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Interacção Pessoa-Máquina

Código: CC205     Sigla: CC205

Áreas Científicas
Classificação Área Científica
OFICIAL Ciência de Computadores

Ocorrência: 2012/2013 - 1S

Ativa? Sim
Página Web: http://www.dcc.fc.up.pt/~mcoimbra/lectures/ipm_1011.html
Unidade Responsável: Departamento de Ciência de Computadores
Curso/CE Responsável: Licenciatura em Geologia

Ciclos de Estudo/Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Anos Curriculares Créditos UCN Créditos ECTS Horas de Contacto Horas Totais
L:AST 0 Plano de Estudos a partir de 2008 3 - 5 -
L:B 0 Plano de estudos a partir de 2008 3 - 5 -
L:CC 27 Plano de estudos de 2008 até 2013/14 2 - 5 -
3
L:F 0 Plano de estudos a partir de 2008 3 - 5 -
L:G 0 P.E - estudantes com 1ª matricula anterior a 09/10 3 - 5 -
P.E - estudantes com 1ª matricula em 09/10 3 - 5 -
L:M 1 Plano de estudos a partir de 2009 3 - 5 -
L:Q 0 Plano de estudos Oficial 3 - 5 -
MI:ERS 43 Plano de Estudos a partir de 2007 3 - 5 -

Docência - Responsabilidades

Docente Responsabilidade
Miguel Tavares Coimbra Regente
Verónica Costa Teixeira Pinto Orvalho Regente

Docência - Horas

Teórica: 2,00
Práticas: 1,50
Tipo Docente Turmas Horas
Teórica Totais 1 2,00
Miguel Tavares Coimbra 1,00
Verónica Costa Teixeira Pinto Orvalho 1,00
Práticas Totais 2 3,00
Miguel Tavares Coimbra 1,50
Verónica Costa Teixeira Pinto Orvalho 1,50

Língua de trabalho

Português

Objetivos

A disciplina tem por objectivo introduzir aos alunos os conceitos base de criação e desenvolvimento de sistemas interactivos, tanto a nível de conceitos teóricos (usabilidade, desenho centrado no utilizador), como práticos (prototipagem de baixa fidelidade através da implementação de interfaces gráficas).

Programa

Interacção Pessoa-Máquina: introdução, história.
Modelo do processador humano: percepção, atenção, memória.
Conceitos fundamentais: conceitos de design, modelos mentais.
Engenharia da usabilidade: definição de problemas, ciclo de desenvolvimento, avaliação, prototipagem.
Desenvolvimento de interfaces gráficas: Introdução ao Java, introdução ao AWT, eventos.
Tecnologias interactivas: Captura de movimento, realidade virtual, realidade aumentada, animação, etc.

Métodos de ensino e atividades de aprendizagem

Aulas teóricas (T): Apresentação dos conteúdos. Discussão de exemplos ilustrativos destes.
Aulas práticas (P): Demonstração prática dos conteúdos dados nas aulas teóricas. Resolução de problemas. Discussão de dúvidas dos alunos.

Tipo de avaliação

Avaliação distribuída com exame final

Obtenção de frequência

Requisitos necessários para obtenção de frequência à disciplina:
- Nota final mínima de 9.5 valores.

Fórmula de cálculo da classificação final

Será baseada em 3 componentes:
– TT: Trabalho teórico em grupo (40%)
– TP: Trabalho prático em grupo (40%)
– EE: Exame escrito individual (20%)

Provas e trabalhos especiais

O trabalho teórico consistirá no estudo e desenho de um sistema de interacção pessoa-máquina, associado a um problema apresentado pelo docente.
Elementos do trabalho:
- Relatório escrito: pesquisa, requisitos, metodologia, implementação, resultados
- Grupos de 2-3 alunos
- Sem nota mínima

O trabalho prático consistirá na implementação de um protótipo associado ao trabalho teórico apresentado
Elementos do trabalho:
- Software e/ou Hardware
- Detalhes da implementação decididos caso-a-caso em reunião com docentes
- Mesmo grupo do trabalho teórico
- Sem nota mínima

Observações

- D. Norman, “The Design of Everyday Things”, Basic-Books, 2002.
- Dix, Finlay, Abowd & Beale, Human-Computer Interaction, Second Edition, Prentice Hall Europe, 1998.
- Constantine & Lockwood, Software for Use, ACM Press, 1999.
- Edward Tufte, Beautiful Evidence, Graphics Press, 2006.
- Developer Resources for Java Technology, http://java.sun.com/
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