Saltar para:
Logótipo
Você está em: Início > CC3034
Mapa das Instalações
FC6 - Departamento de Ciência de Computadores FC5 - Edifício Central FC4 - Departamento de Biologia FC3 - Departamento de Física e Astronomia e Departamento GAOT FC2 - Departamento de Química e Bioquímica FC1 - Departamento de Matemática

Arquitetura de Software

Código: CC3034     Sigla: CC3034     Nível: 300

Áreas Científicas
Classificação Área Científica
OFICIAL Ciência de Computadores

Ocorrência: 2022/2023 - 2S Ícone do Moodle

Ativa? Sim
Página Web: https://www.dcc.fc.up.pt/~zp/SeWenta/ASW-22-23/
Unidade Responsável: Departamento de Ciência de Computadores
Curso/CE Responsável: Licenciatura em Ciência de Computadores

Ciclos de Estudo/Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Anos Curriculares Créditos UCN Créditos ECTS Horas de Contacto Horas Totais
L:B 1 Plano de Estudos Oficial 3 - 6 56 162
L:CC 33 Plano estudos a partir do ano letivo 2021/22 2 - 6 56 162
3
L:F 2 Plano de Estudos Oficial 2 - 6 56 162
3
L:G 0 Plano estudos a partir do ano letivo 2017/18 2 - 6 56 162
3
L:M 2 Plano de Estudos Oficial 2 - 6 56 162
3
L:Q 1 Plano estudos a partir do ano letivo 2016/17 3 - 6 56 162

Língua de trabalho

Português - Suitable for English-speaking students

Objetivos

A disciplina de Arquitetura de Software tem como objetivo geral introduzir os alunos aos modelos conceptuais e ferramentas de software usadas em projetos informáticos de maior dimensão.

Resultados de aprendizagem e competências

Como objetivos específicos a disciplina pretende desenvolver nos alunos:

    • as capacidades de modelação e desenho de programas orientado a objetos;
    • a utilização de ferramentas de modelação e desenvolvimento de software;
    • conhecimentos de sistemas especializados de desenvolvimento aplicacional.

 

Modo de trabalho

Presencial

Pré-requisitos (conhecimentos prévios) e co-requisitos (conhecimentos simultâneos)

Competências razoáveis de programação

Programa

 

    1. Java e Orientação a objetos
      1. Revisão da linguagem Java
      2. Estruturação
      3. Encapsolação
      4. Reutilização
      5. Convenções de codificação
    2. Padrões de desenho
      1. Conceitos gerais sobe padrões
      2. Padrões criacionais
      3. Padrões estruturais
      4. Padrões comportamentais
    3. Interfaces aplicacionais e frameworks
      1. Definição dos conceitos
      2. Análise da API básica do JAVA
      3. Análise de algumas frameworks
    4. Servidores aplicacionais
      1. Modelos de desenvolvimento de aplicações web
      2. Estruturação da interface gráfica
      3. Comunicação cliente-servidor
      4. Ambiente de desenvolvimento
    5. Modelação de programas em UML
      1. Conceitos de modelo e diagrama
      2. Tipos de diagramas
      3. Diagramas de classes
      4. Diagramas de caso de uso

 

Bibliografia Obrigatória

Java in a Nutshell: Desktop Quick Reference for Java Programmers
D. Flanagan, O'Reilly ; Java in a Nutshell. ISBN: 1-56592-262-X

Observações Bibliográficas

O programa cobre os conceitos fundamentais relacionados com a conceção de programas seguindo uma metodologia orientada a objetos, começando por uma revisão desses conceitos na linguagem Java, seguindo com o estudo dos padrões de desenho orientados a objeto e terminando com o estudo da linguagem de modelação UML. Os trabalhos práticos são uma oportunidade para os alunos desenvolverem programas de maior dimensão e aplicarem os conhecimentos adquiridos na sua modelação. Durante os trabalhos práticos são também usados diversas ferramentas habituais no desenvolvimento de software, como ambientes integrados de desenvolvimentos e servidores aplicacionais. As metodologias de ensino utilizadas permitem a explanação dos conceitos do programa e a sua consolidação por parte dos alunos.A avaliação distribuída permite ainda que cada tema seja avaliado logo após a sua aprendisagem e a articulação entre avaliação prática e teórica permite que os alunos consolidem os seus conhecimentos sobre cada conceito ou tecnologia depois de adquirirem experiência com eles.

Métodos de ensino e atividades de aprendizagem

Nas aulas teóricas é encorajado o modelo da aula invertida. Para tanto os alunos devem a assistir aos vídeos expondo a matéria antes de cada aula teórica. Nestas aulas é promovida a discussão sobre os temas das e respondidas questões, na medida da participação dos alunos.

Nas aulas práticas são realizados trabalhos práticos de consolidação dos conceitos cobertos nas aulas teóricas.

Software

Eclipse Neon - Ambiente integrado de desenvolvimento (IDE)
Papyrus - Editor UML para Eclipse
Plugin GWT para Eclipse
Google Chrome
Plugin de desenvolvimento GWT para o Google Chrome
Papyrus 0.8.0 - Editor UML para Eclipse
Robocode - Jogo de programação em tempo real
JDK 1.8 - Tookit de desenvolvimento Java

Tipo de avaliação

Avaliação distribuída sem exame final

Componentes de Avaliação

Designação Peso (%)
Teste 60,00
Trabalho laboratorial 40,00
Total: 100,00

Componentes de Ocupação

Designação Tempo (Horas)
Frequência das aulas 56,00
Trabalho laboratorial 60,00
Estudo autónomo 46,00
Total: 162,00

Obtenção de frequência

Apenas os alunos que participarem num mínimo de 2 testes e 2 trabalhos serão considerados como tendo frequentado a unidade curricular.

Fórmula de cálculo da classificação final

A avaliação da unidade curricular é distribuída por 6 momentos, 3 testes teóricos contribuindo com 12 valores para classificação final, e 3 trabalhos práticos individuais, contribuindo com 8 valores para a classificação final. As valorizações e rubricas cobertas por cada um dos testes teóricos é a seguinte:

    • Teste 1 - 2 valores - Java e orientação a objetos;
    • Teste 2 - 5 valores - Padrões de desenho, APIs e frameworks;
    • Teste 3 - 5 valores - Servidores aplicacionais, Modelação em UML.

As valorizações e rubricas cobertas por cada um dos trabalhos práticos é a seguinte:

    • Trabalho 1 - 2 valores - Java e orientação a objetos;
    • Trabalho 2 - 3 valores - Padrões de desenho, APIs e frameworks;
    • Trabalho 3 - 3 valores - Servidores aplicacionais.

 

Provas e trabalhos especiais

Os testes teóricos são de escolha múltipla, realizados em computador no horário das aulas práticas, de acordo com o calendário da unidade curricular. Cada um dos testes incide sobre a matéria das semanas anteriores.

Os trabalhos são realizados em grupos de até 2 alunos no horário das aulas práticas, e avaliados também durante as aulas práticas.

Avaliação especial (TE, DA, ...)

Os estudantes em regime especial de avaliação, bem como alunos que justifiquem a sua ausência podem realizar qualquer dos momentos de avaliação em data e hora a combinar com o docente.
Recomendar Página Voltar ao Topo
Copyright 1996-2024 © Faculdade de Ciências da Universidade do Porto  I Termos e Condições  I Acessibilidade  I Índice A-Z  I Livro de Visitas
Página gerada em: 2024-10-06 às 17:56:54 | Política de Utilização Aceitável | Política de Proteção de Dados Pessoais | Denúncias