Código Oficial: | 9696 |
Sigla: | L:CC |
Edição | Concursos por Regime | Regime | Vagas | Prazos |
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1 | Mudança Par Instituição/Curso - restantes anos curriculares e Mudança Par Instituição/Curso - 1º ano curricular | Mudança Par Instituição/Curso - restantes anos curriculares | 3 | 2016-06-27 a 2016-07-27 |
Mudança Par Instituição/Curso - 1º ano curricular | 2 |
Ao completar esta unidade curricular, o estudante deve dominar os principais conceitos de Álgebra Linear e Geometria Analítica. Nomeadamente, deve compreender, ser capaz de trabalhar e usar as propriedades dos conceitos de matriz, determinante, espaço vetorial real e função linear.
Familiarizar-se com os conceitos básicos e técnicas do cálculo, a nível de funções reais de uma variável real, bem como sucessões e séries.
Estudo das estruturas discretas fundamentais que estão na base formal da área de Ciência de Computadores/Informática.
Os estudantes deverão entender a estrutura e funcionamento dos computadores digitais e sistemas de operacão e ter uma visão geral sobre a Ciência de Computadores.
Iniciar os estudantes na programação imperativa, fornecendo-lhes conceitos fundamentais de algoritmia e conhecimentos da linguagem de programação C. Dotar os estudantes da capacidade de construirem algoritmos a partir de especificações informais. Apresentar alguns algoritmos fundamentais.
Com esta unidade curricular pretende-se expor os alunos aos principais conceitos básicos da utilização de uma computadores, e em particular de ao ambiente Linux. A unidade curricular permitirá reforçar os conhecimentos adquiridos no primeiro semestre em unidades como Introdução aos Computadores e Introdução à Programação
Ensinar conceitos e resultados fundamentais sobre três modelos de computação básicos (autómatos finitos, autómatos de pilha e máquinas de Turing) e sobre as classes de linguagens formais associadas, com foco nas linguagens regulares e independentes de contexto.
Introdução à programação funcional usando a linguagem Haskell.
Complementos sobre o estudo do cálculo diferencial e integral. Análise Vetorial em domínios curvos. Integrais de linha e de superfície. Teoremas integrais da Análise Vectorial.
O teorema da função inversa e o teorema da função implícita e as suas principais aplicações.
Introdução aos métodos de resolução de equações diferenciais ordinárias com incidência especial nas equações e sistemas de equações diferenciais lineares.
Introduzir os conceitos básicos de funcionamento de um computador, nomeadamente, o seu modelo de representação de dados e programas, as suas componentes e interacções, e a forma de avaliar o seu desempenho.
Aprendizagem de técnicas de concepção e análise de algoritmos eficientes.
A disciplina tem por objectivo introduzir aos alunos os conceitos base de criação e desenvolvimento de sistemas interactivos, tanto a nível de conceitos teóricos (usabilidade, desenho centrado no utilizador), como práticos (prototipagem de baixa fidelidade através da implementação de interfaces gráficas).
Pretende-se que o aluno aprenda as noções básicas do raciocínio lógico e seja capaz de utilizar correctamente os sistemas dedutivos; compreenda as relações entre as semânticas e os sistemas dedutivos e a sua caracterização do ponto de vista da decidibilidade; reconheça o papel dos sistemas formais nas várias áreas da Ciência de Computadores.
Esta unidade curricular visa apresentar os conceitos e princípios básicos da mecânica clássica, dos fenómenos ondulatórios, e da relatividade restrita, com ênfase na compreensão de conceitos e na aplicação ao mundo real. Os alunos deverão ter a capacidade de manipular conceitos fundamentais e saber aplicá-los à resolução de problemas. Os estudantes serão motivados a considerar a aplicação dos princípios discutidos na cadeira a outras áreas do conhecimento científico e tecnológico.
O objetivo da unidade curricular é a familiarização dos alunos com os conceitos e tecnologias utilizados no desenvolvimento de aplicações centradas na web.
Introduzir os conceitos e resultados básicos de Teoria de Grupos, quer através da sua concretização nos exemplos clássicos desta estrutura, quer numa perspetiva geral e abstrata.
A disciplina de Arquitetura de Software tem como objetivo geral introduzir os alunos aos modelos conceptuais e ferramentas de software usadas em projetos informáticos de maior dimensão.
Dotar os estudantes da teoria e prática necessária à concepção, construção e análise de bases de dados relacionais.
Objectivos: Estudo dos conceitos fundamentais e técnicas de uso mais generalizado da Inteligência Artificial.
Fornecer aos alunos os conceitos fundamentais da teoria e prática da organização e funcionamento de um sistema de operação.
Ser capaz de implementar partes de um sistema de operação e de escrever programas utilizando a API de um sistema de operação.
Fornecer ao aluno experiência na utilização, administração e programação de alguns dos sistemas/aplicações mais utilizados em ambiente Windows. O enfoque particular será sobre o ambiente de programação do Visual Basic for Applications.
O programa proposto é leccionado em aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são explicados exemplos práticos. Durante as aulas teóricas os alunos devem fazer apresentações relacionados com ou programa. Nos laboratórios os alunos aprenderão competências relacionadas com sistemas multimédia através da exploração de um tópico específico que escolheram do programa. Os alunos deverão ter que resolver problemas e programar uma aplicação. Irão desenvolver um projecto e criar uma aplicação que represente os conceitos apresentados nas aulas teóricas. Todos os resultados da aprendizagem ajudarão o aluno a compreender os princípios fundamentais de sistemas de multimédia e têm uma ligação directa com o programa descrito. Abrange a tecnologia do estado de arte e a experiência necessária para desenhar e desenvolver uma aplicação interactiva.
