experiência na utilização, administração e programação de alguns dos sistemas/aplicações mais utilizados em ambiente Windows. O enfoque particular será sobre o ambiente de programação do Visual Basic for Applications.
O objetivo da unidade curricular é a familiarização dos alunos com os conceitos e tecnologias utilizados no desenvolvimento de aplicações centradas na web.
Assimilar os conceitos básicos da teoria das funções de uma variável complexa, em particular o desenvolvimento em série de potências e a teoria de Cauchy. Este estudo contribuirá para desenvolver no estudante uma maior aptidão para lidar com os principais objectos e técnicas da análise matemática.
Reconhecer as componentes principais de um computador e perceber o seu funcionamento. Ser capaz de reconhecer as vantagens e desvantagens de uma determinada configuração de hardware. Perceber a ligação íntima entre o desenho e implementação do hardware de um computador e o software que nele é executado.
A disciplina de Arquitetura de Software tem como objetivo geral introduzir os alunos aos modelos conceptuais e ferramentas de software usadas em projetos informáticos de maior dimensão.
Ao completar esta unidade curricular, o estudante deve saber: identificar os gráficos de equações quadráticas no plano e no espaço; os resultados básicos do cálculo de curvas parametrizadas no plano e no espaço; os resultados fundamentais de análise de funções de várias variáveis e compreender as noções de derivada parcial, gradiente, pontos de máximo e mínimo local, plano tangente ao gráfico de uma função de duas variáveis sendo capaz de determinar valores extremos de funções reais de várias variáveis com restrições; os métodos de integração múltipla e ser capaz de os usar na determinação de áreas, volumes, etc, de regiões do plano ou do espaço recorrendo, se necessário, a mudança de variáveis.
O programa proposto é leccionado nas aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são apresentados exemplos aplicáveis relacionados com filme, jogos e aplicações na medicina. Nos laboratórios os alunos resolverão trabalhos práticos relacionados com os conceitos apresentados nas aulas práticas, implementando soluções em C++ ou Python utilizando o OpenGL. Os alunos devem demonstrar a capacidade de compreender os tópicos avançados ao apresentar um artigo relacionado com um dos temas apresentado nas aulas teóricas. Os objectivos da aprendizagem serão integrados num projecto desenvolvidos nos laboratórios.
Introdução os métodos de resolução de equações diferenciais ordinárias com incidência especial nas equações e sistemas de equações diferenciais lineares.
Nesta unidade curricular pretende-se que o aluno conheça e compreenda alguns dos principais resultados da Geometria Euclidiana que, pela sua importância histórica, devem ser do conhecimento geral de qualquer matemático. Nesta unidade curricular o estudante deverá desenvolver também a sua aptidão para a resolução de problemas de cariz geométrico e a sua capacidade de visualização espacial.
Fornecer experiência na formulação e análise crítica de modelos e métodos de resolução para problemas de decisão e otimização interdisciplinares. Desenvolver aptidões para avaliar a complexidade computacional de problemas e escolher apropriadamente algoritmos, linguagens e bibliotecas de programas. Familiarização com técnicas de programação por restrições e de Investigação Operacional.
Familiarizar os alunos com os métodos de cálculo numérico mais usados na resolução de problemas matemáticos em ciências e engenharia, incluindo as condições de aplicabilidade e as suas limitações, com uma ênfase particular nas aplicações e na elaboração de algoritmos na resolução de exercícios. Pretende-se que o aluno adquira os conhecimentos necessários para identificar e utilizar os métodos numéricos mais robustos na resolução de problemas.
Desenvolver de forma estruturada, e progressivamente avaliável, um projecto de programação de fim da licenciatura, onde são aplicados os conhecimentos adquiridos nas diversas unidades curriculares.
Objectivos: Estudo dos conceitos fundamentais e técnicas de uso mais generalizado da Inteligência Artificial.
O programa proposto é leccionado em aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são explicados exemplos práticos. Durante as aulas teóricas os alunos devem fazer apresentações relacionados com ou programa. Nos laboratórios os alunos aprenderão competências relacionadas com sistemas multimédia através da exploração de um tópico específico que escolheram do programa. Os alunos deverão ter que resolver problemas e programar uma aplicaçã. Irão desenvolver um projecto e criar uma aplicação que represente os conceitos apresentados nas aulas teóricas. Todos os resultados da aprendizagemajudarão o aluno a compreender os princípios fundamentais de sistemas de multimédia e têm uma ligação directa com o programa descrito. Abrange a tecnologia do estado de arte e a experiência necessária para desenhar e desenvolver uma aplicação interactiva.
