Resumo (PT):
O lúdico, a gamificação, o jogo e a atividade podem, numa aplicação devotada a sustentáveis horizontes pedagógicos, constar entre os recursos de ensino à disposição dos docentes de História. O desinteresse manifesto pela História, hoje quase cristalizado num preconceito curricular, socialmente reconhecido, com reduções arbitrárias e depreciativas, como: “disciplina secante”, deve conduzir, responsáveis políticos, direções escolares e professores, a um grémio refletivo e analítico, que preconize a busca de novos modelos de aprendizagem que, sem prejuízo do rigor científico, garantam a consolidação de conhecimentos através de dinâmicas que aglutinem a participação, o interesse, a criatividade, a sensibilidade estética e a reflexão intelectual, conforme postulado em Escolaridade Obrigatória. O presente Relatório de Estágio constitui um registo fidedigno de como converti a ideia flutuante em matéria concretizável, usando a sala-de-aula como um laboratório didático, no qual apliquei jogos e atividades, uns de tradição convencional, outros de génio digital, uns brotados do meu ânimo criativo, outros adaptados às exigências reclamadas por cada plano de aula, para que testemunhasse a eficácia desta proposta pedagógica. Concluí que os resultados práticos de cada atividade e/ou jogo harmonizaram-se com as expetativas que antecediam cada aula, logrando alegria participativa, interesse na matéria estudada, dinamismo interativo e espaço para debate.
Palavras-Chave: Gamificação, Lúdico, Didática, Jogos, Atividades
Abstract (EN):
Entertainment, gamification, games, and activities can be among the teaching resources available to History teachers in an application devoted to sustainable pedagogical horizons. The widespread lack of interest in History, which has almost become a socially recognized curricular prejudice today, often reduced arbitrarily and derogatorily, should prompt political leaders, school management, and teachers to adopt a reflective and analytical approach. This approach advocates for new learning models that, without compromising scientific rigor, ensure knowledge through dynamics that foster participation, interest, creativity, aesthetic sensitivity, and intellectual reflection, as postulated in Compulsory Schooling. This internship report constitutes a reliable record of how I transformed the abstract idea into tangible material, using the classroom as a teaching laboratory. Here, I applied games and activities—some of conventional tradition, others of digital innovation—some sprouted from my creative spirit, others adapted to the requirements stipulated by each lesson plan. This was to testify to the effectiveness of this pedagogical proposal. concluded with my guiding teacher and internship coordinator that the practical results of each activity and/or game were in harmony with the expectations that preceded each class. We achieved shared joy, interest in the scientific subject, interactive dynamism, and space for debate.
Keywords: Gamification, Playfulness, Didactics, Games, Activities.
Language:
Portuguese
No. of pages:
100
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