O programa visa ensinar os alunos como os sistemas de multimédias estão a ser actualmente utilizados nas diferentes indústrias.
O objectivo é despertar nos alunos a mesma curiosidade, a mesma paixão de descobrir e o mesmo desejo de adquirir conhecimento que motiva investigadores a explorar novas áreas relacionadas com sistemas de multimédia.
É esperado que no final desta cadeira o aluno tenha aprendido e compreendido tecnologia do estado de arte relacionado com os seguintes conceitos:
* Compreender quais são os princípios da animação em 3D baseado no conceito tradicional de animação em 2D.
* Explorar os diferentes tipos de sistema de captura de movimentos, realidade virtual e como estes podem trabalhar juntos.
* Compreender os principais conceitos relacionados com a teoria da informação e a visualização de dados.
* Compreender o uso da cor, texto e diagramas para a representação de informação.
* Desenvolvimento de um projecto de multimédia, criar uma demo e a sua respectiva documentação, a qual deve ser reflexo do seu resultado.
Compreensão do papel e dos procedimentos efectuados pelos administradores de redes e sistemas. Familiarização com alguns princípios gerais e prática laboratorial com a implementação e manutenção de alguns exemplos concretos de flexibilização de serviços críticos em contextos simulados de falha e operacionalizações em grande escala.
Compreensão e implementação de um compilador e interpretador de uma linguagem de programação.
A disciplina tem por objectivo introduzir aos alunos os conceitos base de criação e desenvolvimento de sistemas interactivos, tanto a nível de conceitos teóricos (usabilidade, desenho centrado no utilizador), como práticos (prototipagem de baixa fidelidade através da implementação de interfaces gráficas).
Esta é uma disciplina introdutória às redes de comunicação de dados que pretende familiarizar os alunos com os seus conceitos fundamentais, baseando-se na Internet e na pilha protocolar TCP/IP.
O objetivo da unidade curricular é a familiarização dos alunos com os conceitos e tecnologias utilizados no desenvolvimento de aplicações centradas na web.
A disciplina de Arquitetura de Software tem como objetivo geral introduzir os alunos aos modelos conceptuais e ferramentas de software usadas em projetos informáticos de maior dimensão.
Estudo e comparação de vários modelos de computação
(Turing-completos), do seu poder computacional e das suas limitações. Estudo das diversas classes de complexidade computacional.
Ao completar este curso espera-se que os alunos
- conheçam os modelos de computação clássicos utilizados no estudo da
computabilidade de diversos problemas;
- saibam provar a equivalência de vários modelos Turing-completos;
- conheçam os resultados e métodos mais importantes no estudo da
computabilidade e complexidade;
- saibam classificar exemplos concretos de problemas e provar a sua
(in)decidibilidade dentro das diversas classes de computabilidade.
- saibam classificar elemplos concretos pelas sua complexidade temporal e intrepertar essa classificação.
Familiarização com o processo de estudo, modelação, resolução e análise de resultados em problemas de decisão e optimização. Formalização de modelos de optimização em programação matemática.
Desenvolver aptidões para avaliar a complexidade computacional de problemas e escolher apropriadamente algoritmos na área investigação operacional e de programação por restrições.
Familiarização com linguagens e bibliotecas existentes e sua aplicação na resolução de problemas de decisão.
Fornecer ao aluno experiência na utilização, administração e programação de alguns dos sistemas/aplicações mais utilizados em ambiente Windows. O enfoque particular será sobre o ambiente de programação do Visual Basic for Applications.
O programa proposto é leccionado em aulas teóricas onde os principais conceitos são introduzidos e são explicados exemplos práticos. Durante as aulas teóricas os alunos devem fazer apresentações relacionados com ou programa. Nos laboratórios os alunos aprenderão competências relacionadas com sistemas multimédia através da exploração de um tópico específico que escolheram do programa. Os alunos deverão ter que resolver problemas e programar uma aplicação. Irão desenvolver um projecto e criar uma aplicação que represente os conceitos apresentados nas aulas teóricas. Todos os resultados da aprendizagem ajudarão o aluno a compreender os princípios fundamentais de sistemas de multimédia e têm uma ligação directa com o programa descrito. Abrange a tecnologia do estado de arte e a experiência necessária para desenhar e desenvolver uma aplicação interactiva.
O programa visa ensinar os alunos como os sistemas de multimédias estão a ser actualmente utilizados nas diferentes indústrias.
O objectivo é despertar nos alunos a mesma curiosidade, a mesma paixão de descobrir e o mesmo desejo de adquirir conhecimento que motiva investigadores a explorar novas áreas relacionadas com sistemas de multimédia.
É esperado que no final desta cadeira o aluno tenha aprendido e compreendido tecnologia do estado de arte relacionado com os seguintes conceitos:
* Compreender quais são os princípios da animação em 3D baseado no conceito tradicional de animação em 2D.
* Explorar os diferentes tipos de sistema de captura de movimentos, realidade virtual e como estes podem trabalhar juntos.
* Compreender os principais conceitos relacionados com a teoria da informação e a visualização de dados.
* Compreender o uso da cor, texto e diagramas para a representação de informação.
* Desenvolvimento de um projecto de multimédia, criar uma demo e a sua respectiva documentação, a qual deve ser reflexo do seu resultado.