O programa visa ensinar os alunos como os sistemas de multimédias estão a ser actualmente utilizados nas diferentes indústrias.
Entender o modelo de Shannon para a transmissão de informação, e a sua relação com os conceitos da teoria das probabilidades. Ser capaz de relacionar o estudo dos códigos correctores de erros com os conceitos básicos de álgebra linear.
Introduzir os conceitos e resultados básicos de Teoria dos Números e alguns dos seus aspectos computacionais. Dar algumas das suas aplicações criptográficas.
Dominar os conceitos e resultados básicos de Teoria de Grupos e Teoria de Anéis estudados, quer a nível da sua concretização nos exemplos clássicos destas estruturas, quer numa perspetiva geral e abstrata.
Objectivos:
Introdução os métodos de resolução de equações diferenciais ordinárias com incidência especial nas equações e sistemas de equações diferenciais lineares. Completar o estudo do cálculo diferencial e integral com o teorema da função inversa e o teorema da função implícita e suas aplicações principais, e a análise vectorial em domínios curvos planos e tridimensionais.
Estudo e comparação de vários modelos de computação
(Turing-completos), do seu poder computacional e das suas limitações.
Ao completar este curso espera-se que os alunos
- conheçam os modelos de computação clássicos utilizados no estudo da
computabilidade de diversos problemas;
- saibam provar a equivalência de vários modelos Turing-completos;
- conheçam os resultados e métodos mais importantes no estudo da
computabilidade e complexidade;
- saibam classificar exemplos concretos de problemas e provar a sua
(in)decidibilidade dentro das diversas classes de computabilidade.
A disciplina tem por objectivo introduzir aos alunos os conceitos base de criação e desenvolvimento de sistemas interactivos, tanto a nível de conceitos teóricos (usabilidade, desenho centrado no utilizador), como práticos (prototipagem de baixa fidelidade através da implementação de interfaces gráficas).
Fornecer ao aluno experiência na utilização, administração e programação de alguns dos sistemas/aplicações mais utilizados em ambiente Windows. O enfoque particular será sobre o ambiente de programação do Visual Basic for Applications.
O objetivo da unidade curricular é a familiarização dos alunos com os conceitos e tecnologias utilizados no desenvolvimento de aplicações centradas na web.
Assimilar os conceitos básicos da teoria das funções de uma variável complexa, em particular o desenvolvimento em série de potências e a teoria de Cauchy. Este estudo contribuirá para desenvolver no estudante uma maior aptidão para lidar com os principais objectos e técnicas da análise matemática.
Reconhecer as componentes principais de um computador e perceber o seu funcionamento. Ser capaz de reconhecer as vantagens e desvantagens de uma determinada configuração de hardware. Perceber a ligação íntima entre o desenho e implementação do hardware de um computador e o software que nele é executado.
A disciplina de Arquitetura de Software tem como objetivo geral introduzir os alunos aos modelos conceptuais e ferramentas de software usadas em projetos informáticos de maior dimensão.
Ao completar esta unidade curricular, o estudante deve saber: identificar os gráficos de equações quadráticas no plano e no espaço; os resultados básicos do cálculo de curvas parametrizadas no plano e no espaço; os resultados fundamentais de análise de funções de várias variáveis e compreender as noções de derivada parcial, gradiente, pontos de máximo e mínimo local, plano tangente ao gráfico de uma função de duas variáveis sendo capaz de determinar valores extremos de funções reais de várias variáveis com restrições; os métodos de integração múltipla e ser capaz de os usar na determinação de áreas, volumes, etc, de regiões do plano ou do espaço recorrendo, se necessário, a mudança de variáveis.
O programa proposto é leccionado nas aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são apresentados exemplos aplicáveis relacionados com filme, jogos e aplicações na medicina. Nos laboratórios os alunos resolverão trabalhos práticos relacionados com os conceitos apresentados nas aulas práticas, implementando soluções em C++ ou Python utilizando o OpenGL. Os alunos devem demonstrar a capacidade de compreender os tópicos avançados ao apresentar um artigo relacionado com um dos temas apresentado nas aulas teóricas. Os objectivos da aprendizagem serão integrados num projecto desenvolvidos nos laboratórios.
