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Paulo Jesus: Exposição Retrospectiva
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Software Educativo

Código: MM0048     Sigla: SE

Áreas Científicas
Classificação Área Científica
OFICIAL Educação

Ocorrência: 2017/2018 - 2S Ícone do Moodle

Ativa? Sim
Página Web: https://moodle.up.pt/course/view.php?id=598
Unidade Responsável: Departamento de Engenharia Informática
Curso/CE Responsável: Mestrado em Multimédia

Ciclos de Estudo/Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Anos Curriculares Créditos UCN Créditos ECTS Horas de Contacto Horas Totais
MM 15 Plano de estudos oficial 1 - 6 45 162

Docência - Horas

Teórico-Práticas: 3,00
Tipo Docente Turmas Horas
Teórico-Práticas Totais 1 3,00
Carla Susana Lopes Morais 1,00
António Fernando Vasconcelos Cunha Castro Coelho 1,00
Eduardo José Botelho Batista Morais de Sousa 1,00
Mais informaçõesA ficha foi alterada no dia 2018-02-08.

Campos alterados: Objetivos, Componentes de Avaliação e Ocupação, Resultados de aprendizagem e competências

Língua de trabalho

Português - Suitable for English-speaking students

Objetivos

Atendendo aos objetivos orientadores do Mestrado em Multimédia, esta unidade curricular pretende contribuir para capacitar o estudante para a adoção, de forma sustentada e progressiva, de novas práticas de seleção, análise e avaliação de software educativo. Ter contacto com as principais etapas do processo de desenvolvimento de software educativo e planear a conceção de software educativo para o ensino, são também objetivos que regem o trabalho nesta unidade curricular.

Resultados de aprendizagem e competências

Análise crítica e avaliação de software educativo:


  • Identificar a vasta panóplia de software educativo.

  • Examinar contextos de integração e públicos destinatários do software educativo.

  • Analisar exemplos de software educativo: características, nuances e tipos de utilização.

  • Explicar a pertinência de desenvolver instrumentos de potenciação pedagógica de recursos educativos digitais.

  • Planear e construir roteiros de exploração, webquests e APC.

  • Avaliar de forma crítica, atendendo a dimensões de qualidade, exemplos de software educativo existente.


Planificação de software educativo:


  • Planear peças de software educativo.

  • Selecionar contextos de integração e públicos destinatários do software educativo a planear.

  • Construir guiões de peças de software educativo, atendendo à sua importância no processo de desenvolvimento integrado.


Desenvolvimento de software educativo:


  • Seleccionar um modelo de produção de software.

  • Gerir as diferentes etapas de desenvolvimento de um projecto de software educativo.

  • Selecionar modelos de interação para o software educativo de acordo com os modelos pedagógicos.

  • Identificar as abordagens tecnológicas possíveis para o desenvolvimento de uma peça de software.

  • Integrar técnicas de ludificação para regular a atividade dos estudantes.

  • Criar o conceito e desenvolver o design de um jogo sério.

  • Utilizar novas tecnologias, tais como a Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Jogos Pervasivos no projeto de software educativo.

  • Desenvolver protótipos de peças de software educativo.

  • Manter e rever o software produzido.


Colaboração e comunicação oral:


  • Apresentar de forma concisa, organizada e clara o material desenvolvido.

  • Integrar equipas multidisciplinares no desenvolvimento e aplicação de projetos multimédia no ensino.

  • Praticar o trabalho colaborativo.

Modo de trabalho

Presencial

Programa

1-DEMONSTRAÇÃO, ANÁLISE CRÍTICA E AVALIAÇÃO DE SOFTWARE EDUCATIVO
1.1– Alguns exemplos de software educativo: nuances e tipos de utilização
1.2– Instrumentos de potenciação pedagógica de recursos educativos digitais: roteiros de exploração e WebQuests
1.3– Modelos e práticas de avaliação de software educativo
1.4– Dimensões de qualidade de uma peça de software educativo
1.5– Instrumentos e técnicas de avaliação de software educativo

