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Introdução à Programação

Código: MM0061     Sigla: IPROG

Áreas Científicas
Classificação Área Científica
OFICIAL Tecnologia da Comunicação

Ocorrência: 2022/2023 - 1S Ícone do Moodle

Ativa? Sim
Unidade Responsável: Departamento de Engenharia Informática
Curso/CE Responsável: Mestrado em Multimédia

Ciclos de Estudo/Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Anos Curriculares Créditos UCN Créditos ECTS Horas de Contacto Horas Totais
MM 12 Plano de estudos oficial 1 - 6 45 162
2

Língua de trabalho

Português - Suitable for English-speaking students

Objetivos

Em termos gerais, pretende-se que o/a estudante adquira as competências englobadas no pensamento computacional, acrescido da capacidade efetiva de desenvolver programas de baixa / média complexidade utilizando uma linguagem de programação.

Resultados de aprendizagem e competências

No final desta unidade curricular o/a estudante deverá adquirir as seguintes competências:

Conhecimentos:

  • Desenho de algoritmos;
  • Criação de programas numa linguagem de programação;
  • Desenvolvimento de aplicações interativas;
  • Fundamentos do design de jogos digitais. 


Atitudes e comportamentos: 

  • Estruturação dos problemas informáticos de acordo com os pilares do pensamento computacional;
  • Utilização de frameworks multimédia no desenvolvimento de aplicações interativas.


Aptidões e habilidades:

  • Utilização de IDE (Ambientes de Desenvolvimento Integrado).

Modo de trabalho

Presencial

Pré-requisitos (conhecimentos prévios) e co-requisitos (conhecimentos simultâneos)

Não há pré-requisitos.

Programa

1. Fundamentos da Programação
Léxico e sintaxe e de uma linguagem de programação; variáveis e tipos de dados primitivos; expressões; input/output; estruturas de controlo condicionais; funções e passagem de parâmetros; recursividade e iteração: ciclos condicionais e contados; teste e depuração de programas.

2. Estruturas de Dados
Vetores; cadeias de caracteres; listas, pilhas, filas e tabelas; abstrações de dados.

3. Projeto de Software
Programação estruturada; programação orientada por objetos; bibliotecas e frameworks.

4. Introdução à programação multimédia
- Gráficos e Visualização
- Conceito e design de Jogos Digitais
- Programação de Jogos Digitais

Bibliografia Obrigatória

António Coelho, F. Nunes Ferreira, Augusto Sousa, Rui Rodrigues, Alexandre Carvalho.; Introdução Criativa à Programação em Python | Creative Introduction to Programming in Python (Capítulos de livro para leitura antes da aula.)

Bibliografia Complementar

Brad Miller and David Ranum; Problem Solving with Algorithms and Data Structures Using Python, 2nd Edition (Disponível online em: https://runestone.academy/runestone/books/published/pythonds/index.html)
Costa Ernesto; Programação em Python. ISBN: 978-972-722-816-4
Lubanovic Bill; Introducing Python. ISBN: 978-1-449-35936-2
Sweigart Albert; Making games with python & pygame. ISBN: 978-1469901732 (Dinponível online em: http://inventwithpython.com/pygame/)
Al Sweigart; Invent Your Own Computer Games with Python, 4th edition, No Starch Press, 2016. ISBN: 978-1593277956 (Disponível online em: https://inventwithpython.com/invent4thed/)
How to Think Like a Computer Scientist: Learning with Python 3ed; Peter Wentworth, Jeffrey Elkner, Allen B. Downey, and Chris Meyers, 2012 (disponível online em: http://www.openbookproject.net/thinkcs/python/english3e/)

Métodos de ensino e atividades de aprendizagem

A metodologia de ensino baseia-se num modelo pedagógico construcionista, que alia um foco no desenvolvimento do pensamento computacional, através de um conjunto de dinâmicas pedagógicas ativas, desenvolvendo através de problemas que apelam à criatividade (jogos digitais) as competências básicas para o desenvolvimento de software de baixa/média complexidade. A unidade curricular é desenhada numa perspetiva de ludificação (gamification), criando ciclos iterativos curtos que promovem uma atividade regular de aprendizagem, conjugando uma componente supervisionada pelo docente e outra a desenvolver pelo estudante em autonomia.

 

Software

Python 3.x

Palavras Chave

Ciências Físicas > Ciência de computadores > Programação

Tipo de avaliação

Avaliação distribuída com exame final

Componentes de Avaliação

Designação Peso (%)
Exame 30,00
Trabalho prático ou de projeto 70,00
Total: 100,00

Componentes de Ocupação

Designação Tempo (Horas)
Estudo autónomo 80,00
Frequência das aulas 42,00
Trabalho escrito 40,00
Total: 162,00

Obtenção de frequência

Terão frequência os estudantes que não ultrapassem o limite de faltas (25% do número de aulas práticas previstas).

Os trabalhadores estudantes e equivalentes dispensados das aulas devem, com periodicidade a combinar com os docentes, apresentar a evolução dos seus trabalhos, assim como devem fazer a apresentação destes, simultaneamente com os alunos ordinários, e realizar as provas práticas de avaliação individual previstas.

Fórmula de cálculo da classificação final

A componente distribuída tem um peso de 70% e o exame final 30%.

A avaliação distribuída é composta por duas componentes:

  • Provas práticas em computador (duração de 60 a 90 min);

São definidas 4 provas práticas em computador que permitem avaliar a capacidade de, em autonomia, o estudante ser capaz de colocar em funcionamento algoritmos para resolver determinados problemas de baixa/média complexidade. A correção é automática por computador.

  • Avaliação Contínua

Os pontos obtidos pelo estudante nas atividades ludificadas são convertidos na avaliação contínua. Neste caso particular, um máximo de 1000 pontos corresponde a 100% na avaliação contínua.

A fórmula de cálculo da avaliação distribuída será:

PPC * 70% + AC * 30%

PPC = média das provas práticas em computador

AC = avaliação contínua

Provas e trabalhos especiais

Os estudantes que atinjam o nível "Pro" (correspondente a 500 pontos) na avaliação contínua poderão eliminar a pior classificação das provas práticas.

Os estudantes que atinjam o nível máximo (correspondente a 1000 pontos) na avaliação contínua poderão substituir uma das provas práticas por um projeto.

Avaliação especial (TE, DA, ...)

Idêntica à dos estudantes em regime normal. Os alunos inscritos nestas situações especiais, terão de realizar as mesmas avaliações e no mesmo período dos estudantes em regime normal.

Melhoria de classificação

A nota de exame pode ser melhorada em época de recurso. A nota da avaliação distribuída poderá ser melhorada na edição seguinte da unidade curricular

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