Laboratório Multimédia
Áreas Científicas |
Classificação |
Área Científica |
OFICIAL |
Artes Plásticas/Multimédia |
Ocorrência: 2020/2021 - 1S
Ciclos de Estudo/Cursos
Sigla |
Nº de Estudantes |
Plano de Estudos |
Anos Curriculares |
Créditos UCN |
Créditos ECTS |
Horas de Contacto |
Horas Totais |
AP |
23 |
Plano de estudos oficial 2011 |
3 |
- |
4,5 |
64 |
121,5 |
Docência - Responsabilidades
Língua de trabalho
Português - Suitable for English-speaking students
Objetivos
Desenvolver trabalho experimental comparável a actividades científicas como a química experimental e aplicada.
Desenvolver actividades processuais e transformativas que possibilitam o inesperado, a serendipidade e o indeterminado, permitindo que os estudantes experimentem diferentes metodologias e processos de trabalho no desenvolvimento dos seus desígnios.
Potenciar o impacto que a prática reflexiva tem no conhecimento dos estudantes aumentando, simultaneamente, o reconhecimento que esta prática tem enquanto protocolo curricular no contexto académico.
Fomentar a pesquisa em acção e a investigação pela prática num processo construtivo que possibilita a construção, aquisição e transmissão de conhecimento de forma não escrita.
Compreender as propriedades e características dos materiais, das técnicas e das tecnologias como meios fundamentais das produções multi e intermedia, reconhecendo a sua importância do ponto de vista epistémico, na percepção e na construção de conhecimento.
Experimentar o potencial semântico dos materiais com que se materializam os desígnios, bem como, a dialéctica inerente ao diálogo do artista com os materiais que utiliza ou rejeita no fazer das suas experiências.
Dominar e divulgar a fusão de diferentes técnicas de manipulação algorítmica digital e analógica, bem como a dinâmica das mudanças e transformações que alteram a forma e função dos meios existentes.
Combinar livremente a produção, o consumo e a reutilização de meios.
Entender os meios computacionais como possibilidades de entrada no no mundo da interacção entre diversos sentidos.
Compreender a programação de computadores como meio de expressão artística que, no contexto pós-media, enquanto processo de fusão, contribui para a fluidez e equidade dos media.
Resultados de aprendizagem e competências
A diversidade de conteúdos programáticos, seleccionados de um amplo espectro de saberes das áreas da imagem, do som, da informática e da computação física, e a sua abordagem teórico prática permitem que os estudantes de multimédia construam saber e competência para manipular, separar, combinar, processar e transformar diferentes meios (materiais e técnicas) para poderem desenvolver o seu trabalho artístico enquanto agentes catalisadores.
Modo de trabalho
Presencial
Programa
- Afinidades entre o laboratório de investigação e experimentação em intermedia e o laboratório de investigação e experimentação química.
- Pesquisa em acção e a investigação pela prática.
- Processos artísticos que possibilitam a construção, aquisição e transmissão de conhecimento de forma não escrita.
– Arte Cinética e Arte óptica no contexto tecnológico do final da segunda década do século XXI.
- Especificidade dos meios no era pós medial.
- Envolvimento de Artistas com Sistemas Técnicos no início do século XXI.
- Computação multimédia.
- Síntese histórica da evolução dos sistemas de armazenamento de informação e dos sistemas de computação.
- Introdução à programação: conceitos básicos da representação numérica, informática, iteração, ciclo de informação, condicionais e tipos de variáveis.
- Algoritmia e estocástica.
- Composição algorítmica analógica.
- Composição algorítmica computorizada: algoritmos para síntese sonora e visual; algoritmos para estrutura composicional; e algoritmos para correlação da síntese sonora e visual com a estrutura composicional.
- Programação para multimédia, programação lógica, programação para audio, programação para vídeo e programação para OpenGL.
-Protocolos de comunicação OSC, MIDI, UDP e Serial.
- Intermedia e interacção.
- Prototipagem de software.
Bibliografia Obrigatória
Van Assche Christine 340;
New media installatons. ISBN: 978-2-84426-319-3
Bolter Jay David;
Remediation. ISBN: 0-262-52279-9
Druckrey Timothy 340;
Ars Electronica. ISBN: 0-262-04176-6 42.55
Kerckhove Derrick de;
A^pele da cultura. ISBN: 972-708-341-2
Manovich Lev;
The^language of new media. ISBN: 0-262-63255-1
Mulder Arjen;
Understanding media theory. ISBN: 90-5662-388-5 28.10
McLuhan Marshall;
Os^ meios de comunicação como extenções do homem. ISBN: 85-316-0258-0
Rieser Martin 340;
New screen media. ISBN: 0-85170-864-1 50.25
Stocker Gerfried 340;
Code. ISBN: 3-7757-1356-5 32.10
Fonseca José Miguel Santos Araújo Carvalhais;
Towards a model for artificial aesthetics
Broeckmann; machine Art, MIT Press, 2016. ISBN: 9780262035064
Métodos de ensino e atividades de aprendizagem
. Proposta para desenvolvimento de quatro trabalhos indicados pelos docentes e respectiva orientação e consultoria.
. Visualização, análise e comentário de trabalhos artísticos reconhecidos internacionalmente, realçando as suas estratégias de produção e difusão.
. O processo de trabalho dos discentes decorre durante as horas de trabalho do estudante e nas horas de contacto com os docentes.
. Prática laboratorial com vista à materialização dos trabalhos propostos.
. Apresentação e documentação das obras resultantes do trabalho dos discentes.
Software
Max, Proccessing, Arduino
Tipo de avaliação
Avaliação distribuída sem exame final
Componentes de Avaliação
Designação |
Peso (%) |
Participação presencial |
10,00 |
Trabalho laboratorial |
90,00 |
Total: |
100,00 |
Componentes de Ocupação
Designação |
Tempo (Horas) |
Elaboração de projeto |
37,50 |
Estudo autónomo |
20,00 |
Frequência das aulas |
64,00 |
Total: |
121,50 |
Obtenção de frequência
Estudantes devem estar prsentes em pelo menos 80% das aulas.
Fórmula de cálculo da classificação final
10% assíduidade, 90% projectos desenvolvidos.