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Ergonomia das Aplicações Multimédia

Código: CC017     Sigla: ERGAM

Áreas Científicas
Classificação Área Científica
OFICIAL Tecnologia da Comunicação

Ocorrência: 2019/2020 - 1S Ícone do Moodle

Ativa? Sim
Página Web: https://moodle.up.pt/course/view.php?id=2212
Página e-learning: http://moodle.up.pt/
Unidade Responsável: Departamento de Ciências da Comunicação e da Informação
Curso/CE Responsável: Licenciatura em Ciências da Comunicação

Ciclos de Estudo/Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Anos Curriculares Créditos UCN Créditos ECTS Horas de Contacto Horas Totais
CC 20 CC - Plano de Estudos 3 - 6 46 162

Docência - Responsabilidades

Docente Responsabilidade
Bruno Sérgio Gonçalves Giesteira Regente

Docência - Horas

Teorico-Prática: 3,00
Orientação Tutorial: 0,50
Tipo Docente Turmas Horas
Teorico-Prática Totais 1 3,00
Bruno Sérgio Gonçalves Giesteira 3,00
Orientação Tutorial Totais 1 0,50
Bruno Sérgio Gonçalves Giesteira 0,50

Língua de trabalho

Português - Suitable for English-speaking students
Obs.: n/a

Objetivos

. Sistematizar, analisar e reflectir sobre os principais temas de discussão relacionados com a Ergonomia Cognitiva e Fatores Humanos em variados contextos de interação entre Homem-"Máquina" (e.g. AAL; ICT4D; et al.); 
. Compreender, implementar e avaliar um cenário de interação Homem-"Máquina" aprofundando os métodos de observação do animal humano (antropologia: dimensão cultural do Homem), níveis de prototipagem, monitorização do projeto e avaliação, numa metodologia de "Design Centrado no Utilizador" (DCU). 

Resultados de aprendizagem e competências

. Compreender, implementar e avaliar um cenário de interação Homem-"Máquina", pressupõe a praxis e o conhecimento teórico de três áreas estruturantes da “Human-Computer Interaction” de forma a responder adequadamente à “Ergo-Nomia” (Normas do trabalho). Nomeadamente:
a) Usabilidade: Na análise, planeamento, implementação e avaliação de cenários/conteúdos eficazes e eficientes na interação/diálogo com o Homem;
b) Acessibilidade: Na análise, planeamento, implementação e avaliação de cenários/conteúdos acessíveis em contextos de uso adversos ou em casos de deficiência temporária ou permanente do utilizador/leitor. Contextos de uso cada vez mais diversificados e uma Europa envelhecida tornam esta área particularmente relevante para futuros produtores de conteúdos;
c) Emotividade: Das três, a área menos quantificável/mensurável na HCI, mas de uma enorme relevância dado o atual estado da arte (considerando também outras áreas científicas como a Neurociência e psicologia) que fundamentam grande parte das ações/decisões do ser humano na Memória-Emoção.

Modo de trabalho

Presencial

Pré-requisitos (conhecimentos prévios) e co-requisitos (conhecimentos simultâneos)

Competências em Design e programação básica "front-office" para a Web é requerida. Nomeadamente: HTML e CSS.

Programa

Design Centrado no Utilizador (DCU)


. Ergonomia Cognitiva

a) Paradigmas e modos de Interação;

b) ISOs; Antropometria; Cognição e Experiência do Utilizador;

c) Métodos e medidas de observação do comportamento humano em diferentes contextos: "Ambient Assisted Living"; "ICT4D"; Outros Contextos;

d) Ciclo de Desenvolvimento do Produto: Métodos de observação do animal humano no contexto da interação; Análise de Tarefas; Cenários de Atividade e Interação; Prototipagem; Avaliação; Implementação.

