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Grafismos Especializados

Código: GE301     Sigla: GE

Áreas Científicas
Classificação Área Científica
CNAEF Design

Ocorrência: 2019/2020 - 1S Ícone do Moodle

Ativa? Sim
Unidade Responsável: Design
Curso/CE Responsável: Licenciatura em Design de Comunicação

Ciclos de Estudo/Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Anos Curriculares Créditos UCN Créditos ECTS Horas de Contacto Horas Totais
DC 58 Plano Oficial do ano letivo 2017 3 - 6 60 162

Língua de trabalho

Português - Suitable for English-speaking students

Objetivos

* Introduzir os discentes no campo da edição de grafismos digitais 3D, analisando discretamente as tecnologias e as gramáticas específicas deste meio;
* Desenvolver competências basilares de produção e edição de imagem de síntese 3D;
* Integrar as ferramentas de grafismos digitais 3D na prática do Design de Comunicação, seja para prototipagem rápida ou para simulações complexas, para impressão ou para animação.

Resultados de aprendizagem e competências

No final do semestre os discentes terão concretizado um contacto formal e introdutório com a edição de grafismos 3D digital, possuindo conhecimento e prática suficientes para poderem progredir autonomamente neste campo. Deste modo, pretende-se que no final do semestre os estudantes possuam:
* Domínio dos princípios fundamentais da imagem síntese 3D, tendo capacidade de os integrar na prática individual do Design de Comunicação;
* Domínio fundamental das técnicas basilares de modelação, texturização, iluminação, e animação em 3D assistidos por computador;
* Domínio fundamental dos princípios e procedimentos basilares de renderização para o ecrã e para impressão.

Modo de trabalho

Presencial

Programa

1.1) Introdução
* Enquadramento;
* O Interface;
* Configuração do Software.
1.2) Criar conteúdos
* Modelação Básica e Modificadores;
* Iluminação Básica;
* Materiais e Texturas.
1.3) Renderizar
* Renderização Não-realista (Blender Render, Freestyle);
* Renderização baseada em Física (Cycles);
2) Animação 
* Animação por “Keyframes”;
* Animação Dinâmica;

Bibliografia Obrigatória

—; Blender 2.6 User Manual (At http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual.)
Bastos, Pedro; Produção 3D com Blender - para arquitectura e personagens, FCA, 2010. ISBN: 978-972-722-652-8
Flavell, Lance; Beginning Blender: Open Source 3D Modeling, Animations, and Game Design, APress, 2010. ISBN: 978-1-4302-3126-4
Williams, Richard; The Animator's Survival Kit: A Working Manual of Methods, Principles and Formulas for Computer, Stop-motion, Games and Classical Animators, Faber and Faber, 2013 (eBook ed./iOS app. Original edition, 2001.)
Krasner, Jon; Motion Graphic Design: Applied History and Aesthetics, Focal Press, 2013 (3ª edição.)

Bibliografia Complementar

—; Blender, Floss Manuals (At https://www.flossmanuals.net/blender/.)
—; Blender 3D: Noob to Pro, Wikibook (At http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro.)
Bacone, Victor Kuller; Blender Game Engine Beginner’s Guide, Packt Publishing Ltd., 2012. ISBN: 978-1-84951-702-7
Bastos, Pedro; Produção 3D com Blender de personagens bípedes, FCA, 2011. ISBN: 978-972-722-693-1
Belgrave, Tito. A; Applying the 12 Principles to 3D Animation, 2003 (At http://www.cgsociety.org/index.php/CGSFeatures/CGSFeatureSpecial/applying_the_12_principles_to_3d_computer_animation_by_disneys_isaac_kerlow)
Chronister, James; Blender Basics: Classroom Tutorial Book., 2011
Simonds, Ben; Blender Master Class: A Hands-on Guide to Modeling, Sculpting, Materials, and Rendering, No Starch Press, 2013. ISBN: 978-1-59327-477-1

Métodos de ensino e atividades de aprendizagem

Exposição, análise e discussão de materiais relevantes de natureza teórico-prática de forma a instituir um fórum de discussão permanente e o estabelecimento de fluxos transversais de informação no âmbito do grupo de trabalho.

A sala de aula será organizada segundo uma estrutura laboratorial de desenvolvimento de projetos de design. Deste modo, será colocada em prática da ideia de laboratório como local de experimentação, operação e transformação, onde os discentes, de forma individual e coletiva, desenvolverão projetos de carácter prático e teórico-prático visando implementar os conteúdos científicos e consolidar competências de natureza técnica.

Software

Blender (www.blender.org).

Tipo de avaliação

Avaliação distribuída sem exame final

Componentes de Avaliação

Designação Peso (%)
Participação presencial 10,00
Trabalho laboratorial 10,00
Trabalho prático ou de projeto 80,00
Total: 100,00

Componentes de Ocupação

Designação Tempo (Horas)
Elaboração de projeto 62,00
Estudo autónomo 40,00
Frequência das aulas 60,00
Total: 162,00

Obtenção de frequência

Classificação final igual ou superior a 10 valores.

Fórmula de cálculo da classificação final

* As classificações finais serão calculadas a partir da média ponderada das avaliações dos projetos, e da sua articulação com uma avaliação qualitativa da assiduidade e participação dos discentes nas aulas e demais actividades letivas: Projeto 1 (35%) + Projeto 2 (45%) + Avaliação contínua (20%)
* Os projetos não entregues serão classificados com 0 (zero);
* Os projetos não acompanhados não serão motivo de avaliação;
* Todos os projetos entregues fora dos prazos estabelecidos serão penalizados na sua classificação em 20%.

Melhoria de classificação

Apenas pela frequência da disciplina no ano seguinte.
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