Resumo (PT):
O presente manual serve de apoio às sessões de formação em Introdução à programação
Gráfica usando Processing.
A formação pretende fornecer aos alunos/formandos uma oportunidade para contactarem
com conceitos de algoritmia e conceitos gerais sobre linguagens de programação. O
aluno/formando será incentivado a estruturar o pensamento de forma a resolver
problemas através da programação do computador. No final da formação, pretende-se
que os alunos/formandos possuam as ferramentas necessárias para se iniciarem na
programação gráfica usando ferramentas de código como Processing ou complementando
programas como Adobe Flash e ou Director em scripting, isto porque os conhecimentos
adquiridos permitirão abordar outras linguagens de programação.
Porquê usar código para realizar tarefas que são (aparentemente) mais fáceis de realizar
de modo tradicional? Como demonstrado muito brevemente, o conceito, ou melhor o
código encontra-se na raiz da maior parte das criações artísticas. Da arte conceptual ao
código digital usado nas plataformas actuais é apenas uma manifestação sobre diferentes
meios, a formalização de um processo racional.
Depois de uma introdução teórica à programação e algoritmia introduzindo os conceitos
chave (principais componentes da programação) introduz-se o Processing enquanto
ferramenta e aborda-se o léxico e sintaxe do programa com breves exercícios. São
apresentados exemplos, acompanhados por uma exposição multimédia, de alguns
trabalhos dos autores mais influentes no que diz respeito ao desenho digital. John
Maeda, Bem Fry, Casey Reas, Mariuz Watz, Lia, Golan Levin são alguns dos autores
abordados. Na secção da Prática I e Prática II, bem como no final da introdução, são
realizados exercícios práticos tendo em vista exercitar os principais conceitos
apreendidos: Pong – Léxico e Sintaxe; Jogo da Vida – Manipulação de dados e
algoritmia; Máquina de Desenho – Estruturação e prototipagem rápida de uma aplicação
que gera gráficos parametrizados pelo utilizador.
As notas incluídas neste documento são relativas aos apontamentos pessoais de Pedro
Amado, Técnico Superior de Design (FBAUP) compilados a partir das notas das aulas do
Engenheiro Jorge Cardoso (Escola das Artes, UCP), pesquisa na Web (apontadores no
final) e de investigação pessoal que realiza desde 2001 tendo por base a experiência
pessoal enquanto Designer Gráfico (não-programador!).
Ver nota de crédito.Por fim, este documento/formação surge por iniciativa pessoal de Pedro Amado no
âmbito das dunções enquanto Técnico de Design da FBAUP. Enquanto formação, é
complementar à formação académica da comunidade, mas como verificado por
experiência pessoal, é crucial num desenvolvimento pessoal mais completo.
<p>
Pedro Amado, 2006-06-08
Versão 1.61 (beta). Actualizada em 2007-04-12.
Este trabalho está licenciado sob uma Licença Creative Commons Atribuição-Uso Não-
Comercial-Partilha nos termos da mesma Licença 2.5 Portugal. Para ver uma cópia desta
licença, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pt/ ou envie uma carta
para Creative Commons, 559 Nathan Abbott Way, Stanford, California 94305, USA.
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Abstract (EN):
Sorry... no English version. Contact me for more details pamado@fba.up.pt
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O presente manual serve de apoio às sessões de formação em Introdução à programação
Gráfica usando Processing.
A formação pretende fornecer aos alunos/formandos uma oportunidade para contactarem
com conceitos de algoritmia e conceitos gerais sobre linguagens de programação. O
aluno/formando será incentivado a estruturar o pensamento de forma a resolver
problemas através da programação do computador. No final da formação, pretende-se
que os alunos/formandos possuam as ferramentas necessárias para se iniciarem na
programação gráfica usando ferramentas de código como Processing ou complementando
programas como Adobe Flash e ou Director em scripting, isto porque os conhecimentos
adquiridos permitirão abordar outras linguagens de programação.
Porquê usar código para realizar tarefas que são (aparentemente) mais fáceis de realizar
de modo tradicional? Como demonstrado muito brevemente, o conceito, ou melhor o
código encontra-se na raiz da maior parte das criações artísticas. Da arte conceptual ao
código digital usado nas plataformas actuais é apenas uma manifestação sobre diferentes
meios, a formalização de um processo racional.
Depois de uma introdução teórica à programação e algoritmia introduzindo os conceitos
chave (principais componentes da programação) introduz-se o Processing enquanto
ferramenta e aborda-se o léxico e sintaxe do programa com breves exercícios. São
apresentados exemplos, acompanhados por uma exposição multimédia, de alguns
trabalhos dos autores mais influentes no que diz respeito ao desenho digital. John
Maeda, Bem Fry, Casey Reas, Mariuz Watz, Lia, Golan Levin são alguns dos autores
abordados. Na secção da Prática I e Prática II, bem como no final da introdução, são
realizados exercícios práticos tendo em vista exercitar os principais conceitos
apreendidos: Pong – Léxico e Sintaxe; Jogo da Vida – Manipulação de dados e
algoritmia; Máquina de Desenho – Estruturação e prototipagem rápida de uma aplicação
que gera gráficos parametrizados pelo utilizador.
As notas incluídas neste documento são relativas aos apontamentos pessoais de Pedro
Amado, Técnico Superior de Design (FBAUP) compilados a partir das notas das aulas do
Engenheiro Jorge Cardoso (Escola das Artes, UCP), pesquisa na Web (apontadores no
final) e de investigação pessoal que realiza desde 2001 tendo por base a experiência
pessoal enquanto Designer Gráfico (não-programador!).
Ver nota de crédito.Por fim, este documento/formação surge por iniciativa pessoal de Pedro Amado no
âmbito das dunções enquanto Técnico de Design da FBAUP. Enquanto formação, é
complementar à formação académica da comunidade, mas como verificado por
experiência pessoal, é crucial num desenvolvimento pessoal mais completo.
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Pedro Amado, 2006-06-08
Versão 1.61 (beta). Actualizada em 2007-04-12.
Este trabalho está licenciado sob uma Licença Creative Commons Atribuição-Uso Não-
Comercial-Partilha nos termos da mesma Licença 2.5 Portugal. Para ver uma cópia desta
licença, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pt/ ou envie uma carta
para Creative Commons, 559 Nathan Abbott Way, Stanford, California 94305, USA.
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Idioma:
Português
Tipo (Avaliação Docente):
Científica
Contacto:
pamado@fba.up.pt
Referência:
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Nº de páginas:
177
Tipo de Licença: