Resumo: |
O projeto aqui proposto tem como focos o modo como os/as estudantes e os/as docentes se relacionam com vídeo jogos e jogos sérios, particularmente em contextos educativos, a construção de instrumentos (uma grelha compreensiva) e o desenvolvimento de metodologias que apoiem melhores usos destes jogos enquanto ferramentas educacionais e a resposta a lacunas identificadas na literatura ao estudar os seus impactos (neste caso, os impactos dem dimensões relevantes à educação para a cidadania e ao desenvolvimento sociopolítico).
Existe actualmente um investimento visível em tecnologias educacionais e os jogo sérios não são a excepção a esta tendência. Não só o número de jogos existentes tem crescido rapidamente como se têm multiplicado as suas utilizações (Young et al., 2012) e isto inclui a educação superior (Lean et al., 2006). O uso de video jogos por parte dos estudantes portugueses e em contextos educativos em Portugal está muito pouco estudado. Daí o primeiro objectivo deste projeto se centrar na compreensão dos hábitos, atitudes e experiências que estudantes e docentes têm relativamente aos video jogos. Tendo em conta o nosso interesse nas questões do envolvimento cívico e político, e do desenvolvimento sociopolítico, exploraremos ainda a relação entre o envolvimento com jogos e as experiências ao nível cívico e político. Os dados serão recolhidos por inquérito a estudantes e docentes das duas maiores instituições públicas de ensino superior da região do Porto. Uma outra lacuna identificada na literatura, neste caso mesmo a nível internacional (e.g. Girard, Ecalle & Magnan, 2013; Sitzmann, 2011; Young et al., 2012) está na verificação empírica dos impactos do uso de jogos sérios. Para abordar esta questão planeamos um estudo longitudinal qualitativo que seguirá a experiência de estudantes e docentes que irão jogar um conjunto de jogos sérios sobre questões sociais (questões ambientais, racismo e discriminação, questões de género, etc.) e observará as eventuais ![Ver mais. Adequado para parcelas de texto incompletas e que, através deste ícone, permite-se que o utilizador leia o texto todo.](/faup/pt/imagens/VerMais) |
Resumo O projeto aqui proposto tem como focos o modo como os/as estudantes e os/as docentes se relacionam com vídeo jogos e jogos sérios, particularmente em contextos educativos, a construção de instrumentos (uma grelha compreensiva) e o desenvolvimento de metodologias que apoiem melhores usos destes jogos enquanto ferramentas educacionais e a resposta a lacunas identificadas na literatura ao estudar os seus impactos (neste caso, os impactos dem dimensões relevantes à educação para a cidadania e ao desenvolvimento sociopolítico).
Existe actualmente um investimento visível em tecnologias educacionais e os jogo sérios não são a excepção a esta tendência. Não só o número de jogos existentes tem crescido rapidamente como se têm multiplicado as suas utilizações (Young et al., 2012) e isto inclui a educação superior (Lean et al., 2006). O uso de video jogos por parte dos estudantes portugueses e em contextos educativos em Portugal está muito pouco estudado. Daí o primeiro objectivo deste projeto se centrar na compreensão dos hábitos, atitudes e experiências que estudantes e docentes têm relativamente aos video jogos. Tendo em conta o nosso interesse nas questões do envolvimento cívico e político, e do desenvolvimento sociopolítico, exploraremos ainda a relação entre o envolvimento com jogos e as experiências ao nível cívico e político. Os dados serão recolhidos por inquérito a estudantes e docentes das duas maiores instituições públicas de ensino superior da região do Porto. Uma outra lacuna identificada na literatura, neste caso mesmo a nível internacional (e.g. Girard, Ecalle & Magnan, 2013; Sitzmann, 2011; Young et al., 2012) está na verificação empírica dos impactos do uso de jogos sérios. Para abordar esta questão planeamos um estudo longitudinal qualitativo que seguirá a experiência de estudantes e docentes que irão jogar um conjunto de jogos sérios sobre questões sociais (questões ambientais, racismo e discriminação, questões de género, etc.) e observará as eventuais mudanças e transformações ao longo do tempo. Uma metodologia qualitativa permitir-nos-á ir além da verificação dos impactos e explorar quais as características dos jogos e das experiências que fazem a diferença, e o modo como as umas e outras concorrem para produzir impactos.
Para que avance a nossa compreensão das possibilidades educacionais e mobilizadoras que oferecem é necessário entender o modo como os/as estudantes e os/as docentes se relacionam com eles e as características dos jogosque vêem como particularmente valiosas. Assim, ao mesmo tempo que dialoga com grelhas já anteriormente propostas (e.g. Echeverría et al., 2011; Mitgutsch & Alvarado, 2012; Raphael et al., 2009), o projeto vai mais além e envolve estudantes e docentes num processo participativo que conduzirá à construção de uma nova grelha, esta centrada numa perspectiva educacional e incorporando as visões e as expectativas de potenciais utilizadores. Esta grelha poderá ser de grande utilizade quer a educadores quer a desenvolvedores de jogos ajudando-os a diferenciar os potenciais de diferentes jogos sérios existentes e a melhorar as situações educacionais em que podem ser usados.
Em linha com aquele que é o nosso entendimento de uma educação transformadora, empoderante e emancipatória, nós concordamos com aqueles que vêem a participação no próprio processo de desenvolvimento de um jogo como algo educacionalmente muito promissor (e.g. Whitton, 2010). A tarefa dedicada ao desenvolvimento participativo serve não apenas para contribuir para o avanço de uma metodologia relativamente nova e inexplorada mas també |