Fornecer experiência na formulação e análise crítica de modelos e métodos de resolução para problemas de decisão e otimização interdisciplinares. Desenvolver aptidões para avaliar a complexidade computacional de problemas e escolher apropriadamente algoritmos, linguagens e bibliotecas de programas. Familiarização com técnicas de programação por restrições e de Investigação Operacional.
Familiarizar os alunos com os métodos de cálculo numérico mais usados na resolução de problemas matemáticos em ciências e engenharia, incluindo as condições de aplicabilidade e as suas limitações, com uma ênfase particular nas aplicações e na elaboração de algoritmos na resolução de exercícios. Pretende-se que o aluno adquira os conhecimentos necessários para identificar e utilizar os métodos numéricos mais robustos na resolução de problemas.
Desenvolver de forma estruturada, e progressivamente avaliável, um projecto de programação de fim da licenciatura, onde são aplicados os conhecimentos adquiridos nas diversas unidades curriculares.
Objectivos: Estudo dos conceitos fundamentais e técnicas de uso mais generalizado da Inteligência Artificial.
O programa proposto é leccionado em aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são explicados exemplos práticos. Durante as aulas teóricas os alunos devem fazer apresentações relacionados com ou programa. Nos laboratórios os alunos aprenderão competências relacionadas com sistemas multimédia através da exploração de um tópico específico que escolheram do programa. Os alunos deverão ter que resolver problemas e programar uma aplicaçã. Irão desenvolver um projecto e criar uma aplicação que represente os conceitos apresentados nas aulas teóricas. Todos os resultados da aprendizagemajudarão o aluno a compreender os princípios fundamentais de sistemas de multimédia e têm uma ligação directa com o programa descrito. Abrange a tecnologia do estado de arte e a experiência necessária para desenhar e desenvolver uma aplicação interactiva.
O programa visa ensinar os alunos como os sistemas de multimédias estão a ser actualmente utilizados nas diferentes indústrias.
Dominar os conceitos e resultados básicos de Teoria de Grupos e Teoria de Anéis estudados, quer a nível da sua concretização nos exemplos clássicos destas estruturas, quer numa perspetiva geral e abstrata.
Fundamentos da Análise e Processamento de Sinal, do ponto de vista determinístico e estocástico, incidindo sobretudo na análise no domínio da frequência. Cobertura dos aspectos fundamentais da estimação espectral não paramétrica. A orientação da disciplina privilegia a compreensão dos conceitos e métodos e a sua utilização efectiva na análise de dados simulados e de dados experimentais. É feita uma utilização intensiva de meios computacionais avançados.
Objectivos:
Introdução os métodos de resolução de equações diferenciais ordinárias com incidência especial nas equações e sistemas de equações diferenciais lineares. Completar o estudo do cálculo diferencial e integral com o teorema da função inversa e o teorema da função implícita e suas aplicações principais, e a análise vectorial em domínios curvos planos e tridimensionais.
Nesta disciplina, apresentam-se métodos construtivos de resolução numérica de problemas fundamentais de Álgebra e de Análise Matemática, tais como: resolução de sistemas de equações lineares e não lineares, calculo de matrizes inversas e de determinantes, calculo de valores e vectores próprios de matrizes, calculo de integrais e resolução de equações diferenciais.
Em cada tema, consideram-se os seguintes aspectos relativos aos métodos de resolução numérica apresentados: convergência, estabilidade numérica, controlo de erros, construção de algoritmos, implementação e experimentação em computador, tratamento de exemplos e interpretação de resultados.
Estudo e comparação de vários modelos de computação
(Turing-completos), do seu poder computacional e das suas limitações.
Ao completar este curso espera-se que os alunos
- conheçam os modelos de computação clássicos utilizados no estudo da
computabilidade de diversos problemas;
- saibam provar a equivalência de vários modelos Turing-completos;
- conheçam os resultados e métodos mais importantes no estudo da
computabilidade e complexidade;
- saibam classificar exemplos concretos de problemas e provar a sua
(in)decidibilidade dentro das diversas classes de computabilidade.
A disciplina tem por objectivo introduzir aos alunos os conceitos base de criação e desenvolvimento de sistemas interactivos, tanto a nível de conceitos teóricos (usabilidade, desenho centrado no utilizador), como práticos (prototipagem de baixa fidelidade através da implementação de interfaces gráficas).
