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Arquitectura de Software

Código: CC226     Sigla: CC226

Áreas Científicas
Classificação Área Científica
OFICIAL Ciência de Computadores

Ocorrência: 2012/2013 - 2S

Ativa? Sim
Página Web: http://www.dcc.fc.up.pt/~zp/aulas/1213/asw
Unidade Responsável: Departamento de Ciência de Computadores
Curso/CE Responsável: Licenciatura em Geologia

Ciclos de Estudo/Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Anos Curriculares Créditos UCN Créditos ECTS Horas de Contacto Horas Totais
L:AST 3 Plano de Estudos a partir de 2008 3 - 5 - 135
L:B 0 Plano de estudos a partir de 2008 3 - 5 - 135
L:CC 19 Plano de estudos de 2008 até 2013/14 2 - 5 - 135
3
L:F 1 Plano de estudos a partir de 2008 3 - 5 - 135
L:G 0 P.E - estudantes com 1ª matricula anterior a 09/10 3 - 5 - 135
P.E - estudantes com 1ª matricula em 09/10 3 - 5 - 135
L:M 0 Plano de estudos a partir de 2009 3 - 5 - 135
L:Q 1 Plano de estudos Oficial 3 - 5 - 135
MI:ERS 72 Plano de Estudos a partir de 2007 2 - 5 - 135
Mais informaçõesA ficha foi alterada no dia 2013-02-14.

Campos alterados: Objetivos, Métodos de ensino e atividades de aprendizagem, Fórmula de cálculo da classificação final, Componentes de Avaliação e Ocupação, Observações, Software de apoio à Unidade Curricular, Programa

Língua de trabalho

Português

Objetivos

A disciplina de Arquitetura de Software tem como objetivo geral introduzir os alunos aos modelos conceptuais e ferramentas de software usadas em projetos informáticos de maior dimensão.

Resultados de aprendizagem e competências

Como objetivos específicos a disciplina pretende desenvolver nos alunos:

  •  as capacidades de modelação e desenho de programas orientado a objetos; 
  • a utilização de ferramentas de modelação e desenvolvimento de software;
  • conhecimentos de sistemas especializados de desenvolvimento aplicacional.

Modo de trabalho

Presencial

Programa


  1. Java e Orientação a objetos 


    1. Revisão da linguagem Java

    2. Estruturação

    3. Encapsolação

    4. Reutilização

    5. Convenções de codificação


  2. Padrões de desenho


    1. Conceitos gerais sobe padrões

    2. Padrões criacionais

    3. Padrões estruturais

    4. Padrões comportamentais

    5. Padrões arquiteturais


  3. Interfaces aplicacionais e frameworks


    1. Definição dos conceitos

    2. Análise da API básica do JAVA

    3. Análise de algumas frameworks


  4. Servidores aplicacionais


    1. Modelos de desenvolvimento de aplicações web

    2. Estruturação da interface gráfica

    3. Comunicação cliente-servidor

    4. Ambiente de desenvolvimento


  5. Modelação de programas em UML


    1. Conceitos de modelo e diagrama

    2. Tipos de diagramas

    3. Diagramas de classes

    4. Diagramas de caso de uso

Bibliografia Obrigatória

Java in a Nutshell: Desktop Quick Reference for Java Programmers
D. Flanagan, O'Reilly ; Java in a Nutshell. ISBN: 1-56592-262-X

Observações Bibliográficas

O programa cobre os conceitos fundamentais relacionados com a conceção de programas seguindo uma metodologia orientada a objetos, começando por uma revisão desses conceitos na linguagem Java, seguindo com o estudo dos padrões de desenho orientados a objeto e terminando com o estudo da linguagem de modelação UML. Os trabalhos práticos são uma oportunidade para os alunos desenvolverem programas de maior dimensão e aplicarem os conhecimentos adquiridos na sua modelação. Durante os trabalhos práticos são também usados diversas ferramentas habituais no desenvolvimento de software, como ambientes integrados de desenvolvimentos e servidores aplicacionais. As metodologias de ensino utilizadas permitem a explanação dos conceitos do programa e a sua consolidação por parte dos alunos.A avaliação distribuída permite ainda que cada tema seja avaliado logo após a sua aprendisagem e a articulação entre avaliação prática e teórica permite que os alunos consolidem os seus conhecimentos sobre cada conceito ou tecnologia depois de adquirirem experiência com eles.