2-NOS BASTIDORES DO SOFTWARE EDUCATIVO: WORKFLOW DO PROCESSO DE PRODUÇÃO NUM CASO REAL
2.1 – Fase 1: Preparação e Guionismo
2.2 – Fase 2: Ilustração
2.3 – Fase 3: Desenvolvimento
2.4 – Fase 4: Revisão/Correção/Aprovação3-

3-APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS
3.1 – Aspetos sociais e psicológicos dos jogos
3.2 – Jogos Sérios: conceito, metodologia de desenvolvimento e aplicações
3.3 – Gamification: Conceito, metodologia de desenvolvimento e aplicações

Bibliografia Obrigatória

Mayer, Richard, E. ; The Cambrigde Handbook of Multimedia Learning, 2005

Métodos de ensino e atividades de aprendizagem

- Exposição teórica.
- Testagem prática de software educativo.
 - Desenvolvimento de trabalho individual e em grupo.
 - Apresentação oral de trabalhos.

Algumas partes das aulas terão um estilo assumidamente “magistral” (no bom sentido do termo) embora se encoraje a participação dos alunos. Serão usadas apresentações PowerPoint, como linha orientadora para os alunos, mas recorre-se com grande frequência à mostra de simulações, jogos digitais, figuras dinâmicas e outras ferramentas de ambiente virtual.
Todos os textos, simulações e materiais associados à disciplina são disponibilizados aos alunos na plataforma de e-learning associada. Esta área virtual potencia e “estende” a sala de aula, no espaço e no tempo: fóruns continuam conversas, textos prolongam leituras, simulações podem ser revisitadas, documentos dos alunos podem ser partilhados.
Uma lista de bibliografia, acessível em papel mas também, na maioria dos casos, disponível digitalmente, é oferecida aos alunos. As aulas serão muito pró-ativas, fomentando-se a participação dos alunos, e, em alguns casos constituindo-se pequenos grupos de trabalho. Os alunos terão pequenos projetos e tarefas a seu cargo, que desenvolverão ora individualmente ora em pequenos grupos. Estes trabalhos serão submetidos por upload em plataforma digital da disciplina e, alguns deles, apresentados oralmente. Versões papel serão tendencialmente não usadas.

Tipo de avaliação

Avaliação distribuída sem exame final

Componentes de Avaliação

Designação Peso (%)
Participação presencial 5,00
Teste 20,00
Trabalho escrito 75,00
Total: 100,00

Componentes de Ocupação

Designação Tempo (Horas)
Elaboração de projeto 80,00
Estudo autónomo 40,00
Frequência das aulas 42,00
Total: 162,00

Obtenção de frequência

2/3 das presenças. Algumas ausências presenciais podem ser compensadas com participações virtuais.

Fórmula de cálculo da classificação final

A avaliação terá componentes formativas e contínuas, conjugando parâmetros flexíveis com outros mais “convencionais”, como um teste. Haverá momentos de auto e heteroavaliação nas apresentações das tarefas desenvolvidas. As avaliações das tarefas práticas dependem do trabalho em si e da apresentação. Em todos os casos, as atividades dos alunos são tipicamente balizadas por quatro critérios:

a) Rigor científico.
b) Criatividade/originalidade.
c) Clareza.
d) Empenho/apresentação.

Além das tarefas haverá um teste teórico relativamente curto, com um grupo de questões abertas (o aluno escolhe duas de um conjunto de três). Numa escala de 0 a 20, a nota final terá o seguinte perfil:

A-  Avaliação formativa continuada
B-  Avaliação da execução da tarefa: roteiro de exploração ou webquest
C-  Avaliação da execução do projeto de software educativo
D-  Teste escrito final.

Ponderação:
A-  5 %
B-  25%
C-  50 %
D-  20 %

A nota final de cada aluno será: 0,05 X A + 0,25 x B + 0,5 x C + 0,20 x D

Avaliação especial (TE, DA, ...)

Os descritos na FEUP. Exceções a ponderar em cada caso.

Melhoria de classificação

Sem exame final. A nota apenas pode ser melhorada, durante a época de recurso, por melhoramento efetivo dos trabalhos a apresentar.

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