Conhecimentos básicos de simulação estatística. Forte componente computacional, privilegiando a aplicação prática e a interação com as Probabilidades, a Estatística e a Investigação Operacional.
Fornecer ao aluno experiência na utilização, administração e programação de alguns dos sistemas/aplicações mais utilizados em ambiente Windows. O enfoque particular será sobre o ambiente de programação do Visual Basic for Applications.
O objetivo da unidade curricular é a familiarização dos alunos com os conceitos e tecnologias utilizados no desenvolvimento de aplicações centradas na web.
Assimilar os conceitos básicos da teoria das funções de uma variável complexa, em particular o desenvolvimento em série de potências e a teoria de Cauchy. Este estudo contribuirá para desenvolver no estudante uma maior aptidão para lidar com os principais objectos e técnicas da análise matemática.
O objetivo desta disciplina é dado, um problema matemático, estudar condições suficientes para a existência e unicidade de solução, escolher um método numérico para a sua resolução, controlar os erros, fornecer um algoritmo a implementar e experimentar em máquina de calcular ou em computador, e interpretar os resultados.
Reconhecer as componentes principais de um computador e perceber o seu funcionamento. Ser capaz de reconhecer as vantagens e desvantagens de uma determinada configuração de hardware. Perceber a ligação íntima entre o desenho e implementação do hardware de um computador e o software que nele é executado.
A disciplina de Arquitetura de Software tem como objetivo geral introduzir os alunos aos modelos conceptuais e ferramentas de software usadas em projetos informáticos de maior dimensão.
Uso de computador com um programa de manipulação algébrica (Maxima) para tratar problemas de análise, álgebra e geometria.
Ao completar esta unidade curricular, o estudante deve saber: identificar os gráficos de equações quadráticas no plano e no espaço; os resultados básicos do cálculo de curvas parametrizadas no plano e no espaço; os resultados fundamentais de análise de funções de várias variáveis e compreender as noções de derivada parcial, gradiente, pontos de máximo e mínimo local, plano tangente ao gráfico de uma função de duas variáveis sendo capaz de determinar valores extremos de funções reais de várias variáveis com restrições; os métodos de integração múltipla e ser capaz de os usar na determinação de áreas, volumes, etc, de regiões do plano ou do espaço recorrendo, se necessário, a mudança de variáveis.
O programa proposto é leccionado nas aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são apresentados exemplos aplicáveis relacionados com filme, jogos e aplicações na medicina. Nos laboratórios os alunos resolverão trabalhos práticos relacionados com os conceitos apresentados nas aulas práticas, implementando soluções em C++ ou Python utilizando o OpenGL. Os alunos devem demonstrar a capacidade de compreender os tópicos avançados ao apresentar um artigo relacionado com um dos temas apresentado nas aulas teóricas. Os objectivos da aprendizagem serão integrados num projecto desenvolvidos nos laboratórios.
Introdução os métodos de resolução de equações diferenciais ordinárias com incidência especial nas equações e sistemas de equações diferenciais lineares.
Ao completar esta unidade curricular, o estudante deverá
- dominar os conceitos e princípios fundamentais da Estatística, e em particular da Inferência Estatística básica.
- conhecer as técnicas de inferência estatística mais comuns e sabe-las aplicar a problemas concretos;
- saber caracterizar um modelo de regressão linear e ser capaz de aplicar a teoria à análise de dados reais, envolvendo o ajustamento do modelo, diagnóstico e previsão;
- ser capaz de identificar e formular matematicamente um problema, de escolher métodos da estatística adequados e de analisar e interpretar de forma crítica os resultados obtidos.
Pretende-se também que o estudante adquira familiaridade com a linguagem de programação R na resolução de problemas.
Fornecer experiência na formulação e análise crítica de modelos e métodos de resolução para problemas de decisão e otimização interdisciplinares. Desenvolver aptidões para avaliar a complexidade computacional de problemas e escolher apropriadamente algoritmos, linguagens e bibliotecas de programas. Familiarização com técnicas de programação por restrições e de Investigação Operacional.
Familiarizar os alunos com os métodos de cálculo numérico mais usados na resolução de problemas matemáticos em ciências e engenharia, incluindo as condições de aplicabilidade e as suas limitações, com uma ênfase particular nas aplicações e na elaboração de algoritmos na resolução de exercícios. Pretende-se que o aluno adquira os conhecimentos necessários para identificar e utilizar os métodos numéricos mais robustos na resolução de problemas.
