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Laboratório de Som e Imagem

Código: LSI202     Sigla: LSI

Áreas Científicas
Classificação Área Científica
CNAEF Design

Ocorrência: 2019/2020 - 2S Ícone do Moodle

Ativa? Sim
Página Web: http://lsi.fba.up.pt
Unidade Responsável: Design
Curso/CE Responsável: Licenciatura em Design de Comunicação

Ciclos de Estudo/Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Anos Curriculares Créditos UCN Créditos ECTS Horas de Contacto Horas Totais
DC 54 Plano Oficial do ano letivo 2017 2 - 6 60 162

Língua de trabalho

Português - Suitable for English-speaking students

Objetivos

-Aprendizagem dos fundamentos básicos de programação e interactividade para a criação de peças audiovisuais;
-Compreensão histórica da arte interactiva e do uso do computador como ferramenta de criação;
-Adquirir novas ferramentas para criação;

Resultados de aprendizagem e competências

Os estudantes serão capazes de:
- De criar peças audiovisuais digitais através da exploração de código em Processing;
- De recorrer a estratégias algorítmicas para atingir múltiplos resultados visuais de um mesmo código fonte;
- Experimentar diferentes outputs para as peças visuais: impressão, animação/vídeo, aplicação interactiva.

Modo de trabalho

Presencial

Pré-requisitos (conhecimentos prévios) e co-requisitos (conhecimentos simultâneos)

Conhecimentos básicos de matemática e da língua inglesa.
Conhecimentos fundamentais de imagem digital bitmap e vetorial (tal como fornecido pela UC de IFD), audio digital e vídeo digital

Programa

Iniciação à programação, com Processing, no contexto das artes visuais com o objetivo de introduzir os estudantes a conceitos fundamentais de algoritmia, programação, e dar ferramentas para que sejam capazes de utilizar o software e a tecnologia como fonte de criação artística;

Serão explorados os fundamentos da programação visual em dois módulos formativos  que abarcam as componentes essenciais para a aprendizagem de programação em Processing, mas que também são aplicáveis noutras linguagens.

O primeiro módulo compreende a utilização de dados, variáveis simples, funções, estruturas de controlo (condições e ciclos), media estáticos como imagens bitmap, vetoriais e tipografia, importação e exportação de media para impressão. Neste módulo exploram-se os conceitos de instruções determinadas, (pseudo) aleatórias e a transcodificação de dados de uma para outra forma visual.

O segundo módulo compreende a utilização de funções personalizadas, eventos do sistema e do utilizador, variáveis complexas, (utilização e criação de) objetos, media dinâmicos como audio e vídeo, e a extensão do software através de bibliotecas adicionais para a criação de peças audiovisuais interativas. Exploram-se os conceitos de tempo e repetição, interação de objetos e manipulação da interface de utilizador.

Serão propostos exercícios que levem à exploração de peças visuais que tirem partido das características generativas, interativas e aleatórias do software. Serão também explorados diversos “outputs” desde digitais (como animações gráficas em vídeo, online ou aplicações stand-alone), como físicos (impressão em papel).

Os estudantes irão realizar exercícios indivudualmente e em grupo, de caráter parcial, e de caráter global e integrador dos conceitos abordados. Os estudantes serão estimulados a adquirir competências de trabalho em grupo e técnicas de programação adicionais, explorar a metodologia de desenvolvimento, documentação e apresentação de um projeto de multimédia digital, de forma acompanhada.

Bibliografia Obrigatória

Reas, C., & Fry, B.; Getting Started with Processing: A Hands-On Introduction to Making Interactive Graphics, O'Reilly Media, 2015. ISBN: 978-1-449-37980-3
Reas, C., & Fry, B.; Processing: a programming handbook for visual designers and artists, Mit Press, 2014. ISBN: 978-0-262-02828-8 ((2.ª Edição))

Bibliografia Complementar

Bohnacker, Hartmut Gross, Benedikt Laub, Julia Lazzeroni, Claudius; Generative design: visualize, program, and create with processing, Princeton Architectural Press, 2012. ISBN: 978-1-61-689-077-3
Brown, P. Cunningham, D. W. Interrante, V. McCormack, J.; Computation Aesthetics 2008 – Eurographics Workshop on Computational Aesthetics in Graphics, Visualization and Imaging, Eurographics Association, 2008. ISBN: 978-3-90-5674-08-08
Greiman, April; Hybrid imagery: the fusion of technology and graphic design, Watson-Guptill Publications, Inc., 1990. ISBN: 0823025187
Klanten, Robert Ehmann, Sven Feireiss, Lukas; A touch of code: interactive installations and experiences, Die Gestalten Verlag, 2011. ISBN: 978-3-89955-331-4
Lieser, Wolf; Arte digital. Novos Caminhos na Arte, H.F.ullman, 2009. ISBN: 978-3-8331-5344-0
Maeda, John; Design By Numbers, 1999
Maeda, John; Maeda @ Media, 2000
Maeda, John; Creative Code: Aesthetics + Computation, 2004
Pearson, Matt; Generative Art, Manning Publications Co., 2011. ISBN: 1935182625
Reas, C. & Chandler McWilliam; Form+Code in Design, Art, and Architecture, 2010
Schwarz, Stefanie; Process. 14 Months of Research, Experiments and Thoughts, Central Saint Martins College of Arts and Design, 2013
Shifman, Daniel; Learning Processing, 2008
Shiffman, Daniel; The Nature of Code: Simulating Natural Systems with Processing, Daniel Shiffman, 2012. ISBN: 0985930802
Wands, Bruce; Art of the digital age, Thames & Hudson, 2007. ISBN: 0500286299
Whitney, John; Digital Harmony: On the Complementarity of Music and Visual Art, 1980

Métodos de ensino e atividades de aprendizagem

- Aulas de carácter essencialmente prático onde serão abordados passo a passo conceitos fundamentais de programação;
- Cada conteúdo programático e processo técnico será ensinado através de exercícios práticos realizados em aula, seguido de desafios complementares a serem resolvidos autonomamente, sempre com objectivos de outputs visuais;
- Em cada módulo, os estudantes terão que realizar um projeto temático de forma individual e em grupo, para consolidadar e aprofundar os conhecimentos adquiridos.
- Paralelamente aos conceitos técnicos será feita também uma abordagem à história da arte interativa e do uso do computador para resultados artísticos.

Software

Processing

Tipo de avaliação

Avaliação distribuída sem exame final

Componentes de Avaliação

Designação Peso (%)
Participação presencial 10,00
Trabalho laboratorial 40,00
Trabalho prático ou de projeto 50,00
Total: 100,00

Componentes de Ocupação

Designação Tempo (Horas)
Elaboração de projeto 21,00
Estudo autónomo 60,00
Frequência das aulas 60,00
Trabalho laboratorial 21,00
Total: 162,00

Obtenção de frequência

Classificação final igual ou superior a 10 valores.

Fórmula de cálculo da classificação final

Média ponderada dos resultados quantitativos das várias componentes de avaliação.
Módulo 1: 40%
Módulo 2: 60%

Os projetos que careçam de acompanhamento ou documentação terão avaliação nula.

Avaliação especial (TE, DA, ...)

Todas as situações em que os alunos possuam estatuto especial (trabalhador-estudante, alta competição, etc.) terão tratamento específico, sendo fundamental o contacto atempado com o docente.

Melhoria de classificação

Apenas através de repetição da unidade curricular.

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