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Software Educativo

Código: MM0048     Sigla: SE

Áreas Científicas
Classificação Área Científica
OFICIAL Educação

Ocorrência: 2022/2023 - 2S Ícone do Moodle

Ativa? Sim
Página Web: https://moodle.up.pt/course/view.php?id=1556
Unidade Responsável: Departamento de Engenharia Informática
Curso/CE Responsável: Mestrado em Multimédia

Ciclos de Estudo/Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Anos Curriculares Créditos UCN Créditos ECTS Horas de Contacto Horas Totais
MM 9 Plano de estudos oficial 1 - 6 45 162
Mais informaçõesA ficha foi alterada no dia 2022-08-05.

Campos alterados: Objetivos, Resultados de aprendizagem e competências, Métodos de ensino e atividades de aprendizagem, Componentes de Avaliação e Ocupação, Obtenção de frequência, Programa, Fórmula de cálculo da classificação final

Língua de trabalho

Português - Suitable for English-speaking students

Objetivos

Atendendo aos objetivos orientadores do Mestrado em Multimédia, Software Educativo capacitar os estudantes para:

  • Conhecer e adotar, de forma sustentada e progressiva, as práticas de seleção, análise e avaliação de software educativo.
  • Compreender as principais etapas do processo de desenvolvimento de software educativo.
  • Planear e desenvolver protótipos, e implementar o uso de software educativo.

Resultados de aprendizagem e competências

Análise crítica e avaliação de software educativo:

  • Identificar a vasta panóplia de software educativo.
  • Examinar contextos de integração e destinatários para o software educativo.
  • Analisar exemplos de software educativo: características, nuances e tipos de utilização.
  • Explicar a pertinência de desenvolver instrumentos de potenciação pedagógica de recursos educativos digitais.
  • Planear e construir roteiros de exploração, webquests e atividades de envolvimento parental.
  • Avaliar de forma crítica exemplos de software educativo existente, atendendo a normas de qualidade.

Planificação de software educativo:

  • Selecionar contextos de integração e públicos destinatários do software educativo.
  • Construir guiões detalhados de peças de software educativo, atendendo à sua importância no processo de desenvolvimento integrado.

Desenvolvimento de software educativo:

  • Selecionar um modelo de produção de software.
  • Gerir as etapas de desenvolvimento de um projeto de software educativo.
  • Desenhar a interação para o software educativo, de acordo com os modelos pedagógicos.
  • Identificar as abordagens tecnológicas possíveis para o desenvolvimento de uma peça de software.
  • Integrar técnicas de ludificação para regular a atividade dos estudantes.
  • Criar o conceito e desenvolver o design de um jogo sério.
  • Utilizar novas tecnologias, tais como a Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Jogos Pervasivos no projeto de software educativo.
  • Desenvolver protótipos de peças de software educativo.
  • Manter e rever o software produzido.

Colaboração e comunicação oral:

  • Apresentar o material desenvolvido de forma concisa, organizada e clara.
  • Integrar equipas multidisciplinares no desenvolvimento e aplicação de projetos multimédia no ensino.
  • Praticar o trabalho colaborativo.

Modo de trabalho

Presencial

Programa

1. Demonstração, análise crítica e avaliação de software educativo

  • 1.1. Alguns exemplos de software educativo: nuances e tipos de utilização.
  • 1.2. Instrumentos de potenciação pedagógica de recursos educativos digitais: roteiros de exploração e WebQuests.
  • 1.3. Modelos e práticas de avaliação de software educativo.
  • 1.4. Dimensões de qualidade de uma peça de software educativo.
  • 1.5. Instrumentos e técnicas de avaliação de software educativo.

2. Processo de produção de software educativo

  • 2.1. Etapas de produção de software educativo.
  • 2.2. Guionismo para software educativo.
  • 2.3. Aprendizagem Multimédia e heurísticas para o design de interfaces.
  • 2.4. Metodologias de desenvolvimento de software.
  • 2.5. Revisão, correção e aprovação de software educativo.
  • 2.6. Produção de software educativo no contexto da indústria editorial.

3. Aprendizagem baseada em jogos

  • 3.1. Do Jogo ao Brinquedo: o espaço de ludificação da aprendizagem.
  • 3.2. Jogos Sérios: conceito, metodologia de desenvolvimento e aplicações.
  • 3.3. Gamification: conceito, metodologia de desenvolvimento e aplicações.

Bibliografia Obrigatória

Mayer, Richard, E. ; The Cambrigde Handbook of Multimedia Learning, 2005

Métodos de ensino e atividades de aprendizagem


  • Exposição teórica.

  • Experimentação prática e discussão de software educativo.

  • Desenvolvimento de trabalhos individuais ou em grupo.

  • Apresentação oral de trabalhos.


É encorajada a participação e o diálogo com os estudantes, mesmo durante os momentos de exposição teórica. Serão usadas apresentações como linha orientadora, mas recorre-se com frequência à mostra de simulações, jogos digitais, figuras dinâmicas e outras ferramentas de ambiente virtual.


Todos os textos, simulações e materiais associados à disciplina são disponibilizados aos estudantes na plataforma de e-learning associada. Esta área virtual irá ‘estender’ a sala de aula, no espaço e no tempo: além da partilha de textos a ler em antecipação das aulas, será também o local para a continuação das discussões (em fórum) e para a partilha posterior de materiais trazidos tanto pelos docentes como pelos alunos para as sessões.


As sessões irão também centrar o acompanhamento de projetos práticos, que os estudantes desenvolverão ora individualmente ora em pequenos grupos. Estes trabalhos serão submetidos através da plataforma digital da disciplina e, subsequentemente, apresentados oralmente perante a turma.

Tipo de avaliação

Avaliação distribuída sem exame final

Componentes de Avaliação

Designação Peso (%)
Participação presencial 5,00
Teste 20,00
Trabalho prático ou de projeto 75,00
Total: 100,00

Componentes de Ocupação

Designação Tempo (Horas)
Elaboração de projeto 80,00
Estudo autónomo 40,00
Frequência das aulas 42,00
Total: 162,00

Obtenção de frequência

Mínimo de 2/3 das presenças. Algumas ausências presenciais podem ser compensadas com participações virtuais.

Fórmula de cálculo da classificação final

A avaliação terá componentes formativas e contínuas, conjugando parâmetros flexíveis com outros mais “convencionais”, como um teste. Os docentes da disciplina farão exercícios de arbitragem, moderação e garantia de bom senso e transparência. Em todos os casos, as atividades dos alunos são tipicamente balizadas por quatro critérios:

  1. Rigor científico.
  2. Criatividade/originalidade.
  3. Clareza.
  4. Empenho/apresentação.

Além das duas tarefas práticas haverá um teste teórico relativamente curto, com um grupo de questões abertas (o aluno escolhe duas de um conjunto de três). Numa escala de 0 a 20, a nota final terá o seguinte perfil:

  1. (5%) Avaliação formativa continuada.
  2. (25%) Tarefa prática 1: roteiro de exploração ou webquest.
  3. (50%) Tarefa prática 2: guião e protótipo de uma peça de software educativo.
  4. (20%) Teste escrito final.

A nota final de cada estudante será: 0,05 x A + 0,25 x B + 0,5 x C + 0,20 x D

Avaliação especial (TE, DA, ...)

Os descritos na FEUP. Exceções a ponderar em cada caso.

Melhoria de classificação

Sem exame final. A nota apenas pode ser melhorada, durante a época de recurso, por melhoramento efetivo dos trabalhos a apresentar.

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