Resumo: |
A avaliação está no topo da agenda no campo da comunicação científica. No entanto, alguns dos procedimentos de avaliação podem
ser demasiado invasivos para implementar de forma recorrente em espaços de divulgação científica e/ou ser incompatíveis com as
agendas dos visitantes. O nosso objetivo é desenvolver um método não-invasivo, válido e replicável para avaliar as atitudes do
público em relação a projetos de comunicação de ciência, através de um ambiente de realidade virtual imersivo, que pode melhorar
a qualidade das exposições, educar e capacitar os cidadãos. Considerando a agenda do Azores International Research Center, no
que diz respeito à sustentabilidade dos ecossistemas dos mares profundos, tencionamos desenvolver novos conteúdos digitais e
realizar estudos-piloto em espaços de divulgação científica locais e nacionais. Esta abordagem irá colmatar uma lacuna dos modelos
existentes, que 1) não contemplam as narrativas geradas pelos visitantes acerca das suas experiências nos espaços de divulgação
científica; 2) ignoram o papel dos visitantes no próprio processo de avaliação; e 3) menosprezam os efeitos da aprendizagem
potenciada por testes na capacidade de transferir conhecimentos para outros contextos. Para desenvolver o ambiente de realidade
virtual imersivo, adaptaremos ao contexto da comunicação científica a framework de transformational play. O ambiente de
realidade virtual imersivo combina jogo com storytelling e terá duas modalidades de utilização: individual e coletiva. Através de
uma viagem virtual estruturada em três níveis - a) consciência, b) compreensão, e c) participação - relacionados com os processos e conteúdos científicos/tecnológicos, os visitantes serão levados a explorar as condições extremas dos mares profundos. Na modalidade individual, o visitante experienciará o ambiente imersivo através do uso de uma cápsula com um head-mounted display e headphones. Já na modalidade coletiva, o ambiente digital será projetado em fulld  |
Resumo A avaliação está no topo da agenda no campo da comunicação científica. No entanto, alguns dos procedimentos de avaliação podem
ser demasiado invasivos para implementar de forma recorrente em espaços de divulgação científica e/ou ser incompatíveis com as
agendas dos visitantes. O nosso objetivo é desenvolver um método não-invasivo, válido e replicável para avaliar as atitudes do
público em relação a projetos de comunicação de ciência, através de um ambiente de realidade virtual imersivo, que pode melhorar
a qualidade das exposições, educar e capacitar os cidadãos. Considerando a agenda do Azores International Research Center, no
que diz respeito à sustentabilidade dos ecossistemas dos mares profundos, tencionamos desenvolver novos conteúdos digitais e
realizar estudos-piloto em espaços de divulgação científica locais e nacionais. Esta abordagem irá colmatar uma lacuna dos modelos
existentes, que 1) não contemplam as narrativas geradas pelos visitantes acerca das suas experiências nos espaços de divulgação
científica; 2) ignoram o papel dos visitantes no próprio processo de avaliação; e 3) menosprezam os efeitos da aprendizagem
potenciada por testes na capacidade de transferir conhecimentos para outros contextos. Para desenvolver o ambiente de realidade
virtual imersivo, adaptaremos ao contexto da comunicação científica a framework de transformational play. O ambiente de
realidade virtual imersivo combina jogo com storytelling e terá duas modalidades de utilização: individual e coletiva. Através de
uma viagem virtual estruturada em três níveis - a) consciência, b) compreensão, e c) participação - relacionados com os processos e conteúdos científicos/tecnológicos, os visitantes serão levados a explorar as condições extremas dos mares profundos. Na modalidade individual, o visitante experienciará o ambiente imersivo através do uso de uma cápsula com um head-mounted display e headphones. Já na modalidade coletiva, o ambiente digital será projetado em fulldome numa sala hemisférica. Em ambos os casos, os visitantes preenchem um passaporte, escolhem uma personagem e uma missão. Na modalidade individual o ambiente virtual responderá diretamente às ações do visitante, enquanto na modalidade coletiva o ambiente virtual irá espelhar as consequências das escolhas da maioria. No final da experiência, os visitantes irão receber um 'deep-sea-gram', isto é, um pequeno resumo do seu percurso no jogo. Espera-se que o 'deep-sea-gram', mais do que gerar uma história, leve os visitantes a criar e a partilhar as suas próprias estórias significando a sua relação com a investigação científica.Com o objetivo de desenvolver um framework comparativo, iremos implementar diversas experiências para validar o novo método de avaliação através de planos intra- e inter-sujeitos. Os principais contributos do projeto consistem na identificação de meios mais eficazes para a construção de mensagens persuasivas no contexto da comunicação científica; na identificação das melhores práticas para o uso de métodos de avaliação digitais e não-invasivos; e no uso da análise dos dados, obtidos através das experiências de jogo, para redesenhar as exposições. Esta proposta tem potencial para impulsionar uma linha de investigação com novos projetos colaborativos focados na agenda do Azores International Research Center no âmbito do programa UT Austin | Portugal. |