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Prototyping 'Typical Day': Building a Gamified Experience To Reflect Immigrant Challenges

Título
Prototyping 'Typical Day': Building a Gamified Experience To Reflect Immigrant Challenges
Tipo
Artigo em Revista Científica Internacional
Ano
2025
Autores
Martins, D
(Autor)
Outra
A pessoa não pertence à instituição. A pessoa não pertence à instituição. A pessoa não pertence à instituição. Sem AUTHENTICUS Sem ORCID
Campos, MJ
(Autor)
Outra
A pessoa não pertence à instituição. A pessoa não pertence à instituição. A pessoa não pertence à instituição. Sem AUTHENTICUS Sem ORCID
Marta Campos Ferreira
(Autor)
FEUP
Fernandes, CS
(Autor)
Outra
A pessoa não pertence à instituição. A pessoa não pertence à instituição. A pessoa não pertence à instituição. Ver página do Authenticus Sem ORCID
Revista
ISSN: 1557-1912
Editora: Springer Nature
Indexação
Publicação em ISI Web of Knowledge ISI Web of Knowledge - 0 Citações
Publicação em Scopus Scopus - 0 Citações
Outras Informações
ID Authenticus: P-019-136
Abstract (EN): This article describes the steps involved in creating a prototype with a gamified approach aimed at highlighting the challenges encountered by immigrants in foreign countries. This serious game sought to provide an interactive experience that mirrored the real-life obstacles faced by immigrants, fostering empathy among non-immigrant players in these scenarios, with the goal of improving attitudes toward immigrants. During the development phase of the game, a user-centered design approach was employed. The project was divided into several phases: understanding the context, comprehending user needs, iterative prototyping, and usability testing. Both immigrants and non-immigrants participated in the study, directly contributing to defining requirements and evaluating the game. The serious game Typical Day, designed to simulate everyday situations faced by immigrants through interactive scenarios and critical decisions, demonstrated positive acceptance in terms of usability and engagement. The results indicated that Typical Day provided an engaging and educational gaming experience, successfully balancing entertainment and information. Positive feedback from 45 non-immigrant participants highlighted its potential as an educational tool to raise awareness about the experiences of immigrants. However, further studies are needed to evaluate its long-term impact on attitudes and behaviors. In conclusion, this study contributes to the literature by addressing a gap in gamified approaches to immigrant challenges, laying the foundation for future developments in serious games aimed at promoting attitude change.
Idioma: Inglês
Tipo (Avaliação Docente): Científica
Nº de páginas: 10
Documentos
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