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Newsgames, más allá de la información y la reputación corporativa: el caso The Uber Game

Título
Newsgames, más allá de la información y la reputación corporativa: el caso The Uber Game
Tipo
Capítulo ou Parte de Livro
Ano
2019
Autores
Mañas-Viniegra, Luis
(Autor)
Outra
A pessoa não pertence à instituição. A pessoa não pertence à instituição. A pessoa não pertence à instituição. Sem AUTHENTICUS Sem ORCID
Zamith, Fernando
(Autor)
FLUP
López Cepeda, Ismael
(Autor)
Outra
A pessoa não pertence à instituição. A pessoa não pertence à instituição. A pessoa não pertence à instituição. Sem AUTHENTICUS Sem ORCID
Outras Informações
Resumo (PT): ES: La gamificación ha estimulado, en la mayoría de las áreas de conocimiento, el aprendizaje, el trabajo colaborativo y la resolución de problemas (Deterding et al., 2011) a partir de la utilización del juego como incentivo para el pensamiento lúdico (Huizinga, 1938). Actualmente, la gamificación se ha incorporado plenamente al periodismo, la comunicación de las organizaciones, la comunicación audiovisual y la publicidad, gracias a las mayores capacidades de interacción que han aportado los videojuegos y otras tecnologías como la realidad virtual y aumentada a los contenidos (Scolari, 2013). (...)
Abstract (EN):
Idioma: Espanhol
Tipo (Avaliação Docente): Científica
Documentos
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