Aplicação de conceitos matemáticos à resolução de problemas concretos: identificação do problema, proposta de modelo matemático, simulação do modelo matemático com dados reais, conclusões.
Desenvolver de forma estruturada, e progressivamente avaliável, um projecto de programação de fim da licenciatura, onde são aplicados os conhecimentos adquiridos nas diversas unidades curriculares.
Objectivos: Estudo dos conceitos fundamentais e técnicas de uso mais generalizado da Inteligência Artificial.
O programa proposto é leccionado em aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são explicados exemplos práticos. Durante as aulas teóricas os alunos devem fazer apresentações relacionados com ou programa. Nos laboratórios os alunos aprenderão competências relacionadas com sistemas multimédia através da exploração de um tópico específico que escolheram do programa. Os alunos deverão ter que resolver problemas e programar uma aplicaçã. Irão desenvolver um projecto e criar uma aplicação que represente os conceitos apresentados nas aulas teóricas. Todos os resultados da aprendizagemajudarão o aluno a compreender os princípios fundamentais de sistemas de multimédia e têm uma ligação directa com o programa descrito. Abrange a tecnologia do estado de arte e a experiência necessária para desenhar e desenvolver uma aplicação interactiva.
O programa visa ensinar os alunos como os sistemas de multimédias estão a ser actualmente utilizados nas diferentes indústrias.
Entender o modelo de Shannon para a transmissão de informação, e a sua relação com os conceitos da teoria das probabilidades. Ser capaz de relacionar o estudo dos códigos correctores de erros com os conceitos básicos de álgebra linear.
Introduzir os conceitos e resultados básicos de Teoria dos Números e alguns dos seus aspectos computacionais. Dar algumas das suas aplicações criptográficas.
Dominar os conceitos e resultados básicos de Teoria de Grupos e Teoria de Anéis estudados, quer a nível da sua concretização nos exemplos clássicos destas estruturas, quer numa perspetiva geral e abstrata.
Objectivos:
Introdução os métodos de resolução de equações diferenciais ordinárias com incidência especial nas equações e sistemas de equações diferenciais lineares. Completar o estudo do cálculo diferencial e integral com o teorema da função inversa e o teorema da função implícita e suas aplicações principais, e a análise vectorial em domínios curvos planos e tridimensionais.
Estudo e comparação de vários modelos de computação
(Turing-completos), do seu poder computacional e das suas limitações.
Ao completar este curso espera-se que os alunos
- conheçam os modelos de computação clássicos utilizados no estudo da
computabilidade de diversos problemas;
- saibam provar a equivalência de vários modelos Turing-completos;
- conheçam os resultados e métodos mais importantes no estudo da
computabilidade e complexidade;
- saibam classificar exemplos concretos de problemas e provar a sua
(in)decidibilidade dentro das diversas classes de computabilidade.
A disciplina tem por objectivo introduzir aos alunos os conceitos base de criação e desenvolvimento de sistemas interactivos, tanto a nível de conceitos teóricos (usabilidade, desenho centrado no utilizador), como práticos (prototipagem de baixa fidelidade através da implementação de interfaces gráficas).
Fornecer ao aluno experiência na utilização, administração e programação de alguns dos sistemas/aplicações mais utilizados em ambiente Windows. O enfoque particular será sobre o ambiente de programação do Visual Basic for Applications.
O objetivo da unidade curricular é a familiarização dos alunos com os conceitos e tecnologias utilizados no desenvolvimento de aplicações centradas na web.
Assimilar os conceitos básicos da teoria das funções de uma variável complexa, em particular o desenvolvimento em série de potências e a teoria de Cauchy. Este estudo contribuirá para desenvolver no estudante uma maior aptidão para lidar com os principais objectos e técnicas da análise matemática.
Reconhecer as componentes principais de um computador e perceber o seu funcionamento. Ser capaz de reconhecer as vantagens e desvantagens de uma determinada configuração de hardware. Perceber a ligação íntima entre o desenho e implementação do hardware de um computador e o software que nele é executado.
A disciplina de Arquitetura de Software tem como objetivo geral introduzir os alunos aos modelos conceptuais e ferramentas de software usadas em projetos informáticos de maior dimensão.
