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Seminário Multimédia

Código: MM0060     Sigla: SEMUL

Áreas Científicas
Classificação Área Científica
OFICIAL Qualquer área científica

Ocorrência: 2017/2018 - 1S Ícone do Moodle

Ativa? Sim
Unidade Responsável: Departamento de Engenharia Informática
Curso/CE Responsável: Mestrado em Multimédia

Ciclos de Estudo/Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Anos Curriculares Créditos UCN Créditos ECTS Horas de Contacto Horas Totais
MM 63 Plano de estudos oficial 1 - 6 45 162

Docência - Responsabilidades

Docente Responsabilidade
Soraia Alexandra Mesquita Ferreira Regente

Docência - Horas

Seminários: 3,00
Tipo Docente Turmas Horas
Seminários Totais 1 3,00
Paulo Frias da Costa 1,00
Soraia Alexandra Mesquita Ferreira 2,00
Mais informaçõesA ficha foi alterada no dia 2017-09-05.

Campos alterados: Programa, Bibliografia Complementar, Bibliografia Obrigatória, Componentes de Avaliação e Ocupação

Língua de trabalho

Português - Suitable for English-speaking students

Objetivos

O principal objetivo da disciplina é explorar três pilares fundamentais no âmbito do Multimédia: A Comunicação, a Narrativa e a Experiência do Utilizador. Para potenciar este objetivo selecionaram-se conteúdos programáticos que cobrem os conteúdos e metodologias teóricas relevantes para estes tópicos, no contexto multimédia.

Resultados de aprendizagem e competências

No final da Unidade Curricular os estudantes deverão ser capazes de:


- Identificar as principais áreas de atuação no âmbito do Multimédia e da Comunicação;

- Descrever tópicos relevantes da área do Multimédia;

- Identificar os principais elementos da Experiência do Utilizador;

- Identificar os principais elementos de uma narrativa transmedia.

Modo de trabalho

Presencial

Programa

1. A NARRATIVA TRANSMEDIA
Origens e drivers
Narrativa
Audiências
Plataformas

2. A EXPERIÊNCIA DO UTILIZADOR
Criatividade e tecnologia
Design thinking

3. A COMUNICAÇÃO E O MULTIMÉDIA
Comunicação e Social Media Platforms (SMP) :
- projetos, eventos, inquéritos,...
- integração com narrativas
Linguagens específicas em SMP
Resultados e consequências da comunicação em SMP



Bibliografia Obrigatória

Jenkins, H.; Cultura da convergência, 2ª ed., São Paulo: Aleph, 2008
Rose, F.; The Art of Immersion: How the Digital Generation is Remaking Hollywood, W. W. Norton & Co., 2011
Dowd, T.; Fry, M.; Niederman, M.; Steiff, J.; Storytelling Across Worlds, Focal Press, 2013
Miller, C. H.; Digital Storytelling: A creator's guide to interactive entertainment, Focal Press, 2014
ed. by Yehuda E. Kalay, Thomas Kvan & Janice Affleck; New heritage. ISBN: 978-0-415-77356-0
Klaus Schwab; The fourth industrial revolution, Crown Publishing Group, Division of Random House Inc., 2017. ISBN: 1524758868

Bibliografia Complementar

Robert Pratten; Getting Started in Transmedia Storytelling: A Practical Guide for Beginners 2nd Edition, CreateSpace Independent Publishing Platform, 2015. ISBN: 1515339165
Ed Catmull; Creativity, Inc: overcoming the unseen forces that stand in the way of true inspiration, Bantam Press, 2014. ISBN: 0593070097
Robert McKee; Story. ISBN: 978-0-413-71560-9
Christopher Vogler ; il by Michele Montez; The writer.s journey. ISBN: 978-1-932907-36-0
Kevin Werbach; For the win: How game thinking can revolutionize your business, Wharton Digital Press, 2012. ISBN: 1613630239
Bauer, Martin, e Bucchi, Massimiano (eds.); Journalism, Science and Society: Science Communication between News and Public Relations, Routledge, 2007
Nir Eyal; Hooked: How to build habit-forming products, Penguin, 2014. ISBN: 0241184835
Kevin Ashton; How To Fly A Horse: The Secret History of Creation, Invention, and Discovery, William Heinemann, 2015. ISBN: 043402290X
Elizabeth Gilbert; Big magic: Creative living beyond fear, Bloomsbury Paperbacks, 2016. ISBN: 1408866757
Brian Grazer, Charles Fishman; A curious mind: The secret to a bigger life, Simon and Schuster, 2016. ISBN: 147673075X
Walter Isaacson; The Innovators: How a Group of Inventors, Hackers, Geniuses and Geeks Created the Digital Revolution, Simon and Schuster, 2014. ISBN: 1471138798
Garry Kasparov; Deep Thinking: Where Machine Intelligence Ends and Human Creativity Begins, John Murray, 2017. ISBN: 1473653509
Andrea Phillips; A creator's guide to transmedia storytelling: How to captivate and engage audiences across multiple platforms, McGraw Hill Professional, 2012. ISBN: 0071791523
Evan Skolnick; Video game storytelling: what every developer needs to know about narrative techniques, Potter Craft, 2015. ISBN: 0385345828
Jeff VanderMeer, Jeremy Zerfoss; An Illustrated Guide to Creating Imaginative Fiction, Abrams Image, 2013. ISBN: 1419704427

Métodos de ensino e atividades de aprendizagem

A metodologia de ensino baseia-se na combinação de:
i.  exposição teórica e debate em palestras com convidados
ii. criação de situações de experimentação, em que os estudantes possam experienciar em termos práticos os conceitos apreendidos;

Na metodologia de ensino adoptada assume-se uma grande complementaridade entre a exposição e debate em palestras com especialistas e os processos de experimentação, trabalho em equipa e a aplicação prática dos conceitos apreendidos. Este tipo de metodologias fornece aos estudantes uma perspetiva prática, não só cognitiva mas também afetiva, sobre os três tópicos envolvidos nesta unidade curricular.

Tipo de avaliação

Avaliação distribuída sem exame final

Componentes de Avaliação

Designação Peso (%)
Trabalho escrito 100,00
Total: 100,00

Componentes de Ocupação

Designação Tempo (Horas)
Elaboração de relatório/dissertação/tese 0,00
Estudo autónomo 60,00
Frequência das aulas 42,00
Trabalho de investigação 60,00
Total: 162,00

Obtenção de frequência

Em cada uma das componentes de avaliação, o estudante deverá obter uma classificação igual ou superior a 10 valores.

Fórmula de cálculo da classificação final

A avaliação distribuída inclui um trabalho individual e um trabalho em grupo:

Classificação final = Relatório Individual * 40% + Trabalho em Grupo * 60%

Melhoria de classificação

A nota final pode ser melhorada apenas numa nova edição da disciplina.
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