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Introdução à Programação

Código: INTP01     Sigla: INTP

Áreas Científicas
Classificação Área Científica
CNAEF Design

Ocorrência: 2023/2024 - 2S Ícone do Moodle

Ativa? Sim
Unidade Responsável: Design
Curso/CE Responsável: Licenciatura em Design de Comunicação

Ciclos de Estudo/Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Anos Curriculares Créditos UCN Créditos ECTS Horas de Contacto Horas Totais
DC 89 Plano de estudos de LDC_publicaçao em DR de 24/05/2022 2 - 6 45 162

Docência - Responsabilidades

Docente Responsabilidade
José Miguel Santos Araújo Carvalhais Fonseca Regente

Docência - Horas

Teorico-Prática: 3,00
Tipo Docente Turmas Horas
Teorico-Prática Totais 2 6,00
José Miguel Santos Araújo Carvalhais Fonseca 1,00
Rodrigo Guerreiro Vaz Guedes de Carvalho 5,00

Língua de trabalho

Português

Objetivos

No final desta UC os estudantes deverão ser capazes de conceber, desenhar e implementar artefactos digitais interativos recorrendo a programação gráfica.

Concretamente: 

  • Conceber a estrutura de um programa ou algoritmo;
  • Desenhar ou otimizar recursos digitais adequados ao meio ou à tecnologia elegida;
  • Programar segundo uma abordagem funcional ou orientada a objetos;
  • Adaptar-se a outras linguagens ou ambientes de programação;
  • Conhecer a história e a evolução da estética computacional através dos seus principais designers, artistas e praticantes.

 A UC tem por objetivo transversal explorar o código como um recurso para a criação ou personalização de ferramentas para diferentes contextos de design de comunicação: gráficos e impressão, animação e vídeo, e aplicações interativas.

Resultados de aprendizagem e competências

A UC pretende fornecer competências fundamentais de programação para a criação visual, e produção ou personalização de ferramentas de design digital; permitir a compreensão dos sistemas digitais; e possibilitar a transição para outras linguagens de programação.

Procura também desenvolver capacidades de análise critica no campo do design e arte computacional e o seu respectivo enquadramento histórico.

Pretende-se que os estudantes ganhem autonomia na exploração de ferramentas digitais e computacionais para a criação de conteúdos visuais e interactivos, e que assim obtenham novos recursos úteis para utilizar em projectos de design de comunicação.

Modo de trabalho

Presencial

Programa

O programa da UC foca-se em torno de conceitos gerais de design e arte computacional:

- Repetição;
- Aleatoriedade;
- Interação;
- Transformação;
- Transcodificação.

Estes conceitos servem de pontos de partida para a introdução de uma série de fundamentos técnicos de programação:
- Variáveis;
- Estruturas lógicas;
- Estruturas de repetição; 

- Estruturas de dados;
- Classes;
- Protocolos de comunicação (OSC/MIDI).

Os conceitos e fundamentos técnicos serão explorados em duas ferramentas distintas com diferentes abordagens à programação criativa:
- Processing (ambiente de programação criativa baseado em código Java);
- Touch Designer (ambiente de programação criativa baseado programação por nós);

Bibliografia Obrigatória

Benedict Gross; Generative design. ISBN: 978-1-61689-758-1
Reas, C., & Fry, B. ; Getting Started with Processing (2nd ed.). , O’Reilly Media, 2015

Bibliografia Complementar

Helen Armstrong; Digital design theory. ISBN: 978-1-61689-308-8
Brown, P., Cunningham, D. W., Interrante, V., & McCormack, J. ; Computation Aesthetics 2008, Eurographics Association, 2008
Katja Kwastek; Aesthetics of interaction in digital art. ISBN: 978-0-262-52829-0
Grünberger, C. ; Analog Algorithm, Lars Müller Publishers, 2019
Casey Reas; Form+code. ISBN: 978-1-56898-937-2
Reas, C., & Fry, B. ; Processing: a programming handbook for visual designers and artists , Mit Press, 2014
Sauter, D. ; Rapid android development, Pragmatic Bookshelf, 2013
Shiffman, D. ; Learning Processing, Morgan Kaufmann, 2008
Neves, P. ; DES 319 Typography IV , Basil.JS, 2019 (Retrieved from http://pedroneves.info/T/S1920/DES319/)

Métodos de ensino e atividades de aprendizagem

UC teórico-prática que aborda o uso de programação criativa como ferramenta de criação visual. Consiste na exposição ao longo do semestre dos conteúdos programáticos que são acompanhados por exercícios de aula e por projectos práticos.

O uso de duas ferramentas distintas, Processing e TouchDesigner, permite aprender e explorar conceitos e fundamentos de design computacional com duas abordagens de programação distintas.

Os exercícios de aula visam acompanhar e consolidar conteúdos específicos e demonstrar habilidade para abordar as correspondentes competências técnicas.
Os projectos têm uma abordagem mais livre, promovendo assim a experimentação criativa e autonomia face aos conteúdos abordados ao longo do semestre.


A exposição oral, presente tanto nos exercícios práticos como no projecto pretende desenvolver capacidades de comunicação, criar dinâmicas de grupo na aula e capacidade de analise critica.

 

 

Tipo de avaliação

Avaliação distribuída sem exame final

Componentes de Avaliação

Designação Peso (%)
Participação presencial 20,00
Trabalho prático ou de projeto 80,00
Total: 100,00

Componentes de Ocupação

Designação Tempo (Horas)
Estudo autónomo 35,00
Frequência das aulas 45,00
Trabalho laboratorial 82,00
Total: 162,00

Obtenção de frequência

Classificação final igual ou superior a 10 valores

Cumprimento do critério de assiduidade, segundo o artigo 10º do RADFBAUP, nomeadamente não exceder o limite de 25% de faltas do número de aulas previstas.

Fórmula de cálculo da classificação final

A fórmula de avaliação consiste na avaliação ponderada dos dois módulos teórico-práticos em:

  • 80% Projetos Práticos (PP)
    • 40% PP1 + 60% PP2
  • 20% Participação e Exercícios de Aula 
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