Ao completar esta unidade curricular, o estudante deve saber: identificar os gráficos de equações quadráticas no plano e no espaço; os resultados básicos do cálculo de curvas parametrizadas no plano e no espaço; os resultados fundamentais de análise de funções de várias variáveis e compreender as noções de derivada parcial, gradiente, pontos de máximo e mínimo local, plano tangente ao gráfico de uma função de duas variáveis sendo capaz de determinar valores extremos de funções reais de várias variáveis com restrições; os métodos de integração múltipla e ser capaz de os usar na determinação de áreas, volumes, etc, de regiões do plano ou do espaço recorrendo, se necessário, a mudança de variáveis.
O programa proposto é leccionado nas aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são apresentados exemplos aplicáveis relacionados com filme, jogos e aplicações na medicina. Nos laboratórios os alunos resolverão trabalhos práticos relacionados com os conceitos apresentados nas aulas práticas, implementando soluções em C++ ou Python utilizando o OpenGL. Os alunos devem demonstrar a capacidade de compreender os tópicos avançados ao apresentar um artigo relacionado com um dos temas apresentado nas aulas teóricas. Os objectivos da aprendizagem serão integrados num projecto desenvolvidos nos laboratórios.
Fornecer experiência na formulação e análise crítica de modelos e métodos de resolução para problemas de decisão e otimização interdisciplinares. Desenvolver aptidões para avaliar a complexidade computacional de problemas e escolher apropriadamente algoritmos, linguagens e bibliotecas de programas. Familiarização com técnicas de programação por restrições e de Investigação Operacional.
Familiarizar os alunos com os métodos de cálculo numérico mais usados na resolução de problemas matemáticos em ciências e engenharia, incluindo as condições de aplicabilidade e as suas limitações, com uma ênfase particular nas aplicações e na elaboração de algoritmos na resolução de exercícios. Pretende-se que o aluno adquira os conhecimentos necessários para identificar e utilizar os métodos numéricos mais robustos na resolução de problemas.
Desenvolver de forma estruturada, e progressivamente avaliável, um projecto de programação de fim da licenciatura, onde são aplicados os conhecimentos adquiridos nas diversas unidades curriculares.
Objectivos: Estudo dos conceitos fundamentais e técnicas de uso mais generalizado da Inteligência Artificial.
O programa proposto é leccionado em aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são explicados exemplos práticos. Durante as aulas teóricas os alunos devem fazer apresentações relacionados com ou programa. Nos laboratórios os alunos aprenderão competências relacionadas com sistemas multimédia através da exploração de um tópico específico que escolheram do programa. Os alunos deverão ter que resolver problemas e programar uma aplicaçã. Irão desenvolver um projecto e criar uma aplicação que represente os conceitos apresentados nas aulas teóricas. Todos os resultados da aprendizagemajudarão o aluno a compreender os princípios fundamentais de sistemas de multimédia e têm uma ligação directa com o programa descrito. Abrange a tecnologia do estado de arte e a experiência necessária para desenhar e desenvolver uma aplicação interactiva.
O programa visa ensinar os alunos como os sistemas de multimédias estão a ser actualmente utilizados nas diferentes indústrias.
Dominar os conceitos e resultados básicos de Teoria de Grupos e Teoria de Anéis estudados, quer a nível da sua concretização nos exemplos clássicos destas estruturas, quer numa perspetiva geral e abstrata.
Objectivos:
Introdução os métodos de resolução de equações diferenciais ordinárias com incidência especial nas equações e sistemas de equações diferenciais lineares. Completar o estudo do cálculo diferencial e integral com o teorema da função inversa e o teorema da função implícita e suas aplicações principais, e a análise vectorial em domínios curvos planos e tridimensionais.
Estudo e comparação de vários modelos de computação
(Turing-completos), do seu poder computacional e das suas limitações.
Ao completar este curso espera-se que os alunos
- conheçam os modelos de computação clássicos utilizados no estudo da
computabilidade de diversos problemas;
- saibam provar a equivalência de vários modelos Turing-completos;
- conheçam os resultados e métodos mais importantes no estudo da
computabilidade e complexidade;
- saibam classificar exemplos concretos de problemas e provar a sua
(in)decidibilidade dentro das diversas classes de computabilidade.
