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Laboratório Multimédia

Código: LM301     Sigla: LM

Áreas Científicas
Classificação Área Científica
OFICIAL Artes Plásticas/Multimédia

Ocorrência: 2019/2020 - 1S Ícone do Moodle

Ativa? Sim
Unidade Responsável: Artes Plásticas
Curso/CE Responsável: Licenciatura em Artes Plásticas

Ciclos de Estudo/Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Anos Curriculares Créditos UCN Créditos ECTS Horas de Contacto Horas Totais
AP 23 Plano de estudos oficial 2011 3 - 4,5 64 121,5

Docência - Responsabilidades

Docente Responsabilidade
Miguel Teixeira da Silva Leal Regente

Docência - Horas

Teorico-Prática: 4,00
Tipo Docente Turmas Horas
Teorico-Prática Totais 1 4,00
André Rangel Macedo 4,00

Língua de trabalho

Português - Suitable for English-speaking students

Objetivos

Desenvolver trabalho experimental comparável a certas actividades científicas como a química experimental e aplicada.

Desenvolver actividades processuais e transformativas que possibilitam o inesperado, a serendipidade e o indeterminado, permitindo que os estudantes experimentem diferentes metodologias e processos de trabalho no desenvolvimento dos seus desígnios.

Compreender sem preconceitos que muitas vezes os processos de materialização dos desígnios dos estudantes de multimédia não se regem por regras, metodologias ou teorias pré-determinadas.

Potenciar o impacto que a prática reflexiva tem no conhecimento dos estudantes aumentando, simultaneamente, o reconhecimento que esta prática tem enquanto protocolo curricular no contexto académico.

Fomentar a pesquisa em acção e a investigação pela prática num processo construtivo que possibilita a construção, aquisição e transmissão de conhecimento de forma não escrita.

Compreender as propriedades e características dos materiais e das técnicas como componente fundamental da produção em multimédia.

Abordar a tecnologia e a técnica, enquanto meios indispensáveis ao processo multimédia, bem como a sua importância do ponto de vista epistémico, na percepção e na construção de conhecimento.

Experimentar o potencial semântico dos materiais com que se materializam os desígnios, bem como, a dialéctica inerente ao diálogo do artista com os materiais que utiliza ou rejeita no fazer das suas experiências.

Possibilitar a integração da actividade lúdica na produção artística, validando-a no contexto curricular.

Dominar e divulgar a fusão de diferentes técnicas de manipulação algorítmica digital e analógica, bem como a dinâmica das mudanças e transformações que alteram a forma e função dos meios existentes.

Combinar livremente a produção, o consumo e a reutilização de meios.

Resultados de aprendizagem e competências

A diversidade de conteúdos programáticos, seleccionados de um amplo espectro de saberes das áreas da imagem, do som, da informática e da computação física, e a sua abordagem teórico prática permitem que os estudantes de multimédia construam saber e competência para manipular, separar, combinar, processar e transformar diferentes meios (materiais e técnicas) para poderem desenvolver o seu trabalho artístico enquanto agentes catalisadores.

Modo de trabalho

Presencial

Programa

- Filosofia da arte, teoria e prática, prática reflexiva.
- Afinidades entre o laboratório de investigação e experimentação em intermedia e o laboratório de investigação e experimentação química.
-  Pesquisa em acção e a investigação pela prática.
- Processos artísticos que possibilitam a construção, aquisição e transmissão de conhecimento de forma não escrita.
- Síntese histórica da evolução dos sistemas de armazenamento de informação e dos sistemas de computação.
- Introdução à programação: conceitos básicos da representação numérica, informática, iteração, ciclo de informação, condicionais e tipos de variáveis.
- Algoritmia e estocástica.
- Composição algorítmica analógica.
- Composição algorítmica  computorizada: algoritmos para síntese sonora e visual; algoritmos para estrutura composicional; e algoritmos para correlação da síntese sonora e visual com a estrutura composicional.
- Programação para multimédia, programação lógica, programação para audio, programação para vídeo e programação para OpenGL.
-Protocolos de comunicação OSC, MIDI, UDP e Serial.
- Intermedia e interacção.
- Prototipagem de software.

Bibliografia Obrigatória

Van Assche Christine 340; New media installatons. ISBN: 978-2-84426-319-3
Bolter Jay David; Remediation. ISBN: 0-262-52279-9
Druckrey Timothy 340; Ars Electronica. ISBN: 0-262-04176-6 42.55
Kerckhove Derrick de; A^pele da cultura. ISBN: 972-708-341-2
Manovich Lev; The^language of new media. ISBN: 0-262-63255-1
Mulder Arjen; Understanding media theory. ISBN: 90-5662-388-5 28.10
McLuhan Marshall; Os^ meios de comunicação como extenções do homem. ISBN: 85-316-0258-0
Rieser Martin 340; New screen media. ISBN: 0-85170-864-1 50.25
Stocker Gerfried 340; Code. ISBN: 3-7757-1356-5 32.10
Fonseca José Miguel Santos Araújo Carvalhais; Towards a model for artificial aesthetics

Métodos de ensino e atividades de aprendizagem

. Proposta para desenvolvimento de três trabalhos indicados pelos docentes e respectiva orientação e consultoria.
. Visualização, análise e comentário de trabalhos artísticos reconhecidos internacionalmente, realçando as suas estratégias de produção e difusão.
. O processo de trabalho dos discentes decorre durante as horas de trabalho do estudante e nas horas de contacto com os docentes.
. Prática laboratorial com vista à materialização dos trabalhos propostos.
. Apresentação e documentação das obras resultantes do trabalho dos discentes.

Software

Max, Proccessing, Arduino

Tipo de avaliação

Avaliação distribuída sem exame final

Componentes de Avaliação

Designação Peso (%)
Participação presencial 10,00
Trabalho laboratorial 90,00
Total: 100,00

Componentes de Ocupação

Designação Tempo (Horas)
Elaboração de projeto 37,50
Estudo autónomo 20,00
Frequência das aulas 64,00
Total: 121,50

Obtenção de frequência

Estudantes devem estar prsentes em pelo menos 80% das aulas.

Fórmula de cálculo da classificação final

10% assíduidade, 90% projectos desenvolvidos.
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