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SOS Museum, a gamified learning app for cultural heritage preservation tailored for school visits: observational insights

Título
SOS Museum, a gamified learning app for cultural heritage preservation tailored for school visits: observational insights
Tipo
Artigo em Revista Científica Internacional
Ano
2024
Autores
Andrez, Bárbara
(Autor)
FLUP
Homem, Paula Menino
(Autor)
FLUP
Pinto, Maria Manuela Gomes de Azevedo
(Autor)
FLUP
Revista
Vol. 20
Páginas: 331-338
ISSN: 1790-5079
Editora: WSEAS Press
Indexação
Publicação em Scopus Scopus
Crossref
EBSCO
Worldcat OCLC
INSPEC
BASE - Bielefeld Academic Search Engine
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Outras Informações
Resumo (PT):
Abstract (EN): This paper intends to systematize a first quantitative study based on the frequency of observable behaviors related to the implementation of a gamified mobile app built to raise awareness about risk management and preservation issues at the Military Museum of Porto, Portugal. The purpose of this study was to acknowledge, compare, and analyze the behavioral changes of a group of students (n=84) aged between 8 to 12 years old divided into two groups: experimental and control. Obtained results will assist a deeper and future analysis addressing infocommunicational problems in gamification processes and their relationship with knowledge in the museum context. The first results show that, by comparison to the control group, visitors were more excited, had more sense of urgency, were mutually aiding each other, and had more efficient communication and collaboration by completing tasks quickly and effectively, throughout the 30-minute average duration of the experience.
Idioma: Inglês
Tipo (Avaliação Docente): Científica
Documentos
Nome do Ficheiro Descrição Tamanho
Wseas_a645115-012(2024) 1177.96 KB
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