Introdução à Física Térmica. Noções básicas de Termodinâmica clássica e de Mecânica Estatística. Aplicações a sistemas clássicos simples e a sistemas quânticos.
A disciplina tem por objectivo introduzir aos alunos os conceitos base de criação e desenvolvimento de sistemas interactivos, tanto a nível de conceitos teóricos (usabilidade, desenho centrado no utilizador), como práticos (prototipagem de baixa fidelidade através da implementação de interfaces gráficas).
F153 é um curso introdutório de Física Geral onde são apresentados os princípios físicos fundamentais nas áreas de mecânica, ondas, termodinâmica, eletricidade e geomagnetismo.
F155 é um curso introdutório de Física Geral.
Neste curso são apresentados os princípios físicos fundamentais nas áreas de mecânica, ondas, termodinâmica, eletricidade e geomagnetismo.
Esta unidade curricular visa apresentar os conceitos e princípios básicos da mecânica clássica, dos fenómenos ondulatórios, e da relatividade restrita, com ênfase na compreensão de conceitos e na aplicação ao mundo real. Os alunos deverão ter a capacidade de manipular conceitos fundamentais e saber aplicá-los à resolução de problemas. Os estudantes serão motivados a considerar a aplicação dos princípios discutidos na cadeira a outras áreas do conhecimento científico e tecnológico.
Compreender: - os fundamentos da Mecânica Quântica. - o formalismo matemático da Mecânica Quântica. Resolver a equação de Schrödinger: - para em potenciais constantes por pedaços, - potencial harmónico; - para potencial central, etc. Aprender os métodos perturbativos de resolução de problemas. Aprender a teoria geral do momento angular.
• Familiarização com ideias e métodos de Mecânica Ondulatória, Elasticidade e Hidrodinâmica. • Compreender o acoplamento entre osciladores lineares; noção de modos normais. • Entender o conceito de onda, e a sua descrição e classificações nas suas mais variadas vertentes de aplicação à física. • Efectuar análise de Fourier, bem como entender a sua importância no estudo de ondas lineares. • Compreender o resultado da sobreposição de ondas e o fenómeno de interferência e difracção. • Compreender os conceitos de velocidade de fase e de grupo e o conceito de dispersão. • Entender e descrever o estado de deformação e as tensões aplicadas num corpo elástico isotrópico, bem como relacionar as duas. • Analisar problemas simples de dinâmica de fluídos e de equilíbrio de fluídos. • Efectuar a ligação a problemas de tecnologia.
Fornecer ao aluno experiência na utilização, administração e programação de alguns dos sistemas/aplicações mais utilizados em ambiente Windows. O enfoque particular será sobre o ambiente de programação do Visual Basic for Applications.
O objetivo da unidade curricular é a familiarização dos alunos com os conceitos e tecnologias utilizados no desenvolvimento de aplicações centradas na web.
Assimilar os conceitos básicos da teoria das funções de uma variável complexa, em particular o desenvolvimento em série de potências e a teoria de Cauchy. Este estudo contribuirá para desenvolver no estudante uma maior aptidão para lidar com os principais objectos e técnicas da análise matemática.
Reconhecer as componentes principais de um computador e perceber o seu funcionamento. Ser capaz de reconhecer as vantagens e desvantagens de uma determinada configuração de hardware. Perceber a ligação íntima entre o desenho e implementação do hardware de um computador e o software que nele é executado.
A disciplina de Arquitetura de Software tem como objetivo geral introduzir os alunos aos modelos conceptuais e ferramentas de software usadas em projetos informáticos de maior dimensão.
Ao completar esta unidade curricular, o estudante deve saber: identificar os gráficos de equações quadráticas no plano e no espaço; os resultados básicos do cálculo de curvas parametrizadas no plano e no espaço; os resultados fundamentais de análise de funções de várias variáveis e compreender as noções de derivada parcial, gradiente, pontos de máximo e mínimo local, plano tangente ao gráfico de uma função de duas variáveis sendo capaz de determinar valores extremos de funções reais de várias variáveis com restrições; os métodos de integração múltipla e ser capaz de os usar na determinação de áreas, volumes, etc, de regiões do plano ou do espaço recorrendo, se necessário, a mudança de variáveis.
