Código: | UEVJPE1 | Sigla: | UEVJPE |
Áreas Científicas | |
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Classificação | Área Científica |
CNAEF | Formação de professores/formadores e ciências da educação |
Ativa? | Sim |
Unidade Responsável: | Serviço para a Educação Contínua |
Curso/CE Responsável: | Usos Educativos de Videojogos: uma proposta experiencial |
Sigla | Nº de Estudantes | Plano de Estudos | Anos Curriculares | Créditos UCN | Créditos ECTS | Horas de Contacto | Horas Totais |
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UEVJPE | 0 | Plano Oficial do ano letivo 2022 | 1 | - | 2 | 14 | 54 |
Conhecer o que são videojogos e as suas características;
Compreender os modelos educativos e discutir a partir deles os usos educativos dos videojogos;
Conhecer as mecânicas educativas envolvidas e o modo como reforço, desafio, motivação imersão contribuem para as possibilidades educativas dos videojogos;
Compreender como os jogos aplicados podem ser úteis e utilizados em contextos educativos – ilustrações concretas para as questões da literacia digital e mediática; da saúde e da ética e cidadania;
Construir uma perspectiva crítica sobre os usos e abusos dos videojogos e da gamificação em contextos educativos.Ao cruzar momentos de experimentação e exploração concreta de videojogos com possibilidades educativas e ao fazê-lo num contexto não só de discussão, mas também de questionamento com base em literatura específica, prevê-se facilitar a aquisição de competências relativas aos usos possíveis destas tecnologias, e da crítica aos usos de tecnologias digitais em contextos educativos.
Para além disso, trazendo ilustrações específicas ligadas a questões concretas, e ligando os exercícios e trabalhos a realizar para a avaliação da formação à aplicação de competências nos contextos de prática dos/as formandos/as, favorece-se não só uma lógica de apropriação situada como também de transferência intencional que leve a uma transformação das práticas.A formação irá decorrer em b-learning, com momentos presenciais e outros a distância.
As metodologias incluem a discussão em torno de textos propostos, importantes para a compreensão de algumas das temáticas, e úteis para aprofundar o conhecimento dos/as participantes sobre os modos como os videojogos e a gamificação poderão ser criticamente e informadamente trazidos para contextos educativos.
Irá favorecer-se uma abordagem experiencial, com amplo espaço para a exploração (em sessão e autónoma) de videojogos e dos seus potenciais educativos, de observação e análise das suas características, da experiência proporcionada aos/às jogadores/as.
Será ainda ensaiada a criação participativa de videojogos, a partir de ferramentas simples, estendendo-se a partir daí a discussão sobre as possibilidades educativas de construção de jogos aplicados em contextos educativos.
A avaliação será feita a partir de uma componente de grupo – envolvendo uma apresentação final – e de um ensaio individual mobilizando aspectos abordados na formação.Designação | Peso (%) |
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Participação presencial | 25,00 |
Trabalho escrito | 25,00 |
Trabalho prático ou de projeto | 50,00 |
Total: | 100,00 |
Designação | Tempo (Horas) |
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Estudo autónomo | 40,00 |
Frequência das aulas | 14,00 |
Total: | 54,00 |