Código Oficial: | M691 |
Sigla: | MDIP |
introduzir/desenvolver a operatividade do desenho como instrumento processual criativo e especulativo do projecto.
. Sistematizar e analisar os principais temas de discussão relacionados com a Ergonomia Cognitiva e Factores Humanos: Ergonomia no Geral; Apresentação da Informação e Comunicação; Características Humanas; Ecrãs e Design da Interação; Fatores Relacionados com a Performance; Métodos e Técnicas.
. Compreender e analisar um cenário de interação aprofundando as metodologias de conceção de uma interface, técnicas de projeto, avaliação, prototipagem e implementação.
- Conhecimento e contacto com diferentes classes e tipos de materiais e processos tecnológicos.
- Identificação das vantagens de utilização de cada uma das classes de materiais e grupos de processos tecnológicos para a seleção mais adequada em função da aplicação final.
- Relacionar as propriedades mecânicas com as diferentes famílias de materiais e com as tecnologias específicas aplicadas a cada material.
Esta UC tem como objetivos sensibilizar e apetrechar os discentes para a prática projectual; pretende-se desenvolver capacidades na identificação de problemas e no ensaio de soluções, na resposta às solicitações do Design; inferir noções sobre as áreas de intervenção do design, na articulação dos aspetos afetos à engenharia e à gestão.
Investigar e sistematizar informação, aplicar conhecimentos na configuração de novas ideias e no desenvolvimento da criatividade através da experiência e da reflexão, visando adquirir competências ao nível da compreensão das estratégias projetuais; Reforçar as capacidades projetuais em cada uma das áreas científicas consideradas. Compreender o processo criativo; Explorar o imaginário individual e o coletivo.
2. Perceber a atratividade simbólica e o papel mediador do produto na relação entre criador e quem o perceciona.
Sensibilizar para a relevância histórica e ética da ideia de sustentabilidade (em geral).
Criar consciência e aprofundar conhecimentos sobre a sustentabilidade do design.
Motivar e desenvolver a aplicação da sustentabilidade do design em contextos globais e locais.
Compreender e saber avaliar a sustentabilidade no contexto do design do produto.
Adquirir experiência no desenvolvimento de produtos sustentáveis.
Reflectir sobre a problemática da sustentabilidade no contexto da actividade de projecto.
Identificar oportunidades de design sustentável dentro dos projectos e explicar os benefícios respectivos.
Demonstrar vantagens nas escolhas de práticas de design sustentável.
Capacidade de implementar decisões de design sustentável.
Sensibilizar e apetrechar os discentes para o uso de ferramentas audiovisuais no contexto do processo de design; promover e agilizar competências específicas e transversais na explanação e comunicação dos processos e produtos, no uso de meios audiovisuais, considerando os domínios da fotografia, do vídeo e da comunicação; adquirir e aplicar conhecimentos tecnológicos, históricos, teóricos e práticos sobre os meios em causa; Promover atitudes reflexivas e críticas, fomentando hábitos de argumentação e debate de projetos; facultar o acesso ao conhecimento prático e ao uso adequado dos meios em causa através da utilização de equipamentos e produtos inerentes, no contexto analógico e digital.
Nesta UC pretende-se dotar os alunos com as ferramentas essenciais à prospecção, refinamento, avaliação e implementação de novos negócios.
Obter, processar e analisar informação 2D/3D tornou-se essencial na produção industrial. Contudo,
frequentemente as implicações metodológicas associadas não são consideradas no processo de desenvolvimento. Adicionalmente, a agilidade projectual decorre fortemente da capacidade de manusear e articular as ferramentas disponíveis para tal informação com a leveza e espontaneidade das abordagensanalógicas. Assim, pretende-se desenvolver competências na geração, processamento e análise de informação digital 3D.
A UC desenvolve-se a dois níveis diferentes mas complementares:
a) O espaço de reflexão sobre o que é a investigação em Design, quais as atuais linhas de investigação em curso em diferentes instituições de ensino do Design no mundo e qual o papel da investigação no próprio desenho da Unidade Curricular e da profissão;
b) O apoio à formulação e concretização de um projeto de investigação tendente a dissertação de mestrado.
Como objetivos estruturantes elegem-se:
1. Preparar os estudantes para um trabalho de investigação na área do Design Industrial e de Produto.
2. Preparar os estudantes para as atividades de investigação de base para a elaboração da dissertação.
A Unidade Curricular de Projeto Design Industrial visa fomentar nos estudantes o desenvolvimento dos seguintes conhecimentos, aptidões e competências:
Estimular a experiência prática sustentada em conhecimento científico;
Qualificar referenciais e práticas de pesquisa na aplicação de informação relevante;
Promover a capacidade de interação em equipa, o debate e a colaboração;
Implementar a autonomia metodológica na conclusão do processo de Design, da Engenharia e da Gestão;
Desenvolver e adequar capacidades de resposta às solicitações de design;
Identificar as áreas de intervenção do design, da engenharia e da gestão;
Integrar no processo do projeto os pontos de contribuição da gestão e da engenharia;
Aprofundar o conhecimento dos materiais, prototipagem, tecnologias produtivas e procedimentos envolvidos no projeto;
Capacitar para a documentação exaustiva e evolutiva do Processo de Design usando formas e recursos de comunicação eficazes;
Promover o espírito criativo, crítico, inovador e empreendedor.
Da intenção projectual de incluir uma determinada característica num sistema à capacidade de a materializarde forma económica, fiável e duradoura vai uma distância que só se consegue efetivamente reduziraproveitando experiências anteriores – muitas vezes através da avaliação prática dos utilizadores e da análise de avarias e maus funcionamentos.
Desenvolver e adequar capacidades de resposta às solicitações de design. Identificar as áreas de intervenção do design, da engenharia e da gestão. Explorar novas ideias e desenvolvimento da criatividade e da ludicidade através de uma experiência prática.