Laboratório de Som e Imagem
Áreas Científicas |
Classificação |
Área Científica |
OFICIAL |
Design Comunicacao |
Ocorrência: 2011/2012 - 2S
Ciclos de Estudo/Cursos
Língua de trabalho
Português
Objetivos
Compreender o contexto histórico, social e técnico dos media digitais, particularmente na sua vertente audiovisual, de forma a integrar a prática expressiva e crítica individual.
Desenvolver práticas experimentais com base nos fenómenos sonoros e visuais, com recurso a várias estratégias e métodos de investigação e concretização.
Consolidar hábitos e métodos de documentação de projecto.
Programa
A disciplina de Laboratório de Som e Imagem propõe uma abordagem aos fundamentos dos suportes digitais na sua forma mais essencial -- os circuitos electrónicos; a partir da compreensão destes, será concretizada uma exploração dos fenómenos sonoros e visuais, e como os controlar e manipular com recurso aos média digitais.
Enquanto que o termo “audiovisual” ou a expressão “som e imagem” são mais imediatamente associados à televisão, cinema, música, ou a expressões como “multimédia”, é pertinente considerar o fenómeno do som e o fenómeno da imagem nas suas formas mais elementares, para então compreender como eles se complexificam, combinam e acumulam para chegar às manifestações que conhecemos.
Se pensarmos em termos de ferramentas digitais, trata-se de dar um passo atrás: em vez de pensar na imagem em movimento como resultado de captura e manipulações feitas com determinados dispositivos e/ou software, faz sentido considerar os elementos individuais que levam a esse resultado: o pixel, a cor, a "frame rate", como o sinal vídeo é transportado do computador para o ecrã são alguns exemplos.
Através de experiências práticas no campo da electrónica e “physical computing”, será proposto isolar, identificar esses elementos numa primeira fase, para em seguida aplicar esses conhecimentos na idealização e concepção de mecanismos simples que possam ilustrar um ponto de vista crítico sobre os fenómenos da imagem e som. Serão propostas várias experiências e actividades onde serão explorados os conceitos acima mencionados, experiências essas que irão alimentar o reportório técnico dos e das discentes para que possam aplicar esses princípios na execução de novos objectos expressivos.
Bibliografia Obrigatória
Banzi, Massimo; Getting Started with Arduino, O'Reilly, 2009. ISBN: 978-0-596-15551-3
Nicolas Collins; Handmade Electronic Music - The Art of Hardware Hacking, Routledge, 2006. ISBN: 0-415-97592
Bibliografia Complementar
Kittler Friedrich A.;
Gramaphone, film, typewriter. ISBN: 0-8047-3233-7
Mark Frauenfelder et al; The Best of Make, O'Reilly, 2007. ISBN: 0-596-51428-X
Métodos de ensino e atividades de aprendizagem
Serão abordadas estratégias como a manipulação, alteração e “détournement” de objectos existentes na forma do “circuit bending”, desconstrução e reconfiguração de objectos electrónicos manufacturados, “glitch art”, ou o uso de sensores e construção de protótipos simples com base na plataforma de “open hardware” Arduino. Os métodos de prototipagem serão especialmente aprofundados, bem como o processo de documentação das explorações e investigações dinamizadas pelos conteúdos curriculares.
Tipo de avaliação
Avaliação distribuída sem exame final
Componentes de Avaliação
Descrição |
Tipo |
Tempo (Horas) |
Peso (%) |
Data Conclusão |
Participação presencial (estimativa) |
Participação presencial |
76,00 |
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Total: |
- |
0,00 |
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Fórmula de cálculo da classificação final
As classificações finais serão calculadas a partir da média ponderada das avaliações dos exercícios, e da sua articulação com uma avaliação qualitativa da assiduidade e participação dos discentes nas aulas e demais actividades lectivas.
Avaliação especial (TE, DA, ...)
Todas as instâncias de estatuto especial (trabalhador-estudante, alta competição, etc.) serão tratados caso a caso, sendo fundamental o contacto com o docente da disciplina com a maior brevidade.
Melhoria de classificação
Apenas pela frequência da disciplina no ano seguinte.