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INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E NARRATIVAS ALEATÓRIAS NA CONSTRUÇÃO DE NOVAS FORMAS IDENTITÁRIAS O caso de The Sims e The Sims Online

Título
INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E NARRATIVAS ALEATÓRIAS NA CONSTRUÇÃO DE NOVAS FORMAS IDENTITÁRIAS O caso de The Sims e The Sims Online
Tipo
Resumo de Comunicação em Conferência Nacional
Ano
2006
Autores
Paulo Frias
(Autor)
FLUP
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Ata de Conferência Nacional
Media, Tecnologias da Informação e Cultura
Instituto de Ciências Sociais da Universidade de Lisboa, 24 a 25 de Março de 2006
Classificação Científica
FOS: Ciências sociais > Ciências da comunicação
CORDIS: Ciências Sociais > Ciências da comunicação
Outras Informações
Resumo (PT): Tendo como referencial os múltiplos entendimentos do sujeito e do seu papel social na era pós-moderna, tem-se como objectivo equacionar a construção de novas formas identitárias resultante da utilização das novas tecnologias e, em particular, de sistemas interactivos aleatórios, baseados em inteligência artificial. Pretende-se reflectir, perceber e equacionar um novo modelo de entendimento das identidades sociais à luz de noções psico-sociológicas (a noção de “superfície” vs. a “tri-imensionalidade” que caracteriza os novos media - S. Turkle), filosóficas (a “virtualização” do sujeito - P. Lévy), e, sobretudo, sociológicas (o “espaço dos fluxos” vs. ”o espaço dos lugares” - M.Castells, ou a “multiplicação, disseminação e descentração que constroem uma identidade instável, característica da comunicação mediada por computador” - D.Lyon). “O computador é hoje um objecto evocativo, que faz com que as velhas fronteiras (relacionais) tenham que ser renegociadas.” S.Turkle Esse processo introspectivo de reflexão sobre o “eu”, mais do que potenciar eventuais desordens emocionais ou existenciais, tem vindo a revelar cada vez mais uma saudável capacidade de descoberta de um “eu” plural composto por múltiplas facetas, atitudes, vontades, afastando-se de uma perspectiva sistémica que ignore os espaços intersticiais de cruzamento entre sub-sistemas e culturas. “Neste contexto (o das chamadas sociedades avançadas) alguns autores como Howard Rheingold prevêem a re-emergência das comunidades, compensando as perdas do passado.” D.Lyon As interpretações sociológicas contemporâneas que consideram a importância da mediação tecnológica na formação de novas identidades sociais, de novas redes e fluxos independentes de factores de proximidade e vizinhança, parecem indiciar um quadro globalizado de reconhecimentos, mesmo por parte de organizações aparentemente discordantes do conceito de globalização, mas que dele se apropriam para se afirmarem e intervirem mais eficazmente. A partir da leitura, investigação e síntese dos trabalhos de alguns autores de referência nos domínios disciplinares anteriormente referidos, pretende-se formular uma nova questão, tentando acrescentar algo de novo às teorias existentes: equacionar a criação de novas formas identitárias numa sociedade em rede pela co-presença de sistemas inteligentes e aleatórios, e explorar a possibilidade de existência de uma quadro paradoxal de auto-destruição das identidades contemporâneas. A confirmação das ideias propostas, poderá vir a ser explorada através da análise de contextos comunicacionais existentes, tendo como referência principal o universo dos jogos enquanto plataformas de desenvolvimento pioneiras em projectos interactivos que, frequentemente, derivam em produtos comerciais não lúdicos. Um exemplo paradigmático de um jogo que explora a aleatoriedade com base num nível significativo de inteligência, The Sims, é frequentemente referido por autores de áreas científicas diversas (como S.Turkle ou M.Castells). A proposta de Will Wright em The Sims propõe uma reflexão actual sobre um universo urbano de (des)construção de identidades e “que promete uma versão particularmente interessante do mundo virtual (…) um local onde as pessoas podem estabelecer relações sociais que não podem ou não querem efectuar na vida real.” R.Levine
Abstract (EN): Taking as reference the multiple understandings of the subject and its social role in the postmodern era, has aimed to equate the construction of new forms of identity resulting from the use of new technologies and, in particular, interactive systems random, based on intelligence artificial. It is intended to reflect, understand and consider a new model for understanding social identities in the light of psycho-sociological concepts (the term "surface" vs. The "tri-imensionalidade" featuring new media - S. Turkle), philosophical (the "virtualization" of the subject - P. Lévy), and especially sociological (the "space of flows" vs. "space of places" - M.Castells, or "multiplication, dissemination and decentration that build an identity unstable characteristic of computer-mediated communication "- D.Lyon). "The computer is now an evocative object that causes old boundaries (relational) have to be renegotiated." S.Turkle This introspective process of reflection on the "I" rather than enhance any existential or emotional disorders, has been increasingly reveal a healthy capacity for discovery of an "I" plural composed of multiple facets, attitudes, desires, moving away from a systemic perspective that ignores the interstitial spaces of intersection between sub-systems and cultures. "In this context (the so-called advanced societies) some authors as Howard Rheingold foresee the re-emergence of communities, offsetting past losses." D.Lyon The contemporary sociological interpretations regarding the importance of technological mediation in the formation of new social identities, new networks and flows of independent factors of proximity and vicinity, seem to indicate a framework of global recognition, even by organizations seemingly discordant concept of globalization but it appropriated to affirm themselves and intervene more effectively. From the reading, research and synthesis of the work of some authors reference in disciplinary domains mentioned above, we intend to formulate a new question, trying to add something new to the existing theories: consider the creation of new forms of identity in a networked society by co-presence of random and intelligent systems, and explore the possibility of existence of a paradoxical framework of self-destruction of contemporary identities. The confirmation of the ideas proposed, could be exploited by analyzing existing communicative contexts, with reference to the main universe of gaming platforms while developing pioneering interactive projects that often arise in commercial products not playful. A paradigmatic example of a game that explores the randomness based on a significant level of intelligence, The Sims, is often referred to by authors from various scientific fields (such as S.Turkle or M.Castells). The proposed Will Wright on The Sims proposes a reflection on a current urban universe (de) construction of identities and "that promises a particularly interesting version of the virtual world (...) a place where people can establish social relations that may or may not do not want to do in real life. "R.Levine
Idioma: Português
Tipo (Avaliação Docente): Científica
Documentos
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