Código: | CC3013 | Sigla: | CC3013 | Nível: | 300 |
Áreas Científicas | |
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Classificação | Área Científica |
OFICIAL | Ciência de Computadores |
Ativa? | Sim |
Unidade Responsável: | Departamento de Ciência de Computadores |
Curso/CE Responsável: | Licenciatura em Ciência de Computadores |
Sigla | Nº de Estudantes | Plano de Estudos | Anos Curriculares | Créditos UCN | Créditos ECTS | Horas de Contacto | Horas Totais |
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L:B | 2 | Plano de Estudos Oficial | 3 | - | 6 | 48 | 162 |
L:CC | 9 | Plano estudos a partir do ano letivo 2021/22 | 2 | - | 6 | 48 | 162 |
3 | |||||||
L:F | 0 | Plano de Estudos Oficial | 2 | - | 6 | 48 | 162 |
3 | |||||||
L:G | 0 | Plano estudos a partir do ano letivo 2017/18 | 2 | - | 6 | 48 | 162 |
3 | |||||||
L:IACD | 1 | Plano Oficial a partir do ano letivo 2021/22 | 3 | - | 6 | 48 | 162 |
L:M | 4 | Plano de Estudos Oficial | 2 | - | 6 | 48 | 162 |
3 | |||||||
L:Q | 1 | Plano estudos a partir do ano letivo 2016/17 | 3 | - | 6 | 48 | 162 |
O programa proposto é leccionado em aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são explicados exemplos práticos. Durante as aulas teóricas os alunos devem fazer apresentações relacionados com o programa. Nos laboratórios os alunos adquirem competências relacionadas com sistemas multimédia através da exploração de um tópico específico que escolheram do programa. Os alunos deverão ter que resolver problemas e programar uma aplicação. Irão desenvolver um projecto e criar uma aplicação que represente os conceitos apresentados nas aulas teóricas. Todos os resultados da aprendizagem ajudarão o aluno a compreender os princípios fundamentais de sistemas de multimédia e têm uma ligação directa com o programa descrito. Abrange a tecnologia do estado de arte e a experiência necessária para desenhar e desenvolver uma aplicação interactiva.
O programa visa ensinar os alunos como os sistemas de multimédias estão a ser actualmente utilizados nas diferentes indústrias.
O objectivo é despertar nos alunos a mesma curiosidade, a mesma paixão de descobrir e o mesmo desejo de adquirir conhecimento que motiva investigadores a explorar novas áreas relacionadas com sistemas de multimédia.
É esperado que no final desta cadeira o aluno tenha aprendido e compreendido tecnologia do estado de arte relacionado com os seguintes conceitos:
* Compreender quais são os princípios da animação em 3D baseado no conceito tradicional de animação em 2D.
* Explorar os diferentes tipos de sistema de captura de movimentos, realidade virtual e como estes podem trabalhar juntos.
* Compreender os principais conceitos relacionados com teoria da informação e a visualização de dados.
* Compreender o uso da cor, texto e diagramas para a representação de informação.
* Desenvolvimento de um projecto de multimédia, criar uma demo e a sua respectiva documentação, a qual deve ser reflexo do seu resultado.
É esperado que no final desta cadeira o aluno tenha aprendido e compreendido tecnologia do estado de arte relacionado com os seguintes conceitos:
* Compreender quais são os princípios da animação em 3D baseado no conceito tradicional de animação em 2D.
* Explorar os diferentes tipos de sistema de captura de movimentos, realidade virtual e como estes podem trabalhar juntos.
* Compreender os principais conceitos relacionados com a teoria da informação e a visualização de dados.
* Compreender o uso da cor, texto e diagramas para a representação de informação.
* Desenvolvimento de um projecto de multimédia, criar uma demo e a sua respectiva documentação, a qual deve ser reflexo do seu resultado.
* Princípios Fundamentais de Multimédia: Definições, formatos e standards, compressão de dados, técnicas e armazenamento, Networking
* Sistema Interactivo de Multimédia: Usabilidade, Interface de Usuário, Tipo de média: estático e dinâmico, navegação baseada no conteúdo, sistemas multimédia distribuídos, recuperação de informação multimédia
* Área de Aplicação de Multimédia: Arte, Educação, Entretinimento, Publicidade, Medicina, Engenharia, Negócio, Investigação Científica
* Tecnologia de Multimédia: realidade virtual, realidade aumentada, televisão interactiva, efeitos especiais, captura de movimentos, dispositivos móveis
As metodologias de ensino aplicadas são coerentes com os objectivos de aprendizagem enumerados porque:
*A teoria permite uma introdução e explicação detalhada e adequada aos conceitos descritos no programa, nomeadamente os princípios de computação gráfica, algoritmos e todos os principais componentes do pipeline gráfico, sempre suportado por exemplos ilustrativos actualizados.
*Os laboratórios permitem ao aluno consolidar os conhecimentos adquiridos e ter experiência num tópico concreto dentro da área de sistema multimédia, utilizando linguagens de programação tal como C++. Java, Pyhton e APIs como OpenGL
*A apresentação do artigo dá a possibilidade ao aluno de adquirir experiência de como compreender os tópicos avançados relacionados com o programa apresentado. Irá também ajudar o aluno criar uma apresentação e preparar um debate com o resto da turma.
*O projecto permite o aluno compilar todos os conceitos adquiridos numa só aplicação, preparando um artigo e apresentação, que poderá ajudar na compreensão da importância de cada componente de um projecto de multimédia.
Designação | Peso (%) |
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Prova oral | 25,00 |
Trabalho laboratorial | 45,00 |
Trabalho prático ou de projeto | 30,00 |
Total: | 100,00 |
Designação | Tempo (Horas) |
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Apresentação/discussão de um trabalho científico | 12,00 |
Elaboração de projeto | 35,00 |
Estudo autónomo | 50,00 |
Frequência das aulas | 25,00 |
Trabalho escrito | 10,00 |
Trabalho laboratorial | 30,00 |
Total: | 162,00 |
a) Trabalho 1: Estado da arte / Apresentação de um artigo 30%
b) Trabalho 2: Projeto multimídia 70% (relatório 45%, apresentação 25%)