Métodos de ensino e atividades de aprendizagem

Nas aulas teóricas é usado o método expositivo, sendo apresentada uma visão organizada dos temas do programa, incluindo exemplos de aplicação das diferentes tecnologias. Nas aulas práticas são propostos trabalhos individuais de consolidação dos conceitos expostos nas aulas teóricas.

Software

Eclipse Juno - Ambiente integrado de desenvolvimento (IDE) Apagar
JDK 1.7 - Tookit de desenvolvimento Java
Plugin GWT para Eclipse
Code Ruler 3.1 - Jogo de programação em tempo real para Eclipse
Google Chrome
Plugin de desenvolvimento GWT para o Google Chrome
Papyrus 0.8.0 - Editor UML para Eclipse

Tipo de avaliação

Avaliação distribuída sem exame final

Componentes de Avaliação

Descrição Tipo Tempo (Horas) Peso (%) Data Conclusão
Participação presencial (estimativa) Participação presencial 0,00 0,00
Teste 1 Teste 0,50 10,00 2013-03-22
Teste 2 Teste 0,50 25,00 2013-05-03
Teste 3 Teste 9,50 25,00 2013-06-05
Trabalho 1 Trabalho laboratorial 0,25 10,00
Trabalho 2 Trabalho laboratorial 0,25 15,00
Trabalho 3 Trabalho laboratorial 0,25 15,00
Total: - 100,00

Componentes de Ocupação

Descrição Tipo Tempo (Horas) Data Conclusão
Aulas teóricas Frequência das aulas 26
Trabalho 1 Trabalho laboratorial 4,5
Trabalho 2 Trabalho laboratorial 4,5
Trabalho 3 Trabalho laboratorial 4,5
Total: 39,50

Obtenção de frequência

Apenas os alunos que participarem num mínimo de 2 testes e 2 trabalhos serão considerados como tendo frequentado a unidade curricular.

Fórmula de cálculo da classificação final

A avaliação da unidade curricular é distribuída por 6 momentos, 3 testes teóricos contribuindo com 12 valores para classificação final, e 3 trabalhos práticos individuais, contribuindo com 8 valores para a classificação final. As valorizações e rubricas cobertas por cada um dos 4 testes teóricos é a seguinte:

  • Teste 1 - 2 valores - Java e orientação a objetos;
  • Teste 2 - 5 valores - Padrões de desenho, APIs e frameworks;
  • Teste 3 - 5 valores - Servidores aplicacionais, Modelação em UML.

As valorizações e rubricas cobertas por cada um dos 3 trabalhos práticos individuais é a seguinte:

  • Trabalho 1 - 2 valores - Java e orientação a objetos;
  • Trabalho 2 - 3 valores - Padrões de desenho, APIs e frameworks;
  • Trabalho 3 - 3 valores - Servidores aplicacionais.

Melhoria de classificação

Dado a avaliação ser distribuída e não ser realizado um exame final, não há lugar a exames de melhoria, recurso ou de época especial.

Observações

Os momentos de avaliação têm lugar no horário das aulas práticas e as respetivas datas estão definidas no calendário da unidade curricular [http://www.dcc.fc.up.pt/~zp/aulas/1213/asw/calendario.html]

Os estudantes que, por lei, estejam dispensados de presença em aulas, bem como alunos que justifiquem a sua ausência, podem realizar qualquer dos momentos de avaliação em data e hora a combinar com o docente.

Os trabalhos individuais são realizados individualmente no horário das aulas práticas, e avaliados também durante as aulas práticas.

Os testes teóricos são escolha múltipla e realizados em computador nos 30 minutos finais das aulas práticas.

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