O programa proposto é leccionado nas aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são apresentados exemplos aplicáveis relacionados com filme, jogos e aplicações na medicina. Nos laboratórios os alunos resolverão trabalhos práticos relacionados com os conceitos apresentados nas aulas práticas, implementando soluções em C++ ou Python utilizando o OpenGL. Os alunos devem demonstrar a capacidade de compreender os tópicos avançados ao apresentar um artigo relacionado com um dos temas apresentado nas aulas teóricas. Os objectivos da aprendizagem serão integrados num projecto desenvolvidos nos laboratórios.
•Obter formação de base em Electromagnetismo. •Derivar e apresentar as leis e métodos do Electromagnetismo numa perspectiva fenomenológica. •Estabelecer ligações e paralelismos entre o Electromagnetismo e a Mecânica usando conceitos como força e energia. •Evidenciar a importância do conceito de campo na formulação das leis do Electromagnetismo e enquanto entidade mediadora das interacções físicas. •Aplicar, no contexto do electromagnetismo, conceitos e métodos da Análise Vectorial e do Cálculo Integral no espaço. •Apresentar e descrever aplicações relevantes do Electromagnetismo em ciência e tecnologia.
Esta unidade curricular tem como objectivo fornecer aos estudantes uma formação em Física clássica usando uma formulação matemática de nível intermédio.
Realizar trabalhos experimentais nas áreas de Mecânica, Electromagnetismo, Termodinâmica, Óptica e Física Moderna. Familiarizar os alunos com os aspectos relacionados com o conhecimento dos instrumentos necessários para a realização dos trabalhos experimentais, com a própria execução dos mesmos, com a análise dos resultados experimentais, incluindo o cálculo de erros e com a avaliação crítica dos resultados experimentais. Promover a pesquisa de informação relevante para o trabalho experimental; Elaborar e escrever relatórios de atividades experimentais; Desenvolver competências de trabalho de grupo.
Fornecer experiência na formulação e análise crítica de modelos e métodos de resolução para problemas de decisão e otimização interdisciplinares. Desenvolver aptidões para avaliar a complexidade computacional de problemas e escolher apropriadamente algoritmos, linguagens e bibliotecas de programas. Familiarização com técnicas de programação por restrições e de Investigação Operacional.
Familiarizar os alunos com os métodos de cálculo numérico mais usados na resolução de problemas matemáticos em ciências e engenharia, incluindo as condições de aplicabilidade e as suas limitações, com uma ênfase particular nas aplicações e na elaboração de algoritmos na resolução de exercícios. Pretende-se que o aluno adquira os conhecimentos necessários para identificar e utilizar os métodos numéricos mais robustos na resolução de problemas.
Fornecer uma visão panorâmica da Óptica Clássica. Apresentar leis e métodos da Óptica geométrica, e suas aplicações na instrumentação óptica. Abordar a fenomenologia e aplicações da polarização, interferência e difracção de ondas ópticas Apresentar aspectos de óptica moderna relevantes para a ciência e a técnica.
Desenvolver de forma estruturada, e progressivamente avaliável, um projecto de programação de fim da licenciatura, onde são aplicados os conhecimentos adquiridos nas diversas unidades curriculares.
Objectivos: Estudo dos conceitos fundamentais e técnicas de uso mais generalizado da Inteligência Artificial.
O programa proposto é leccionado em aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são explicados exemplos práticos. Durante as aulas teóricas os alunos devem fazer apresentações relacionados com ou programa. Nos laboratórios os alunos aprenderão competências relacionadas com sistemas multimédia através da exploração de um tópico específico que escolheram do programa. Os alunos deverão ter que resolver problemas e programar uma aplicaçã. Irão desenvolver um projecto e criar uma aplicação que represente os conceitos apresentados nas aulas teóricas. Todos os resultados da aprendizagemajudarão o aluno a compreender os princípios fundamentais de sistemas de multimédia e têm uma ligação directa com o programa descrito. Abrange a tecnologia do estado de arte e a experiência necessária para desenhar e desenvolver uma aplicação interactiva.
O programa visa ensinar os alunos como os sistemas de multimédias estão a ser actualmente utilizados nas diferentes indústrias.
Compreender a inadequação dos conceitos clássicos na interpretação de alguns resultados experimentais e a necessidade de uma nova formulação da Física. Introduzir a mecânica ondulatória, fazendo aplicações a sistemas unidimensionais. Compreender a estrutura nuclear e processos nucleares. Estudar aplicações da Física Quântica em Astrofísica, Matéria Condensada e/ou Óptica.