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Usos Educativos de Videojogos: uma proposta experiencial

Código: UEVJPE1     Sigla: UEVJPE

Áreas Científicas
Classificação Área Científica
CNAEF Formação de professores/formadores e ciências da educação

Ocorrência: 2022/2023 - SP (de 10-10-2022 a 25-11-2022)

Ativa? Sim
Unidade Responsável: Serviço para a Educação Contínua
Curso/CE Responsável: Usos Educativos de Videojogos: uma proposta experiencial

Ciclos de Estudo/Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Anos Curriculares Créditos UCN Créditos ECTS Horas de Contacto Horas Totais
UEVJPE 0 Plano Oficial do ano letivo 2022 1 - 2 14 54

Língua de trabalho

Português

Objetivos

Conhecer o que são videojogos e as suas características;

Compreender os modelos educativos e discutir a partir deles os usos educativos dos videojogos;

Conhecer as mecânicas educativas envolvidas e o modo como reforço, desafio, motivação imersão contribuem para as possibilidades educativas dos videojogos;

Compreender como os jogos aplicados podem ser úteis e utilizados em contextos educativos – ilustrações concretas para as questões da literacia digital e mediática; da saúde e da ética e cidadania;

Construir uma perspectiva crítica sobre os usos e abusos dos videojogos e da gamificação em contextos educativos.

Resultados de aprendizagem e competências

Ao cruzar momentos de experimentação e exploração concreta de videojogos com possibilidades educativas e ao fazê-lo num contexto não só de discussão, mas também de questionamento com base em literatura específica, prevê-se facilitar a aquisição de competências relativas aos usos possíveis destas tecnologias, e da crítica aos usos de tecnologias digitais em contextos educativos.

Para além disso, trazendo ilustrações específicas ligadas a questões concretas, e ligando os exercícios e trabalhos a realizar para a avaliação da formação à aplicação de competências nos contextos de prática dos/as formandos/as, favorece-se não só uma lógica de apropriação situada como também de transferência intencional que leve a uma transformação das práticas.

Modo de trabalho

B-learning

Pré-requisitos (conhecimentos prévios) e co-requisitos (conhecimentos simultâneos)

Não são necessários conhecimentos prévios especiais.

Programa

1. Videojogos, sua utilização e impactos: O que são video jogos, como olhar para os diferentes hábitos de utilização e diferentes tipos de videojogos; a experiência de envolvimento dos/as jogadores/as.

2. Videojogos e gamificação na educação: A utilização de jogos ou de elementos de jogo em contextos educativos: abordagem pedagógica, modelos mais relevantes, dimensões a ter em conta e perspectiva crítica.

3. As possibilidades educativas da criação participativa de videojogos. Os jogos aplicados e a exploração de questões sociais, cívicas e políticas a partir deles.

Bibliografia Obrigatória

Chee, Y. S. ; Games-To-Teach or Games-To-Learn: Unlocking the Power of Digital Game-Based Learning Through Performance, . Springer Science+Business Media , 2016
Gee, J. P. ; Are video games good for learning? Nordic Journal of Digital Literacy, 1(03), 172–183. https://doi.org/10.18261/issn1891-943x-2006-03-02, 2006
Pillar, A. D., & Dorneles, B.; A gamificação e suas críticas: uma leitura dos jogos a partir da arte-educação. Antares: Letras E Humanidades, 12(28), 341–365. https://doi.org/10.18226/19844921.v12.n28.17, 2020
Saldanha, L., Pinto, M., & Ferreira, P. D.; Unmanned: dimensão cívica e política de um videojogo. Revista Lusófona de Educação, 40(40), 181–197. https://revistas.ulusofona.pt/index.php/rleducacao/article/view/6450, 2018
Woodcock, J., & Johnson, M. R. ; Gamification: What it is, and how to fight it. The Sociological Review, 66(3), 542–558. https://doi.org/10.1177/0038026117728620, 2018

Métodos de ensino e atividades de aprendizagem

A formação irá decorrer em b-learning, com momentos presenciais e outros a distância.

As metodologias incluem a discussão em torno de textos propostos, importantes para a compreensão de algumas das temáticas, e úteis para aprofundar o conhecimento dos/as participantes sobre os modos como os videojogos e a gamificação poderão ser criticamente e informadamente trazidos para contextos educativos.

Irá favorecer-se uma abordagem experiencial, com amplo espaço para a exploração (em sessão e autónoma) de videojogos e dos seus potenciais educativos, de observação e análise das suas características, da experiência proporcionada aos/às jogadores/as.

Será ainda ensaiada a criação participativa de videojogos, a partir de ferramentas simples, estendendo-se a partir daí a discussão sobre as possibilidades educativas de construção de jogos aplicados em contextos educativos.

A avaliação será feita a partir de uma componente de grupo – envolvendo uma apresentação final – e de um ensaio individual mobilizando aspectos abordados na formação.

Tipo de avaliação

Avaliação distribuída sem exame final

Componentes de Avaliação

Designação Peso (%)
Participação presencial 25,00
Trabalho escrito 25,00
Trabalho prático ou de projeto 50,00
Total: 100,00

Componentes de Ocupação

Designação Tempo (Horas)
Estudo autónomo 40,00
Frequência das aulas 14,00
Total: 54,00

Obtenção de frequência

Para a obtenção de frequência o/a estudante terá de estar presente em 75% das aulas e realizar 75% das atividades autonónomas propostas.

Fórmula de cálculo da classificação final

A classificação final resulta da participação nas atividades (25%), da avaliação da apresentação em grupo (50%) acrescida do ensaio individual (25%)

Avaliação especial (TE, DA, ...)

não está prevista. a ser necessária terá de ser negociada com o/a docente no início da formação.

Melhoria de classificação

não está prevista.
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