Software Educativo
Áreas Científicas |
Classificação |
Área Científica |
OFICIAL |
Educação |
Ocorrência: 2022/2023 - 2S
Ciclos de Estudo/Cursos
Sigla |
Nº de Estudantes |
Plano de Estudos |
Anos Curriculares |
Créditos UCN |
Créditos ECTS |
Horas de Contacto |
Horas Totais |
MM |
9 |
Plano de estudos oficial |
1 |
- |
6 |
45 |
162 |
Língua de trabalho
Português - Suitable for English-speaking students
Objetivos
Atendendo aos objetivos orientadores do Mestrado em Multimédia, Software Educativo capacitar os estudantes para:
- Conhecer e adotar, de forma sustentada e progressiva, as práticas de seleção, análise e avaliação de software educativo.
- Compreender as principais etapas do processo de desenvolvimento de software educativo.
- Planear e desenvolver protótipos, e implementar o uso de software educativo.
Resultados de aprendizagem e competências
Análise crítica e avaliação de software educativo:
- Identificar a vasta panóplia de software educativo.
- Examinar contextos de integração e destinatários para o software educativo.
- Analisar exemplos de software educativo: características, nuances e tipos de utilização.
- Explicar a pertinência de desenvolver instrumentos de potenciação pedagógica de recursos educativos digitais.
- Planear e construir roteiros de exploração, webquests e atividades de envolvimento parental.
- Avaliar de forma crítica exemplos de software educativo existente, atendendo a normas de qualidade.
Planificação de software educativo:
- Selecionar contextos de integração e públicos destinatários do software educativo.
- Construir guiões detalhados de peças de software educativo, atendendo à sua importância no processo de desenvolvimento integrado.
Desenvolvimento de software educativo:
- Selecionar um modelo de produção de software.
- Gerir as etapas de desenvolvimento de um projeto de software educativo.
- Desenhar a interação para o software educativo, de acordo com os modelos pedagógicos.
- Identificar as abordagens tecnológicas possíveis para o desenvolvimento de uma peça de software.
- Integrar técnicas de ludificação para regular a atividade dos estudantes.
- Criar o conceito e desenvolver o design de um jogo sério.
- Utilizar novas tecnologias, tais como a Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Jogos Pervasivos no projeto de software educativo.
- Desenvolver protótipos de peças de software educativo.
- Manter e rever o software produzido.
Colaboração e comunicação oral:
- Apresentar o material desenvolvido de forma concisa, organizada e clara.
- Integrar equipas multidisciplinares no desenvolvimento e aplicação de projetos multimédia no ensino.
- Praticar o trabalho colaborativo.
Modo de trabalho
Presencial
Programa
1. Demonstração, análise crítica e avaliação de software educativo
- 1.1. Alguns exemplos de software educativo: nuances e tipos de utilização.
- 1.2. Instrumentos de potenciação pedagógica de recursos educativos digitais: roteiros de exploração e WebQuests.
- 1.3. Modelos e práticas de avaliação de software educativo.
- 1.4. Dimensões de qualidade de uma peça de software educativo.
- 1.5. Instrumentos e técnicas de avaliação de software educativo.
2. Processo de produção de software educativo
- 2.1. Etapas de produção de software educativo.
- 2.2. Guionismo para software educativo.
- 2.3. Aprendizagem Multimédia e heurísticas para o design de interfaces.
- 2.4. Metodologias de desenvolvimento de software.
- 2.5. Revisão, correção e aprovação de software educativo.
- 2.6. Produção de software educativo no contexto da indústria editorial.
3. Aprendizagem baseada em jogos
- 3.1. Do Jogo ao Brinquedo: o espaço de ludificação da aprendizagem.
- 3.2. Jogos Sérios: conceito, metodologia de desenvolvimento e aplicações.
- 3.3. Gamification: conceito, metodologia de desenvolvimento e aplicações.
Bibliografia Obrigatória
Mayer, Richard, E. ;
The Cambrigde Handbook of Multimedia Learning, 2005
Métodos de ensino e atividades de aprendizagem
- Exposição teórica.
- Experimentação prática e discussão de software educativo.
- Desenvolvimento de trabalhos individuais ou em grupo.
- Apresentação oral de trabalhos.
É encorajada a participação e o diálogo com os estudantes, mesmo durante os momentos de exposição teórica. Serão usadas apresentações como linha orientadora, mas recorre-se com frequência à mostra de simulações, jogos digitais, figuras dinâmicas e outras ferramentas de ambiente virtual.
Todos os textos, simulações e materiais associados à disciplina são disponibilizados aos estudantes na plataforma de e-learning associada. Esta área virtual irá ‘estender’ a sala de aula, no espaço e no tempo: além da partilha de textos a ler em antecipação das aulas, será também o local para a continuação das discussões (em fórum) e para a partilha posterior de materiais trazidos tanto pelos docentes como pelos alunos para as sessões.
As sessões irão também centrar o acompanhamento de projetos práticos, que os estudantes desenvolverão ora individualmente ora em pequenos grupos. Estes trabalhos serão submetidos através da plataforma digital da disciplina e, subsequentemente, apresentados oralmente perante a turma.
Tipo de avaliação
Avaliação distribuída sem exame final
Componentes de Avaliação
Designação |
Peso (%) |
Participação presencial |
5,00 |
Teste |
20,00 |
Trabalho prático ou de projeto |
75,00 |
Total: |
100,00 |
Componentes de Ocupação
Designação |
Tempo (Horas) |
Elaboração de projeto |
80,00 |
Estudo autónomo |
40,00 |
Frequência das aulas |
42,00 |
Total: |
162,00 |
Obtenção de frequência
Mínimo de 2/3 das presenças. Algumas ausências presenciais podem ser compensadas com participações virtuais.
Fórmula de cálculo da classificação final
A avaliação terá componentes formativas e contínuas, conjugando parâmetros flexíveis com outros mais “convencionais”, como um teste. Os docentes da disciplina farão exercícios de arbitragem, moderação e garantia de bom senso e transparência. Em todos os casos, as atividades dos alunos são tipicamente balizadas por quatro critérios:
- Rigor científico.
- Criatividade/originalidade.
- Clareza.
- Empenho/apresentação.
Além das duas tarefas práticas haverá um teste teórico relativamente curto, com um grupo de questões abertas (o aluno escolhe duas de um conjunto de três). Numa escala de 0 a 20, a nota final terá o seguinte perfil:
- (5%) Avaliação formativa continuada.
- (25%) Tarefa prática 1: roteiro de exploração ou webquest.
- (50%) Tarefa prática 2: guião e protótipo de uma peça de software educativo.
- (20%) Teste escrito final.
A nota final de cada estudante será: 0,05 x A + 0,25 x B + 0,5 x C + 0,20 x D
Avaliação especial (TE, DA, ...)
Os descritos na FEUP. Exceções a ponderar em cada caso.
Melhoria de classificação
Sem exame final. A nota apenas pode ser melhorada, durante a época de recurso, por melhoramento efetivo dos trabalhos a apresentar.