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Laboratório Multimédia

Código: LM301     Sigla: LM

Áreas Científicas
Classificação Área Científica
OFICIAL Artes Plásticas/Multimédia

Ocorrência: 2020/2021 - 1S Ícone do Moodle Ícone  do Teams

Ativa? Sim
Unidade Responsável: Artes Plásticas
Curso/CE Responsável: Licenciatura em Artes Plásticas

Ciclos de Estudo/Cursos

Sigla Nº de Estudantes Plano de Estudos Anos Curriculares Créditos UCN Créditos ECTS Horas de Contacto Horas Totais
AP 23 Plano de estudos oficial 2011 3 - 4,5 64 121,5

Docência - Responsabilidades

Docente Responsabilidade
André Rangel Macedo Regente

Docência - Horas

Teorico-Prática: 4,00
Tipo Docente Turmas Horas
Teorico-Prática Totais 1 4,00
André Rangel Macedo 4,00

Língua de trabalho

Português - Suitable for English-speaking students

Objetivos

Desenvolver trabalho experimental comparável a actividades científicas como a química experimental e aplicada.

Desenvolver actividades processuais e transformativas que possibilitam o inesperado, a serendipidade e o indeterminado, permitindo que os estudantes experimentem diferentes metodologias e processos de trabalho no desenvolvimento dos seus desígnios.

Potenciar o impacto que a prática reflexiva tem no conhecimento dos estudantes aumentando, simultaneamente, o reconhecimento que esta prática tem enquanto protocolo curricular no contexto académico.

Fomentar a pesquisa em acção e a investigação pela prática num processo construtivo que possibilita a construção, aquisição e transmissão de conhecimento de forma não escrita.

Compreender as propriedades e características dos materiais, das técnicas e das tecnologias como meios fundamentais das produções multi e intermedia, reconhecendo a sua importância do ponto de vista epistémico, na percepção e na construção de conhecimento.

Experimentar o potencial semântico dos materiais com que se materializam os desígnios, bem como, a dialéctica inerente ao diálogo do artista com os materiais que utiliza ou rejeita no fazer das suas experiências.

 

Dominar e divulgar a fusão de diferentes técnicas de manipulação algorítmica digital e analógica, bem como a dinâmica das mudanças e transformações que alteram a forma e função dos meios existentes.

Combinar livremente a produção, o consumo e a reutilização de meios.

Entender os meios computacionais como possibilidades de entrada no no mundo da interacção entre diversos sentidos.

Compreender a programação de computadores como meio de expressão artística que, no contexto pós-media, enquanto processo de fusão, contribui para a fluidez e equidade dos media.

Resultados de aprendizagem e competências

A diversidade de conteúdos programáticos, seleccionados de um amplo espectro de saberes das áreas da imagem, do som, da informática e da computação física, e a sua abordagem teórico prática permitem que os estudantes de multimédia construam saber e competência para manipular, separar, combinar, processar e transformar diferentes meios (materiais e técnicas) para poderem desenvolver o seu trabalho artístico enquanto agentes catalisadores.

Modo de trabalho

Presencial

Programa

- Afinidades entre o laboratório de investigação e experimentação em intermedia e o laboratório de investigação e experimentação química.
- Pesquisa em acção e a investigação pela prática.
- Processos artísticos que possibilitam a construção, aquisição e transmissão de conhecimento de forma não escrita.
– Arte Cinética e Arte óptica no contexto tecnológico do final da segunda década do século XXI.
- Especificidade dos meios no era pós medial.
- Envolvimento de Artistas com Sistemas Técnicos no início do século XXI.
- Computação multimédia.
- Síntese histórica da evolução dos sistemas de armazenamento de informação e dos sistemas de computação.
- Introdução à programação: conceitos básicos da representação numérica, informática, iteração, ciclo de informação, condicionais e tipos de variáveis.
- Algoritmia e estocástica.
- Composição algorítmica analógica.
- Composição algorítmica computorizada: algoritmos para síntese sonora e visual; algoritmos para estrutura composicional; e algoritmos para correlação da síntese sonora e visual com a estrutura composicional.
- Programação para multimédia, programação lógica, programação para audio, programação para vídeo e programação para OpenGL.
-Protocolos de comunicação OSC, MIDI, UDP e Serial.
- Intermedia e interacção.
- Prototipagem de software.

Bibliografia Obrigatória

Van Assche Christine 340; New media installatons. ISBN: 978-2-84426-319-3
Bolter Jay David; Remediation. ISBN: 0-262-52279-9
Druckrey Timothy 340; Ars Electronica. ISBN: 0-262-04176-6 42.55
Kerckhove Derrick de; A^pele da cultura. ISBN: 972-708-341-2
Manovich Lev; The^language of new media. ISBN: 0-262-63255-1
Mulder Arjen; Understanding media theory. ISBN: 90-5662-388-5 28.10
McLuhan Marshall; Os^ meios de comunicação como extenções do homem. ISBN: 85-316-0258-0
Rieser Martin 340; New screen media. ISBN: 0-85170-864-1 50.25
Stocker Gerfried 340; Code. ISBN: 3-7757-1356-5 32.10
Fonseca José Miguel Santos Araújo Carvalhais; Towards a model for artificial aesthetics
Broeckmann; machine Art, MIT Press, 2016. ISBN: 9780262035064

Métodos de ensino e atividades de aprendizagem

. Proposta para desenvolvimento de quatro trabalhos indicados pelos docentes e respectiva orientação e consultoria.
. Visualização, análise e comentário de trabalhos artísticos reconhecidos internacionalmente, realçando as suas estratégias de produção e difusão.
. O processo de trabalho dos discentes decorre durante as horas de trabalho do estudante e nas horas de contacto com os docentes.
. Prática laboratorial com vista à materialização dos trabalhos propostos.
. Apresentação e documentação das obras resultantes do trabalho dos discentes.

Software

Max, Proccessing, Arduino

Tipo de avaliação

Avaliação distribuída sem exame final

Componentes de Avaliação

Designação Peso (%)
Participação presencial 10,00
Trabalho laboratorial 90,00
Total: 100,00

Componentes de Ocupação

Designação Tempo (Horas)
Elaboração de projeto 37,50
Estudo autónomo 20,00
Frequência das aulas 64,00
Total: 121,50

Obtenção de frequência

Estudantes devem estar prsentes em pelo menos 80% das aulas.

Fórmula de cálculo da classificação final

10% assíduidade, 90% projectos desenvolvidos.
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