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Jogos

Código: MM0026     Sigla: J

Áreas Científicas
Classificação Área Científica
OFICIAL Tecnologia de Comunicação
OFICIAL Artes visuais

Ocorrência: 2010/2011 - 1S

Ativa? Sim
Página e-learning: http://moodle.fe.up.pt/
Unidade Responsável: Departamento de Engenharia Informática
Curso/CE Responsável: Mestrado em Multimédia

Ciclos de Estudo/Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Anos Curriculares Créditos UCN Créditos ECTS Horas de Contacto Horas Totais
MM 30 Plano de estudos 1 - 7,5 67 203

Docência - Responsabilidades

Docente Responsabilidade
António Fernando Vasconcelos Cunha Castro Coelho Regente

Docência - Horas

Teórico-Práticas: 3,00
Tipo Docente Turmas Horas
Teórico-Práticas Totais 1 3,00
Rui Pedro Amaral Rodrigues 1,00
António Fernando Vasconcelos Cunha Castro Coelho 2,00

Língua de trabalho

Português - Suitable for English-speaking students

Objetivos

1 - INTRODUÇÃO
Os profissionais da área do multimédia podem tirar grandes vantagens na utilização de jogos digitais, não só como produto final, mas também pelas capacidade imersivas e de interactividade desta tecnologia, que podem potenciar, inclusivamente a aprendizagem.

2 - OBJETIVOS ESPECÍFICOS
O objectivo desta unidade curricular é transmitir o conhecimento sobre o processo de desenvolvimento de jogos de computador numa vertente direccionada para a tecnologia multimédia.

3 - CONHECIMENTO PRÉVIO
Nenhum conhecimento prévio específico é necessário. No entanto todas as valências na área da multimédia e da programação são mais valias para o desenvolvimento de jogos digitais.

4 - DISTRIBUIÇÃO PERCENTUAL
Componente científica: 30%
Componente tecnológica: 70%

5 - RESULTADOS DA APRENDIZAGEM
No final da unidade curricular o estudante será capaz de:
- Identificar as diversas fases do projecto de um jogo de computador e todas as competências envolvidas;
- Aplicar técnicas multimédia no contexto dos jogos de computador;
- Seleccionar os componentes e as técnicas de programação no âmbito do desenvolvimento dos diversos módulos envolvidos no desenvolvimento jogos de computador;
- Desenvolver o projecto de um jogo de computador, enquadrando-se numa equipa multidisciplinar.

Programa

O programa desta unidade curricular baseia-se no documento “IGDA Curriculum Framework”, com uma incidência predominante sobre as questões mais relacionadas com a tecnologia multimédia.
1. Jogos de Computador:
Conceito; enquadramento histórico; processo de desenvolvimento; aspectos psicológicos e sociais.
2. Design de Jogos de Computador
Conceptualização de um jogo de computador: criação da estória, personagens, ambientes e níveis; mecânica do jogo; interacção com o utilizador; documentação de suporte. Software para desenvolvimento de jogos de computador.
3. Programação de Jogos de Computador
Arquitectura de um motor de jogo: motor gráfico; motor de lógica; motor de física. Inteligência Artificial. Modelação Procedimental.
4. Design Visual e Audio
Design, criação e análise das componentes visuais dos jogos de computador; design e criação do som e dos ambientes sonorous dos jogos de computador.
5. A Indústria dos Jogos de Computador
Enquadramento; areas de negócio e aplicação dos jogos de computador; ciclo de vida do desenvolvimento de jogos de computador.

Bibliografia Obrigatória

Jeannie Novak; Game Development Essentials, Delmar Cengage Learning, 2008. ISBN: 978-1-4180-4208-0
Debora Todd; Game Design: From Blue Sky to Green Light, A K Peters, Ltd., 2007. ISBN: 978-1-56881-318-9

Bibliografia Complementar

ed. Steve Rabin; Introduction to game development. ISBN: 978-1-58450-679-9
Troy Dunniway; Jeannie Novak; Game Development Essentials: Gameplay Mechanics , Delmar Cengage Learning, 2008. ISBN: 9781418052690
Kevin Saunders; Jeannie Novak; Game Development Essentials: Game Interface Design, Delmar Cengage Learning, 2007. ISBN: 9781418016203
Jeannie Novak; Travis Castillo; Game Development Essentials: Game Level Design, Delmar Cengage Learning, 2008. ISBN: 9781401878641
Chris Crawford; Chris Crawford on Game Design, New Riders Games, 2003. ISBN: 978-0131460997

Métodos de ensino e atividades de aprendizagem

As aulas serão teórico-práticas. Uma das componentes das aulas inclui a exposição e a discussão dos tópicos do programa, bem como um conjunto de palestras de oradores convidados retratando casos reais do desenvolvimento de jogos de computador. Numa outra componente, os estudantes irão realizar um trabalho prático e um projecto de desenvolvimento de jogos de computador, enquadrados em grupos de trabalho. No final será organizada uma conferencia onde serão apresentados os projectos desenvolvidos.

Software

Game Editor

Palavras Chave

Ciências Tecnológicas > Tecnologia > Técnicas gráficas > Computação gráfica
Ciências Tecnológicas > Tecnologia > Técnicas gráficas

Tipo de avaliação

Avaliação distribuída sem exame final

Componentes de Avaliação

Descrição Tipo Tempo (Horas) Peso (%) Data Conclusão
Participação presencial (estimativa) Participação presencial 48,00
Trabalho prático extra-aulas Trabalho escrito 64,00
Documentação do projecto Defesa pública de dissertação, de relatório de projeto ou estágio, ou de tese 20,00
Conferência final Exame 8,00
Total: - 0,00

Componentes de Ocupação

Descrição Tipo Tempo (Horas) Data Conclusão
Estudo (Teoria + Manuais) Estudo autónomo 60
Total: 60,00

Obtenção de frequência

Não exceder o número limite de faltas e participar activamente na elaboração do trabalho prático e do projecto. Os trabalhadores estudantes e equivalentes são dispensados das aulas mas devem, com periodicidade a combinar com os docentes, apresentar a evolução dos seus trabalhos, assim como devem fazer a apresentação destes, simultaneamente com os alunos ordinários.

Fórmula de cálculo da classificação final

O cálculo da classificação final obedece à seguinte fórmula:

CF = TP * 25% + Proj * 40% + Apres * 25% + AC * 10%

Legenda:
CF: Classificação Final
TP: Trabalho prático
Proj: Projecto
Apres: Apresentação e defesa do projecto
AC: Avaliação Contínua/Frequência nas aulas

Provas e trabalhos especiais

A apresentação do projecto será realizada na conferência, na presença de um júri.

Avaliação especial (TE, DA, ...)

Para Trabalhadores estudantes e equivalentes, a avaliação contínua AC na fórmula de Cálculo da Classificação Final poderá ser não considerada, com o consequente aumento da avaliação do trabalho prático TP para 30% e do projecto para 45%. Adicionalmente, deverão os mesmos respeitar o disposto anteriormente no campo "Obtenção de Frequência". Os dirigentes associativos estão sujeitos às regras normais de avaliação.

Melhoria de classificação

A melhoria da classificação final será realizada em momento único com a entrega e apresentação de um projecto de desenvolvimento de um jogo de computador. O estudante deverá contactar o docente, oportunamente, para a especificação do projecto, sendo também necessário apresentar a evolução do seu trabalho ao docente, com periodicidade a combinar com este.

Observações

Embora a lingua "regular" de ensino seja o Português, pode optar-se pelo Inglês no caso de a disciplina ser frequentada por alunos estrangeiros.
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