Bibliografia Obrigatória

Donald Norman; Emotional Design, Basic Books, 2005. ISBN: ISBN 0-465-05136-7
Donald Norman; Design in EverydayThings, New riders, 2000
Jakob Nielsen; Designing web usability, New riders, 2000
Brenda Laurel; Computers as theatre, Addison-Wesley Publishing Company, 1993. ISBN: ISBN 0-201-55060-1
Donald Norman; Things that make us smart: defending human attributes in the age of the machine, Reading (MA), Perseus Books, 1993
Jakob Nielsen; Usability Engineering, AP Professional, 1993
Jakob Nielsen; Designing Web Usability: The Practice of Simplicity, New Riders, 2000
Jakob Nielsen and Robert L. Mack; Usability inspection methods, John Wiley, 1994
Tufte, E.R.; The Visual Display of Quantitative Information, Connecticut: Graphics Press., second edition, 2002

Observações Bibliográficas

Documentação online: http://delicious.com/giesteira

Métodos de ensino e atividades de aprendizagem

. Todas as aulas terão uma componente expositiva, teórica e prática;

. O professor apresentará temas e matéria relacionada, bibliografia e estudos de caso para o aluno desenvolver ensaios devidamente fundamentados;

. A calendarização dos ensaios (quinzenais), assim como as "deliverables" do projeto (componente prática), está definida desde o início das aulas, e as respetivas entregas devem ser realizadas via Moodle;

 . A componente prática da UC será composta por projectos de grupo (máximo 4 alunos), acompanhados e discutidos nas aulas, simulando um contexto de trabalho profissional;

. A UC de EAM assume o Moodle como ferramenta de trabalho com o objectivo de organizar todas as aulas, facultar recursos para estudo e permitir o contacto entre alunos e professor;

. A caixa de email bgiesteira@fba.up.pt estará disponível para esclarecimentos em horário extra-aulas;

. Existirá um horário de atendimento a definir em altura oportuna (após publicação dos horários).

Software

Freehand; Illustrator; Flash; Photoshop; Dreamweaver
Editor de texto
Programas de desenho vectorial; animação vectorial; tratamento de imagem
Editor de HTML; CSS; XML

Tipo de avaliação

Avaliação distribuída com exame final

Componentes de Avaliação

Designação Peso (%)
Trabalho escrito 40,00
Trabalho laboratorial 20,00
Trabalho prático ou de projeto 40,00
Total: 100,00

Componentes de Ocupação

Designação Tempo (Horas)
Elaboração de projeto 49,00
Estudo autónomo 49,00
Frequência das aulas 49,00
Total: 147,00

Obtenção de frequência

. A aprovação na disciplina está condicionada à obtenção de 40% a qualquer uma das componentes da avaliação;

 

. Presença obrigatória em 75% das aulas, exceto nos casos previstos na lei geral e nos regulamentos da FLUP;

 

. A avaliação é continua resultante da ponderação entre a componente projetual [40%], o trabalho teórico [40%] e o trabalho laboratorial [20%];

 

. A avaliação do projeto reflecte a qualidade final do protótipo apresentado, em correspondência com os objetivos iniciais traçados, a integração das componentes do design de interação aplicadas ao projeto, e a sistematização e acompanhamento da informação online (Consultar parâmetros de avaliação específicos em grelha alocada no Moodle);

 

. A avaliação teórica reflecte o entendimento e aprofundamento (pesquisa independente, et. al.) das temáticas abordadas, através da publicação de ensaios quinzenais

Fórmula de cálculo da classificação final

. A avaliação é continua resultante da ponderação entre a componente projetual [40%], o trabalho teórico [40%] e o trabalho laboratorial [20%];

. Esta unidade curricular, dada a sua forte componente prática e expositiva, não é passível de avaliação em momento único, pelo que não poderá ser substituída por exame de recurso escrito;

. Nota: A época de recurso considerará apenas a melhoria de nota do relatório técnico (Usabilidade e UX) relativa à componente teórica. 

Provas e trabalhos especiais

A não participação, nos casos previstos, em 75% das aulas pode obrigar à discussão oral dos elementos de avaliação apresentados e à realização de uma prova escrita sobre as matérias tratadas na disciplina.

Avaliação especial (TE, DA, ...)

Como previsto no Regulamento de Avaliação da FLUP.

Melhoria de classificação

. Participação no ano letivo subsequente.

Observações

Todos os trabalhos devem ser acompanhados pelo docente, sob pena de não serem considerados no processo de classificação.

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